Личный календарь играл со мной злые шутки на протяжении последней пары недель. Сначала давний друг, приехавший погостить на несколько дней. Затем рабочий мозгоштурм. Домашние хлопоты. Снова гости. День рождения мамы. И вот наступает воскресенье. Первый за две недели совершенно свободный день. Утро. Кофе. Предвкушение целого дня по ту сторону экрана. И только зайдя внутрь, я понял, что такое цейтнот.
Мне кажется, что виртуальный мир от простой компьютерной игры принципиально отличается критической массой доступных возможностей. Какого-то четкого определения, позволяющего понять, что вот это игра, а вот тут – виртуальный мир, очевидно, нет. Есть чувство. Вот им меня и накрыло.
Что происходит, когда вы где-то оседаете? Во все стороны ниточками, ленточками, веревочками начинают расплетаться ваши планы. А потом они переплетаются, запутываются и начинают мешать друг другу, пока вы не сядете и не начнете их спокойно распутывать.
Да, мы хотим поставить дом побольше, потому что единственная избушка, построенная мной на берегу озера, когда я еще думал сделать здесь просто приют охотника, давно не вмещает запасы нашей компании. Вокруг домика начинают расти горы ящиков и пространство потихоньку превращается в труднопроходимый лабиринт.
Новые постройки нужны, но для этого нужно распланировать все поселение заранее и начать возводить стены. А стены возводить нужно с учетом того, что нам жуть как захотелось сделать не обычное поселение в стиле «я умею строить заборы квадратом», а так, чтобы озеро было внутри поселения. С учетом массы пещер, которые выходят на поверхность в различных местах, должно получиться что-то вроде форта с тайными выходами.
Но вот беда – буквально рядом с нами возникло другое поселение. Просто в двух шагах. С его обитателями мы быстро познакомились, поделились найденным месторождением Iron Ochre и поддерживаем добрососедские отношения. Проблема в том, что у них не будет доступа к воде, если мы закроем наше озеро стеной. Пришли они позже нас, нас видели, о наших планах ничего не спрашивали, но воду на повозках набирают именно здесь. Так что пару дней мы ломали голову по поводу того, как нам выйти из ситуации так, чтобы и свои планы воплотить в жизнь, и соседей не обидеть. Идеи были разные – от организации отдельных ворот с гостевым доступом до ежедневной поставки воды в бочках под стены соседнего поселения. Но достаточно было поговорить, чтобы выяснить, что они совсем не против наших планов и вообще считают, что это наше священное право. «Это же ваше озеро!». Так у нас появилось наше озеро.
Хорошо, ура, разрешилось. Но вот беда – из-за кутерьмы по эту сторону экрана я изначально обозначил для ребят еще одну потенциальную проблему, а проверить не успел. В одном месте озеро подходит к обрыву уж очень близко. И совершенно непонятно, получится ли проложить стену между водой и обрывом. Тогда мы еще не знали, что в этом мире нельзя строить стену ближе, чем на расстоянии пяти клеток от берега. А когда поняли, началось коллективное решение головоломки, в котором больше всех продвинулся Рыж.
Здесь во всей красе раскрылась возможность терраформинга, на который мы потратили кучу времени, остановив строительство стены до выяснения новых очертаний нашего плато. Впрочем, замкнутую секцию для размещения сушилок, чанов для дубления, глиняной печи и нового каменного дома мы построить успели. Дело осталось за малым – найти камень для красивого мощения. Мы уже применили песчаник и известняк для разных зон, а основание для дома, как и сам дом, хотелось сделать из особого камня. Интересным вариантом показался доломит – светлый, с оттенками бежевого. Но он был только в глубине пещеры. И его срочно нужно было достать в приличных объемах, чтобы начать строительство дома.
