Насколько я понял будет несколько видов цитаделей, в том числе и цитадели для лунматов и производства, сейчас же анонсируют цитадели с функциями хабов.
«Цитадель», все же, это один из типов новых сооружений. Поэтому то, что будет копать луны, будет называться иначе.
Во-первых, я ж не против, что каждый художник может творить так, как он видит и собирать свой круг единомышленников. Но одна лишь свобода не гарантирует от создания полного треша. Вопрос в целях: насколько человек хочет продвигать своё видение. Чем точнее требуют совпадения со своими ощущениями и поведением, тем меньше шансов найти такое совпадение с кем-либо.
Сегодня я давал ссылку на сцену из «Blade Runner». Это один из моих любимых фильмов. Сколько людей поняло, почему Нексус в последний момент спас Декарда? В какой именно момент он это сделал? Сколько людей поняли главную загадку фильма по расставленным подсказкам? Я не знаю. Но то, что все это в фильме есть, и то, что идея не пытается подаваться в разжеванном виде, делает для меня фильм одним из любимых.
Что уж говорить по поводу игры, в которой игроки проявляют себя через принятые ими решения, через собственную модель поведения, через понимание того, как быть с талантами?
Я понимаю, о чем ты говоришь. Доступность. Сама по себе — это хорошая штука. К ней, безусловно, стоит стремиться. Но вот если ей в жертву приносят глубину, выбор, конфликт, то она, прости, становится ядом, который от игры оставляет только мертвое тельце. Доступное, податливое, но мертвое.
Это бизнес...
Нет. Это «и бизнес тоже», но не только бизнес. И не в первую очередь бизнес. Потому что есть куда более прибыльные сферы деятельности. В том же IT. Это хорошо бы понять тем, кто сюда ломанулся. Причем с обеих сторон. Ну, или помочь найти людям, для которых игры — это только бизнес, людей, «поверхностно играющих час в день», чтобы обе категории были счастливы, а я их больше не увидел бы никогда. И на мое увлечение обе эти категории больше не влияли бы. Мечты-мечты. Но хотя бы в комментариях можно?
Осталось понять, какая доля людей будет использовать такую механику по назначению, на глубоком уровне самоанализа понимая искушение. А не просто делать что может и ворчать от получения негатива и от поведения других игроков, поверхностно играя час в день или манчкиня по привычке.
А мне хочется понять, сколько можно при проектировании оглядываться на людей, которые не врубаются и не хотят врубаться в вашу игру.
Ат, другими словами к определенному стилю игры меня будет подталкивать рандом.
Что значит «подталкивать»? Почему это не может быть «искушением»? Возможность убить подталкивает тебя к преступлению? Открытая дверь является стимулом к воровству? Если ты во что-то веришь, если тебе нравится жить так, как ты живешь, ты будешь жить в том же духе. А может, это новая возможность? Может, наоборот — нужный аргумент. Давно хотел попробовать, а тут и талант, оказывается, раскрылся.
Представь, если бы в Еве была такая штука. Бонус к майнингу, исследованию, скану, управлению конденсатором или оружием.
Ева была бы другой, да. А ты хочешь просто еще одну Еву?
Это просто неправильно с точки зрения гейм-дизайна.
Какого гейм-дизайна? Классического? В котором до сих пор буксует половина индустрии, наматывая каждый раз на свои колеса кучу известных проблем? Я за свежие подходы. Повторюсь, у меня внутри тоже нет уверенности, что это круто. Дух не захватывает. Но любопытство присутствует.
Да, формально ограничения нет, но чисто психологически тебе будет некомфортно заниматься профессией, в которой у тебя нет таланта.
А вот это и есть самая главная загадка этой игры. Кем мы будем там в большей степени — игроками или персонажами. Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей. Не путай это с манчкинизмом, где какая-то характеристика, статистическая доминанта подчиняет твою волю и диктует модель поведения.
Ну, вот, да, простая же защита от этого очевидна. Я просто не очень понимаю, зачем людей заставлять идти из довольно мусорной зоны несколько часов. И зачем эту мусорную зону делать первым впечатлением от мира.
Ну, надо просто принять и простить эти плексы, не такая это и плохая вещь.
Собственно, мы начали с того, что ты предложил не считал это плохим. Совсем. Потом мы, правда, пришли к тому, что это все же зло, хоть и меньшее, с чем я не спорю. Но это не значит, что я буду такое внутренне принимать. И нет, меньшее зло на моей памяти ни разу добром стать не смогло. Так и оставалось себе меньшим злом.
Совсем не понял, кто кого кому описывает и что получается.
Попробовал переформулировать.
Нового персонажа игрок должен назвать иначе, но после этого может назначить ему ранее использованное публичное имя, а поверх этого, каждый может у себя записать его под третьим? Что тогда отображается в каком случае и отличается ли как-то?
Шаг первый (обязательный): вы даете имя своему персонажу. Оно проверяется на уникальность.
Если вы даете кому-то свое секретное слово, обмениваетесь kin'ами c кем-то при встрече, а графа «публичное имя» при этом не заполнена, то именно это имя попадает в список к человеку.
