Какая тут может быть логика, если ты уперся в то, что сюжета в песочнице быть не может и это ломает ее суть? Причем мои аргументы ты, опять же, прямо как Оргота, успешно проигнорировал.
Грубо. Я достаточно внимательно читал то, что ты пишешь, и отвечал на твои ключевые доводы. Но если ты хочешь перейти на личности, я могу только пожать плечами. А логика тут может быть простая — сюжет, по своей сути, это заданная последовательность сцен и событий. Песочница, по своей сути, это сочетание непредсказуемых выборов игрока. На мой взгляд, эти вещи противоречат друг другу фундаментально. Я уже понял, что ты песочницу видишь каким-то бессмысленным набором занятий в свободном режиме, называя это «фриплеем». Как в ситуации, когда учительница, убегая из класса, бросает детям «порисуйте что-то пока». На таком же уровне осмысленности.
Мне непонятно, что нужно доказывать, скажем, в контексте EVE Online. Что основной сюжет и интригу мира задают здесь игроки и события, происходящие между ними? Этих историй сотни и тысячи. О них пишут на протяжении десяти лет. Это интересует и держит в настоящем напряжении сотни тысяч игроков, даже если они следят за происходящим из империи. Потому что никто не знает, чем это закончится. Миттани сейчас хочет издать книгу о битве в Fountain, а я помню хорошо, как переживал, наблюдая за ее непредсказуемым развитием, даже не находясь в игре. Рассматривая экономические и моральные предпосылки этого конфликта. Зная историю отношений и прежнюю риторику участников. Все это было мне интересно, потому что было живым. Потому что все эти слова говорили живые люди, все решения о том, бросить партнеров или поддержать, принимали живые люди, решение стоять до конца принимали живые люди. И ни один выдуманный герой мне не даст даже доли той энергетики, которая есть для меня в этих историях. Потому что выдуманный герой живет в фантазиях, а эти люди — они буквально такие же, как я. Им в той же игре, в которой нахожусь я, удается больше, чем мне. Возможно, я не готов платить ту цену, которую платят они, но я все равно ими и их поступками восхищаюсь, пока мой интерес к игре остается. Именно потому, что стартовые позиции у нас одинаковые. Именно потому, что это такие же как я люди, но они пишут сюжет целого мира.
И то же самое относится к почти десятилетней истории Провиблока, которым я восхищен. К идеологической стороне их сюжета. К тому, что они смогли создать в игре то, во что никто не верил, что никто не планировал, над чем до сих пор насмехаются. Но они реально, а не выдумано, сделали целый регион — местом свободы и справедливости для любого человека, даже которого они впервые видят.
Что мне от такой истории, которую кто-то из сценаристов выдумал бы? Увлекла бы она меня? Нет. Мало ли что можно придумать. Мало ли что может сделать выдуманный герой, которого с его сияющим NRDS не будут сбивать ухмыляющиеся враги, атакуя первыми и хвастаясь скальпами на киллборде. Нет, эти люди, такие же, как я, смогли сделать. Значит, и я мог бы. Вот о чем мне говорит такой сюжет. Вот почему он меня вдохновляет, а не просто убивает скуку.
И то же самое относится к ХиХу, где не выживать можно было, хотя я и сам допустил в первый раз ту же ошибку, а развивать цивилизацию, законы, защищать других, менее развитых, делать что-то интересное, что в итоге бы и становилось сюжетом. Но если выбрать «выживать», или «проходить миссии», или «заработать денег на жизнь», то и сюжет получится соответствующий. Настолько же интересный, насколько интересную жизнь для себя ты выбрал. И тогда, наверное, можно мечтать о придуманном сюжете, в котором ты сможешь помечтать.
если бы разработчик хотел бы вам дать игру, был бы нормальный доступ к оригинальной версии, с серверами поближе к нам, чтобы мы не страдали от высокого пинга
Научились лучше только потому, что они дольше существуют.
А мне кажется, потому что и кино, и литература — намного более благодатная среда для повествования и создания правильной атмосферы, ритма, поднимаемых вопросов и глубины размышлений.
Ат, ты сейчас мне со своей «сутью песочницы» очень напоминаешь Орготу со его «сутью хардкора». На полном серьезе.
Попробуй какой-то другой полемический прием. Например — логику. :)
Твои бессюжетные песочницы никуда не денутся. Но жанр может преобразиться, разделиться на поджанры и метажанры.