Если вы думаете, что поход в пещеры – это просто пребывание в не слишком уютном, сыром и гулком пространстве, вы ошибаетесь. Здесь до неприличия полно летучих мышей. Зачастую мимо них удается прокрасться, перейдя на самый медленный шаг, пока они спят, приклеившись к своду пещеры. Но везет вам не всегда, даже если Stealth у вас немного развит. Особенно мило выглядит летучая мышь, зависшая прямо над бочкой с водой, без которой вы не сможете восстанавливать силы и наполнять повозку камнем. К счастью, в лагере меня ждали заботливо приготовленные компрессы и бинты. А главное – много вкусной и питательной еды, без которой моя энергия давно закончились бы. Так что пока я хожу и умничаю по поводу того, где проложить стену и какой камень использовать, в лагерь прибывают охотники со свежим мясом, лесорубы с бревнами, кузнец делает новые инструменты, плотник – новые столовые приборы, повара готовят новые блюда, включая вкуснейшие сосиски!
Но ведь камень и место для дома – это не единственное, что нужно для его постройки. Тут понадобятся и слитки металла, и ветви, и доски, и поленья. Причем, если вам важен цвет, все составляющие нужны определенного типа. Так что, когда камни набираются в достаточном количестве, вся команда бросается на поиски нужной древесины и кровельного покрытия.
Я мечтаю о том дне, когда у проекта появится профессиональный художник и модельки домов меня не будут пугать так, как пугают сегодня, но даже сейчас игра в подбор интересных сочетаний материалов – процесс весьма увлекательный.
Как только наш первый большой двухэтажный дом был построен и начал наполняться шкафами, сундуками и другими контейнерами для хранения сотен всего на свете, нам сразу показалось этого мало, так что мы решили «скрафтить» подвал. Если честно, я просто забыл, как это было раньше, поэтому когда после установки люка мы начали доставать из него один валун за другим, было весело как в первый раз. Вереница людей поочередно вытаскивающая и переносящая валуны с нарастающим по громкости вопросом «Сколько еще?!».
А тем временем от западного края нашего поселения росла полноценная дорога, где также постоянно требовали моего внимания и утверждения плана. Когда я узнал, что в новой механике дорог через указатель можно телепортироваться, я немного расстроился. Но нужно учесть, что, во-первых, любое препятствие на пути обрывает телепортацию, выкидывая путешественника в месте обрыва, а во-вторых, повозки телепортироваться не могут. Промежуточные указатели позволяют двигаться по ним автоматически.
Мы решили, что будем создавать дороги отрезками, где каждый отрезок ведет к определенному топониму — озеру, реке, большой равнине или горному массиву. В начале следующего отрезка дорога меняет свое название и цвет покрытия. Предлагая новый указатель для телепорта или автоматическое движение по новому направлению. За воскресенье была закончена дорога к Янтарному Озеру, стоящему посреди соснового леса, а также начато строительство новой дороги к Змеиной Реке, очертания которой напоминают язык змеи.
Сложно передать, насколько изменяется пространство вокруг дороги. Насколько иначе воспринимается. Становится ближе, более знакомым. Но сложно передать, насколько вообще способно меняться окружающее пространство в этом мире. В своих заботах, погоне за целями, распутывании проблем ты уже и не помнишь, как выглядел этот берег озера в первый раз, когда ты сюда пришел. Как выглядел наш лагерь без стены. Как мы жили без западной дороги. Стоит сесть, перевести дух и вспомнить. Потому что этот мир меняется. Безвозвратно. И единственная причина – это ты сам, твои планы и твои цели. Великолепное ощущение.
89 комментариев
Каков шанс, что какая-нибудь редиска придет и уничтожит всю эту красоту, пока вы оффлайн? Возможно ли это вообще? Как реализованы механизмы защиты собственности?
Это как это так?
Всем этим может заниматься один человек (очень долго), пять человек (долго), двадцать человек, сто человек, сколько угодно. Мало того, дороги можно соединять между собой. То есть можно двигаться с двух сторон, коннектиться к дружественной сети и все такое. Причем, очень важно — дороги здесь не декор, это невероятно востребованный из-за расстояний объект.
Просто уточню свой подход.
Одно дело когда игроки на уровне социального взаимодействия распределяют обязанности для совершения некой «группы действий» у которых есть совместный результат. Под этим я и понимаю «распараллеливание».