Шаг второй (необязательный): вы можете выбрать публичное имя. В частности, оно может совпадать с именем предыдущего персонажа. На уникальность такое имя не проверяется, насколько я понимаю. Если графа «Публичное имя» заполнена, то именно информация из этой графы попадает в список того, с кем вы знакомитесь.
Шаг третий (необязательный). Его осуществляет тот, с кем вы знакомитесь: после того, как ваше имя, публичное или базовое, попало в чей-то список, хозяин списка может его изменить или дописать к имени что-то свое.
Мне идея сходу тоже кажется немного того… странной. И я тоже подумал о рынке торговли персонажами, как о побочном эффекте. Но я не спешу рубить с плеча. Может получиться интересно, по-моему. Понимаешь, ты сейчас подходишь к вопросу утилитарно — как выжать из персонажа максимум. Но что если это конфликт? Что если талант — это вектор, который может подтолкнуть тебя в другом направлении. Возможно, сбить с проторенной дорожки.
«Цитадель», все же, это один из типов новых сооружений. Поэтому то, что будет копать луны, будет называться иначе.
Вообще-то добывающая платформа. :) Но пока ее не ввели — посы, да. Потом посов не будет.
Сегодня я давал ссылку на сцену из «Blade Runner». Это один из моих любимых фильмов. Сколько людей поняло, почему Нексус в последний момент спас Декарда? В какой именно момент он это сделал? Сколько людей поняли главную загадку фильма по расставленным подсказкам? Я не знаю. Но то, что все это в фильме есть, и то, что идея не пытается подаваться в разжеванном виде, делает для меня фильм одним из любимых.
Что уж говорить по поводу игры, в которой игроки проявляют себя через принятые ими решения, через собственную модель поведения, через понимание того, как быть с талантами?
Я понимаю, о чем ты говоришь. Доступность. Сама по себе — это хорошая штука. К ней, безусловно, стоит стремиться. Но вот если ей в жертву приносят глубину, выбор, конфликт, то она, прости, становится ядом, который от игры оставляет только мертвое тельце. Доступное, податливое, но мертвое.
Нет. Это «и бизнес тоже», но не только бизнес. И не в первую очередь бизнес. Потому что есть куда более прибыльные сферы деятельности. В том же IT. Это хорошо бы понять тем, кто сюда ломанулся. Причем с обеих сторон. Ну, или помочь найти людям, для которых игры — это только бизнес, людей, «поверхностно играющих час в день», чтобы обе категории были счастливы, а я их больше не увидел бы никогда. И на мое увлечение обе эти категории больше не влияли бы. Мечты-мечты. Но хотя бы в комментариях можно?
А мне хочется понять, сколько можно при проектировании оглядываться на людей, которые не врубаются и не хотят врубаться в вашу игру.
Что значит «подталкивать»? Почему это не может быть «искушением»? Возможность убить подталкивает тебя к преступлению? Открытая дверь является стимулом к воровству? Если ты во что-то веришь, если тебе нравится жить так, как ты живешь, ты будешь жить в том же духе. А может, это новая возможность? Может, наоборот — нужный аргумент. Давно хотел попробовать, а тут и талант, оказывается, раскрылся.
Ева была бы другой, да. А ты хочешь просто еще одну Еву?
Какого гейм-дизайна? Классического? В котором до сих пор буксует половина индустрии, наматывая каждый раз на свои колеса кучу известных проблем? Я за свежие подходы. Повторюсь, у меня внутри тоже нет уверенности, что это круто. Дух не захватывает. Но любопытство присутствует.
А вот это и есть самая главная загадка этой игры. Кем мы будем там в большей степени — игроками или персонажами. Если у тебя есть талант к торговле, у тебя, а не у персонажа, ты будешь отлично заниматься торговлей. Не путай это с манчкинизмом, где какая-то характеристика, статистическая доминанта подчиняет твою волю и диктует модель поведения.
Вот я и предлагаю не называть «добром» то, что мы считаем «злом». Чтобы в нашей голове ничего не поменялось. :)
Собственно, мы начали с того, что ты предложил не считал это плохим. Совсем. Потом мы, правда, пришли к тому, что это все же зло, хоть и меньшее, с чем я не спорю. Но это не значит, что я буду такое внутренне принимать. И нет, меньшее зло на моей памяти ни разу добром стать не смогло. Так и оставалось себе меньшим злом.
Да, но это уже несколько другая по смыслу фраза, чем «вы так говорите о плексах, как будто это что-то очень плохое». :)
Попробовал переформулировать.
Шаг первый (обязательный): вы даете имя своему персонажу. Оно проверяется на уникальность.
Если вы даете кому-то свое секретное слово, обмениваетесь kin'ами c кем-то при встрече, а графа «публичное имя» при этом не заполнена, то именно это имя попадает в список к человеку.
Шаг второй (необязательный): вы можете выбрать публичное имя. В частности, оно может совпадать с именем предыдущего персонажа. На уникальность такое имя не проверяется, насколько я понимаю. Если графа «Публичное имя» заполнена, то именно информация из этой графы попадает в список того, с кем вы знакомитесь.
Шаг третий (необязательный). Его осуществляет тот, с кем вы знакомитесь: после того, как ваше имя, публичное или базовое, попало в чей-то список, хозяин списка может его изменить или дописать к имени что-то свое.
Шутка это. :)