Признаюсь, все то время, пока мы обсуждали тектонические сдвиги в EVE Online, спорили о том, как теперь будут жить игроки в EVE, придут ли новички в нули, что будут делать там старички, и как все это будет согласовываться друг с другом, у меня из головы не выходила одна принципиальная схема. Эту схему нам продемонстрировали несколько лет назад, и она – основа плана развития второго десятилетия жизни проекта. Я ее опубликовал в качестве заглавной картинки, чтобы снова напомнить, где мы находимся сейчас и что потенциально может быть впереди.
Обсуждая общую схему, мы автоматически выкидываем ту часть, которая находится за воротами и на схеме называется «New Areas of the Universe». Напомню, что именно эта часть позиционируется CCP, как абсолютно песочная. Такая, в которой колонизация нового пространства будет представлять собой создание всего, даже звездных ворот. Я отношусь к этим планам с осторожностью, помня о том, что когда-то с той же убежденностью в CCP говорили о «Хождении по Станциям», но на деле вышло так, что за этими утверждениями не оказалось реальной концепции осмысленного геймплея. Чего я, откровенно говоря, не ожидал. И все же я надеюсь на то, что в компании учатся на собственных ошибках и не позволят сегодня показывать нам, прежде всего, эту схему в качестве главной «карты сокровищ», не проработав ключевые очертания этих «сокровищ».
Признаюсь, мне больно смотреть на реакцию многих наших игроков. Надеюсь, что только наших. По какой-то варварской, невежественной традиции мы считаем, что признание ошибок – недостойное проявление слабости, а не ума, силы, желания услышать другую сторону. Я уверен, что внутренняя блокировка признания ошибок напрямую зависит от набора комплексов, которые на каком-то подсознательном уровне убеждают человека в том, что на самом деле он неправ почти во всем, поэтому чем более яростно он будет стоять на своем, тем позже об этом узнают остальные.
Даже если отбросить этот любительский психоанализ, чисто рационально следует признать, что работа нормальной игростроительной компании заключается не в том, чтобы создавать видимость правоты. И не в том, чтобы самоутверждаться за счет игроков. Хотя многие разработчики сегодня откровенно считают игроков стадом, у CCP это не получается по объективным причинам. Во-первых, они изначально не хотели иметь таких игроков, которых нужно «пасти», а во-вторых, когда попытались несколько раз это сделать на волне успеха, поняли, что собрали вокруг себя тех, кто им не позволит игнорировать мнение игрового сообщества.
Конечно, это некий средний замер температуры по больнице. Конечно, сообщество EVE Online разношерстно. Здесь хватает тех, кто будет обвинять разработчиков во всех смертных грехах и строить теории заговора, как и тех, кто будет оправдывать любые действия, но в среднем здесь высокий процент зрелых и умных игроков, способных своим присутствием вывести игру на такой уровень, когда говорить о ней не стыдно в любом месте и с любым собеседником.
На этих взаимоотношениях выстроилась довольно серьезная система принятия решений, в которой надежно закрепился Совет Игроков. Вам может не нравиться то, что говорят представители Совета, но это работающая система. Это давно заявленные принципы, которых нужно придерживаться. И я могу рассуждать здесь, сидя на ММОзговеде, о том, что хорошо для Евы, а что – плохо, но, в отличие от представителей Совета Игроков, меня никто никуда не выбирал, я не доказывал свою способность здраво рассуждать и побеждать на выборах среди тех, кто знает и любит игру. И поэтому я должен внимательно слушать, что говорит разработчик и что говорит Совет Игроков. Поэтому я слушаю и пытаюсь понять.
Я был большим поклонником текущей системы обновления EVE. Мне нравилось самостоятельно собирать общий контур из этого очень динамичного пунктира прогресса. Мне нравилось каждые пять недель писать «и вот опять, как в порядке вещей, в Еве появилось…» на фоне практически статичного состояния многих других проектов. Но опасения по поводу того, что отсутствие больших обновлений убирают яркие ориентиры для игроков, не вовлеченных в детали, были еще в момент объявления новой системы развития проекта.
И да, вместе с этой схемой возвращается то, по чему мы уже успели заскучать: прекрасные презентационные ролики больших обновлений.
Landed in Shanghai and catching up with the Internets. Yes we will totally bring back trailers for the new form expansions. :) #tweetfleet— CCP Seagull (@ccpseagull) September 18, 2015
Еще одним разворотом если не на сто восемьдесят, то хотя бы на девяносто градусов стал отказ от уже объявленной механики захвата новых структур при помощи энтоз-передатчиков. Об этом уже вкратце написал Sarfis с ссылкой на подробный девблог. Думаю, для полноценного анализа отказа от собственных планов и последствий возврата к системе нанесения урона, которая в предыдущих девблогах, на мой взгляд, справедливо критиковалась, нужно время. Меня это новость расстроила, потому что я боюсь возвращения роли огромных КБТ-флотов, закатывающих под асфальт все альтернативное. Но я также понимаю, что новая система лишала важной роли одни из самых дорогих и грозных кораблей во вселенной EVE. Я понимаю, что у Совета Игроков, явно заставившего разработчиков передумать, были свои аргументы. И я понимаю, что их мнение, даже если в чем-то оно мне кажется консервативным, важнее не только формально в рамках установленной системы принятия решений, но и по сути, так как я рассуждаю обо всем со стороны, так пока и не добравшись до EVE Online.Ориентироваться по звездам сложно. Иногда можно заблудиться. Но намного хуже, когда этих звезд впереди просто нет. У CCP с этим все в порядке. Нас ждет глобальное обновление ближе к Рождеству, насколько я понимаю. Нас ждут небольшие обновления каждые пять недель. Нас, конечно же, ждут ошибки и переделки. Новые идеи, часть которых не взлетит. Но главное, что вместе со всем этим нас все так же ждет диалог на равных. Вот что ценить стоит больше всего, как мне кажется.
20 комментариев
«Second, there won't be a fixed number of them per year, but rather we will announce when we have one in the making and what the main features are».
«We are going to make sure we have mechanics in place to prevent problems with the existing Starbases — specifically that HP damage always benefits whoever brings the most ships in the field, since damage always scales by number. That is why incoming damage will be mitigated past a certain point» (и на M-цитадель будет бессмысленно бросать больше одного дредноута).
Кстати, почитайте протоколы заседаний второго дня — там как раз (с подачи CSM) обсуждают возможность вовлечения в процесс игроков, не являющихся членами Совета.
О нераспространении КБТ надо было думать в момент их появления в игре, но, разумеется, гениальным дизайнерам прошлого, без которых игра обречена на верную смерть, было не до того. /s
Элегантных и безболезненных решений проблемы чрезмерного усиления игроков-ветеранов не существует; ну или это мне с моей колокольни их не видно.
Если провести аналогию — почему во время второй мировой войны не строили сплошные Айовы и Ямато? Помимо всего прочего — потому что их обслуживание требует отдельного подхода и стоит уйму денег. В реальных армиях всегда стояла проблема не только производства, но и содержания, обслуживания и поддержания в боевом состоянии.
Если брать ближайшие примеры — под те же самые печально известные Мистрали пришлось готовить отдельную инфраструктуру, что влетело «в копеечку».
А ответ на вопрос «зачем» очень прост. Для того, чтобы кому-то было бы интересно обслуживать корабли (не обязательно свои) и было больше поводов для взаимодействия и разнообразной активности. Нападение на ремонтные доки, корпорации, специализирующиеся на обслуживании техники, вот это все.