Ты можешь мечтать о чем угодно, я тебе не мешаю абсолютно. Скорее, пошел на поводу у заданной тобой формулировки. Был неправ. Я вмешался в спор, потому что ты начал рассуждать о том, что сделает песочницы лучше. И этим спасением вдруг оказался… барабанная дробь: сюжет. В заметке, которая… барабанная дробь: объясняет железо-бетонную суть сюжета. То есть это спор на уровне логики, а не на уровне личных предпочтений.
Многие также не уверены, что игры вообще — это хорошая трата времени. Твоя позиция от их ничем не отличается.
Ну, вот как это? Какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать с виртуальным миром? Только игры. А вот сюжет другие формы искусства, на мой взгляд, научились передавать и преподносить лучше, эффектнее, сильнее. Там они серьезнее, интереснее, глубже. Это нужно доказывать?
Ты называешь жизненные ситуации в песочницах сюжетом. Я это называю просто жизнью, игровой повседневностью.
Это ровно то, что ты сам выбираешь в игре. Выбираешь рутину и повседневность — это твой сюжет. Другие вон звездные империи строят или торговую и политическую столицу мира ХиХ.
Игровой же сюжет — это совсем другое. Он может легко порождать персональные сюжеты или не порождать.
Не может. И в заметке, которую ты комментируешь, четко объясняется, почему. Сюжет — это предустановленная последовательность определенных сцен, заданная автором.
Но ты натурально действуешь по принципу «мне хорошо».
Нет, я натурально действую по принципу «пожалуйста, не ломай мой любимый жанр, не понимая, как он работает».
Мне нужны квесты в песочницах.
Вот для меня это называется «приплыли». Потому что квест — это сюжетное обоснование игровой активности, полностью противоречащая сути песочницы. Фактически, тебе нужно обоснование со стороны игры, в виде сюжета, уговаривающее тебя там остаться. И это фигово по двум причинам. Первая — если тебя удерживает сюжет, а не механика, то механика в игре фиговая. Вторая — вообще, уверен, у тебя есть тысячи отличных непрочитанных книг и непросмотренных фильмов. Играть в игру ради сюжета… ну, я не уверен, что это хорошая трата времени.
А кто традиционную модель оплаты защищает и считает p2p поводом для гордости?
Вот эта вот привычка сказать, но типа зачеркнуть — я ее игнорирую, если что. И снова здорово — я тысячу раз аргументировал, почему p2p идеологически и концептуально самый здоровый формат отношений «игрок ММО — разработчик ММО». Ни разу я не говорил, что она должна остаться в качестве традиции. В общем, съехать не получается.
Твое описание собственного геймплея очень точно описывает одновременно непонимание песочницы и причину, по которой ты в них играешь недолго. Я перечислю дословно эти ключевые описания: просто бегал за бабочками, рубил дрова и охотился на оленей, если бы там был сурвайвл и крафт, просто играясь в городе, просто плавал, торговал и воевал. Вот почему ты не понимаешь песочницу, на мой взгляд. Для тебя это просто дергание за механики, лишенное какой-то общей концепции. Эти действия объединены словом «просто». То есть это такие активности сами в себе, лишенные общей канвы, смысла, каких-то серьезных целей. И поэтому у тебя они лишены сюжета. Который в песочницах, конечно же есть, просто возникает постфактум, как история твоей жизни в игре.
Но ведь тогда они не смогут продавать персонажей так часто, как им бы того хотелось…
Я, конечно, прошу прощения, но ведь выходит, что минимальный срок жизни одного персонажа при простейших расчетах, исходя из схемы «месяц на год жизни», будет равен почти семи календарным годам в нашем мире. Учитывая, как долго и подробно автор рассказывает о целях концепции, как-то странно игнорировать его доводы и все сводить к жадности. :)
На выходе мы получили бы полноценную песочницу, но с квестами и сюжетом...
Нет, не получили бы, Кайз, пойми. Мы бы убили ее. Потому что сюжет песочницу цементирует. Ну, то есть с тем же успехом можно назвать любую формовую статую «песочницей», выдать совочки и сказать — идите играйте. В песочницу. Со статуей. Ага.
Такого не было. Именно поэтому песочницы меня надолго и не увлекают никогда.
Тогда твои мысли — просто допущение, не подкрепленное опытом. И все бы ничего, если бы не важнейшая вещь, которую ты, как человек, не любящий песочницы (а это не грех, не подумай), упускаешь:
Хорошей ммо-песочницы с сюжетом пока не сделали, к сожалению.
Вот это сейчас был оксюморон, понимаешь? Песочница не может быть с сюжетом, принципиально. Весь ее смысл в непредсказуемости, в случайном узоре пересечения механик, непрогнозируемых факторов и свободной воли игрока. Если в ней будет сюжет, песочница потеряет всю свою суть, смысл, предназначение.
