Тоже не могу точно сказать. Были реплики о том, что кто-то дошел до края мира. Мы вчера ходили очень далеко на юг (а мы и так далеко на юге), и никакого края не увидели. Пространства огромные, там следов жизни не обнаружили вообще. А вот вокруг нас люди вполне есть.
а вы не могли бы приблезитольно отметить на карте?
На этой карте нас нет. Думаю, мы сильно южнее.
попробую поселиться где-нибудь в пределах часового перехода.
Всегда пожалуйста. Вышлю свой кин вам в приват. Когда буду онлайн, можно будет взять ориентир.
и ещё небольшой вопрос, на сколько я понимаю при смерти имущество (клайм) переходит к наследнику, но есть ли какой то способ добраться до этого клайма не пешком, при том что там стоял костёр от почившего?
Вот тут у меня ответа нет. Когда умерли двое из наших ребят, у них клайма не было, были только костры. Их прежние костры погасли. Когда создавали нового персонажа, возможности куда-то прыгнуть не было. Им пришлось идти к нам заново. Как та же ситуация происходит в условиях обладания предшественником персональным клаймом мы пока не знаем.
Да, точно. Спасибо, что напомнил. Я пересмотрел ролик и понял, что еще делает низкополигональную графику на сегодняшнем технологическом уровне очень интересной — освещение.
Adventure/Destroy. Лучше с лопатой. Она эффективнее топора.
что открыть, чтобы можно было строить двухэтажный дом
Появление рецептов или чертежей у вас лично зависит от нескольких факторов. Поэтому могу только предположить, что нужно знать Stone Working и точно могу сказать, что нужно выплавить хотя бы один слиток металла. Также надо уметь делать доски и знать об их существовании. В целом принцип простой — если вы не знаете (то есть не добыли самостоятельно) хотя бы один материал, используемый в постройке, вы не умеете создавать эту постройку или крафтить этот предмет.
и что открыть для постройки лодки
Тот же принцип. Во-первых, есть знания Boat Building. Во-вторых, для создания лодки нужны доски.
ну и в каком ориентировочно направлении вы поселились?
На юге от стартовой зоны.
И что это за периодически выскакивающие сообщения с количеством LP, как у вас на втором скрине?
Собственно, именно очки опыта расходуются на изучения курьезов. Есть курьезы, которые учат очень быстро и дают много LP (тот же популярный Mirkwood Offering), но при этом потребляют довольно много XP. XP вы получаете за новые открытия (новый камень, новая рыба и так далее) и за периодические события (увидели пещеру, вошли в воду по пояс, побегали босиком по траве). Но бесконечно бегать босиком и смотреть на пещеры не получится, у этих событий есть довольно большой откат.
Собственность на любой объект здесь устанавливается клаймом (личным или деревенским). Сам объект не принадлежит никому по умолчанию. Дороги на всей протяженности не могут находиться под клаймом, потому что это нереально по масштабам территорий. В принципе, все, что ты строишь без клайма — общее.
Вам нужно построить Ловца Снов (Dream Catcher) и дождаться, когда в него попадет сон. Как только вы достанете свой первый сон, у вас появится проект Hearth Fire и другие интересные штуки.
Ооо… ооо… Сейчас я развернусь. :) Что такое дорога? Это участок, замощенный камнем (в нашем случае — определенного цвета, а также обочины вымощены кирпичом), который проходит по совершенно диким территориями, прорезая леса, встречая на своем пути овраги. А значит — надо рубить деревья (лучше, чтобы это делало сразу несколько человек, так быстрее и силы расходуются меньше), нужно корчевать пни (опять же — лучше вместе), нужно выравнивать землю, делая плавные спуски и подъемы (ничто не мешает это делать вместе), нужно замащивать выравненную полосу (количество участников не ограничено), подготовленную для дороги, камнем (его надо добыть) и кирпичом (кирпич — это автоматически поиск вблизи глины, обжиг их в печах, которые нужно построить недалеко от дороги и следить за топливом в них, а также вынимать готовые кирпичи и закладывать глину), и, наконец, это прокладка цепи указателей, позволяющих как автоматически двигаться по дороге, так и телепортироваться из одного ее конца в другой.