Любые сюжетные вставки в песочнице — это заплатки, призванные спасти тонущий корабль. А тонет он потому, что игра-песочница оказывается неинтересной. Да, есть куча плохих песочниц. И очень мало хороших. Но это вообще распространяется на любые жанры. А песочницы еще и предрасположены к этой лаже, потому что многие разработчики, во-первых, искренне путают ленивый геймдизайн с песочным, и, во-вторых, иногда разработчики намеренно выдают пустоту за песок. В настоящей песочнице должна быть тонна механик, очень точно переплетенных между собой. Да, это невероятно сложно. Да, это не парки с сюжетами клепать. Да, тут фейл на фейле и фейлом погоняет. Но, пожалуйста, пойми, что я, как любитель песочниц, не хочу видеть в ней сюжет ни под каким предлогом, и могу очень подробно рассказать, почему. На примере хороших песочниц. У меня есть конкретные примеры. Работающие. Не идеальные, но работающие. И я знаю, что это точно не то, что тебе нравится.
Хм… я далеко не во всем согласен с KaDoy относительно Fallout, но логику его рассуждений понимаю. А вот логику «называть Обливион Фаркраем в фентезийном мире» не понимаю, потому что видел Daggerfall.
Я помню о Битве за Калдари Прайм только как о примере плохой и довольно искусственной постановки. Это, конечно, субъективно все.
Это общая статистика по игрокам. И она опровергает полностью утверждение о том, что:
Где там на графике «основная масса», которая занята «сюжетом»?
Грубо. Я достаточно внимательно читал то, что ты пишешь, и отвечал на твои ключевые доводы. Но если ты хочешь перейти на личности, я могу только пожать плечами. А логика тут может быть простая — сюжет, по своей сути, это заданная последовательность сцен и событий. Песочница, по своей сути, это сочетание непредсказуемых выборов игрока. На мой взгляд, эти вещи противоречат друг другу фундаментально. Я уже понял, что ты песочницу видишь каким-то бессмысленным набором занятий в свободном режиме, называя это «фриплеем». Как в ситуации, когда учительница, убегая из класса, бросает детям «порисуйте что-то пока». На таком же уровне осмысленности.
Мне непонятно, что нужно доказывать, скажем, в контексте EVE Online. Что основной сюжет и интригу мира задают здесь игроки и события, происходящие между ними? Этих историй сотни и тысячи. О них пишут на протяжении десяти лет. Это интересует и держит в настоящем напряжении сотни тысяч игроков, даже если они следят за происходящим из империи. Потому что никто не знает, чем это закончится. Миттани сейчас хочет издать книгу о битве в Fountain, а я помню хорошо, как переживал, наблюдая за ее непредсказуемым развитием, даже не находясь в игре. Рассматривая экономические и моральные предпосылки этого конфликта. Зная историю отношений и прежнюю риторику участников. Все это было мне интересно, потому что было живым. Потому что все эти слова говорили живые люди, все решения о том, бросить партнеров или поддержать, принимали живые люди, решение стоять до конца принимали живые люди. И ни один выдуманный герой мне не даст даже доли той энергетики, которая есть для меня в этих историях. Потому что выдуманный герой живет в фантазиях, а эти люди — они буквально такие же, как я. Им в той же игре, в которой нахожусь я, удается больше, чем мне. Возможно, я не готов платить ту цену, которую платят они, но я все равно ими и их поступками восхищаюсь, пока мой интерес к игре остается. Именно потому, что стартовые позиции у нас одинаковые. Именно потому, что это такие же как я люди, но они пишут сюжет целого мира.
И то же самое относится к почти десятилетней истории Провиблока, которым я восхищен. К идеологической стороне их сюжета. К тому, что они смогли создать в игре то, во что никто не верил, что никто не планировал, над чем до сих пор насмехаются. Но они реально, а не выдумано, сделали целый регион — местом свободы и справедливости для любого человека, даже которого они впервые видят.
Что мне от такой истории, которую кто-то из сценаристов выдумал бы? Увлекла бы она меня? Нет. Мало ли что можно придумать. Мало ли что может сделать выдуманный герой, которого с его сияющим NRDS не будут сбивать ухмыляющиеся враги, атакуя первыми и хвастаясь скальпами на киллборде. Нет, эти люди, такие же, как я, смогли сделать. Значит, и я мог бы. Вот о чем мне говорит такой сюжет. Вот почему он меня вдохновляет, а не просто убивает скуку.
И то же самое относится к ХиХу, где не выживать можно было, хотя я и сам допустил в первый раз ту же ошибку, а развивать цивилизацию, законы, защищать других, менее развитых, делать что-то интересное, что в итоге бы и становилось сюжетом. Но если выбрать «выживать», или «проходить миссии», или «заработать денег на жизнь», то и сюжет получится соответствующий. Настолько же интересный, насколько интересную жизнь для себя ты выбрал. И тогда, наверное, можно мечтать о придуманном сюжете, в котором ты сможешь помечтать.
그리고 지금 좋은 핑? 읽기 쉬운?
А мне кажется, потому что и кино, и литература — намного более благодатная среда для повествования и создания правильной атмосферы, ритма, поднимаемых вопросов и глубины размышлений.
Ты можешь мечтать о чем угодно, я тебе не мешаю абсолютно. Скорее, пошел на поводу у заданной тобой формулировки. Был неправ. Я вмешался в спор, потому что ты начал рассуждать о том, что сделает песочницы лучше. И этим спасением вдруг оказался… барабанная дробь: сюжет. В заметке, которая… барабанная дробь: объясняет железо-бетонную суть сюжета. То есть это спор на уровне логики, а не на уровне личных предпочтений.
Ну, вот как это? Какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать с виртуальным миром? Только игры. А вот сюжет другие формы искусства, на мой взгляд, научились передавать и преподносить лучше, эффектнее, сильнее. Там они серьезнее, интереснее, глубже. Это нужно доказывать?
Это ровно то, что ты сам выбираешь в игре. Выбираешь рутину и повседневность — это твой сюжет. Другие вон звездные империи строят или торговую и политическую столицу мира ХиХ.
Не может. И в заметке, которую ты комментируешь, четко объясняется, почему. Сюжет — это предустановленная последовательность определенных сцен, заданная автором.
Нет, я натурально действую по принципу «пожалуйста, не ломай мой любимый жанр, не понимая, как он работает».
Вот для меня это называется «приплыли». Потому что квест — это сюжетное обоснование игровой активности, полностью противоречащая сути песочницы. Фактически, тебе нужно обоснование со стороны игры, в виде сюжета, уговаривающее тебя там остаться. И это фигово по двум причинам. Первая — если тебя удерживает сюжет, а не механика, то механика в игре фиговая. Вторая — вообще, уверен, у тебя есть тысячи отличных непрочитанных книг и непросмотренных фильмов. Играть в игру ради сюжета… ну, я не уверен, что это хорошая трата времени.
Вот эта вот привычка сказать, но типа зачеркнуть — я ее игнорирую, если что. И снова здорово — я тысячу раз аргументировал, почему p2p идеологически и концептуально самый здоровый формат отношений «игрок ММО — разработчик ММО». Ни разу я не говорил, что она должна остаться в качестве традиции. В общем, съехать не получается.
Примерно так же мой сын объясняет свою «любовь» к фруктам. Мол, я их люблю, но не больше одной ягоды. :)
Вау…
Нет, не получили бы, Кайз, пойми. Мы бы убили ее. Потому что сюжет песочницу цементирует. Ну, то есть с тем же успехом можно назвать любую формовую статую «песочницей», выдать совочки и сказать — идите играйте. В песочницу. Со статуей. Ага.
Вот это сейчас был оксюморон, понимаешь? Песочница не может быть с сюжетом, принципиально. Весь ее смысл в непредсказуемости, в случайном узоре пересечения механик, непрогнозируемых факторов и свободной воли игрока. Если в ней будет сюжет, песочница потеряет всю свою суть, смысл, предназначение.
Любые сюжетные вставки в песочнице — это заплатки, призванные спасти тонущий корабль. А тонет он потому, что игра-песочница оказывается неинтересной. Да, есть куча плохих песочниц. И очень мало хороших. Но это вообще распространяется на любые жанры. А песочницы еще и предрасположены к этой лаже, потому что многие разработчики, во-первых, искренне путают ленивый геймдизайн с песочным, и, во-вторых, иногда разработчики намеренно выдают пустоту за песок. В настоящей песочнице должна быть тонна механик, очень точно переплетенных между собой. Да, это невероятно сложно. Да, это не парки с сюжетами клепать. Да, тут фейл на фейле и фейлом погоняет. Но, пожалуйста, пойми, что я, как любитель песочниц, не хочу видеть в ней сюжет ни под каким предлогом, и могу очень подробно рассказать, почему. На примере хороших песочниц. У меня есть конкретные примеры. Работающие. Не идеальные, но работающие. И я знаю, что это точно не то, что тебе нравится.
Ну, ты же сам привел в пример предыдущие работы: «Rework» и «Remote». :)