Всем этим может заниматься один человек (очень долго), пять человек (долго), двадцать человек, сто человек, сколько угодно. Мало того, дороги можно соединять между собой. То есть можно двигаться с двух сторон, коннектиться к дружественной сети и все такое. Причем, очень важно — дороги здесь не декор, это невероятно востребованный из-за расстояний объект.
Система постоянно меняется. Я надеюсь, что она совершенствуется. :) Текущее ее состояние я не испытывал. Но в принципе новичком невозможно ничего сделать. Так для того, чтобы просто пройти на чужой клайм, нужно умение Trespassing. Оно стоит 20 000 LP. Это не то чтобы очень много, но попыхтеть придется. Особенно новичку. Потому что интеллект определяет, сколько курьезов одновременно ты можешь изучать. А именно из них ты получаешь LP. Быстро прийти и прокачать интеллект тоже не выйдет — сработает система пресыщения едой. Так что, в любом случае, подождать придется. Умение Rage, позволяющее напасть на другого человека, стоит 30 000 LP.
У каждого персонажа есть костер (или очаг — hearth fire). На этот костер он может всегда телепортироваться (если заблудился, или просто хочет быстро попасть домой), но в то же время на этом костре можно вызвать персонажа из оффлайна, если у вызывающего есть следы тяжкого преступления хозяина костра. Следы также работают как компас и по ним можно прийти как к костру, так и к фактическому положению персонажа, если он онлайн. Часто преступники прячут «костры» в надежных убежищах, что, впрочем, не останавливает действительно серьезные силы, которые ударным отрядом рейнджеров способны осадить убежище, пробить стены, дойти до костра и вызвать персонажа из оффлайна. После чего… permadeath.
Шансов полно. Но любая порча имущества, если это имущество под клаймом, оставляет следы преступления. По ним можно найти преступника. В особо тяжелых случаях следы даже позволяют вызвать персонажа из оффлайна. И убить. Навсегда.
На этой карте нас нет. Думаю, мы сильно южнее.
Всегда пожалуйста. Вышлю свой кин вам в приват. Когда буду онлайн, можно будет взять ориентир.
Вот тут у меня ответа нет. Когда умерли двое из наших ребят, у них клайма не было, были только костры. Их прежние костры погасли. Когда создавали нового персонажа, возможности куда-то прыгнуть не было. Им пришлось идти к нам заново. Как та же ситуация происходит в условиях обладания предшественником персональным клаймом мы пока не знаем.
Adventure/Destroy. Лучше с лопатой. Она эффективнее топора.
Появление рецептов или чертежей у вас лично зависит от нескольких факторов. Поэтому могу только предположить, что нужно знать Stone Working и точно могу сказать, что нужно выплавить хотя бы один слиток металла. Также надо уметь делать доски и знать об их существовании. В целом принцип простой — если вы не знаете (то есть не добыли самостоятельно) хотя бы один материал, используемый в постройке, вы не умеете создавать эту постройку или крафтить этот предмет.
Тот же принцип. Во-первых, есть знания Boat Building. Во-вторых, для создания лодки нужны доски.
На юге от стартовой зоны.
Собственно, именно очки опыта расходуются на изучения курьезов. Есть курьезы, которые учат очень быстро и дают много LP (тот же популярный Mirkwood Offering), но при этом потребляют довольно много XP. XP вы получаете за новые открытия (новый камень, новая рыба и так далее) и за периодические события (увидели пещеру, вошли в воду по пояс, побегали босиком по траве). Но бесконечно бегать босиком и смотреть на пещеры не получится, у этих событий есть довольно большой откат.
Всем этим может заниматься один человек (очень долго), пять человек (долго), двадцать человек, сто человек, сколько угодно. Мало того, дороги можно соединять между собой. То есть можно двигаться с двух сторон, коннектиться к дружественной сети и все такое. Причем, очень важно — дороги здесь не декор, это невероятно востребованный из-за расстояний объект.