Другое дело уровень механики. Обычно у игрового объекта один «собственник» и любые манипуляции с ним может делать только «собственник», ну кроме разрушения. Но есть механики, которые предоставляют возможность взаимодействовать с объектом (не только разрушение и пользование, но и улучшение или изменение назначения) другим игрокам «по-умолчанию» или с разрешения «собственника».
Выучить скилл Boat Building, он открывается после плотничества (Carpentry). Возможно, нужно ещё выпилить доску для рецепта лодки.
Сделать им Destroy из меню Adventure. С топором в руках медленно, с лопатой — существенно быстрее.
Adventure/Destroy. Лучше с лопатой. Она эффективнее топора.
Появление рецептов или чертежей у вас лично зависит от нескольких факторов. Поэтому могу только предположить, что нужно знать Stone Working и точно могу сказать, что нужно выплавить хотя бы один слиток металла. Также надо уметь делать доски и знать об их существовании. В целом принцип простой — если вы не знаете (то есть не добыли самостоятельно) хотя бы один материал, используемый в постройке, вы не умеете создавать эту постройку или крафтить этот предмет.
Тот же принцип. Во-первых, есть знания Boat Building. Во-вторых, для создания лодки нужны доски.
На юге от стартовой зоны.
Собственно, именно очки опыта расходуются на изучения курьезов. Есть курьезы, которые учат очень быстро и дают много LP (тот же популярный Mirkwood Offering), но при этом потребляют довольно много XP. XP вы получаете за новые открытия (новый камень, новая рыба и так далее) и за периодические события (увидели пещеру, вошли в воду по пояс, побегали босиком по траве). Но бесконечно бегать босиком и смотреть на пещеры не получится, у этих событий есть довольно большой откат.
Более того, судя по постам Jorb'а на форуме, события на получения опыта неким образом завязаны одно на другое — видимо, при срабатывании одного события происходит разблокировка других — так что там не только таймер.
Таким образом поощряется разнообразная игра одним персоонажем.
Будьте аккуратны и старайтесь не тратить опыт под 0 курьезами типа Миркувуд Офферинга, а то можете зависнуть на пару дней с нулем опыта.
Правда есть ощущение, что в игру добавили больше евентов на опыт по сравнению с самым началом…
map.apxeolog.com/
думаю было бы интересно не только мне;)
попробую поселиться где-нибудь в пределах часового перехода. Как раз вчера умудрилась умереть с голоду, где то остался мой сведепостроенный домик, но сейчас с новыми силами ищу новую уединённую местность, желательно с шахтой и местом под колодец.
и ещё небольшой вопрос, на сколько я понимаю при смерти имущество (клайм) переходит к наследнику, но есть ли какой то способ добраться до этого клайма не пешком, при том что там стоял костёр от почившего?
Кстати, правильно ли я понимаю, что мир создаётся по мере его изучения персонажами?
На этой карте нас нет. Думаю, мы сильно южнее.
Всегда пожалуйста. Вышлю свой кин вам в приват. Когда буду онлайн, можно будет взять ориентир.
Вот тут у меня ответа нет. Когда умерли двое из наших ребят, у них клайма не было, были только костры. Их прежние костры погасли. Когда создавали нового персонажа, возможности куда-то прыгнуть не было. Им пришлось идти к нам заново. Как та же ситуация происходит в условиях обладания предшественником персональным клаймом мы пока не знаем.
П.С. Можно мне тоже ваш кин? хочу поглядеть на живую деревню. Может даже рядом приткнусь, если позволите ^_^
Хотя, с другой стороны, может оно так и должно быть, персонаж-то появился на том же костре на котором и первый, действительно. А клайма, чтобы наследовать, у меня не было :(
И как часто она обновляется?
А насчет не утонуть — найдите узенькую речку, отрегеньте синюю полосу в 100% и попробуйте переплыть. Так можно на практике посмотреть расход выносливости и понять что вам примерно по силам. Я вот маленькие/средние речки вполне себе переплываю.
К слову, если в оригинальном ХиХ вы тонули сразу (и это было частой причиной смерти новичков) — то сейчас вы получаете раны от удушия (asphyxiation) в хард хп. То есть утонуть можно, лишь убив себе ххп в 0 удушением. Потом эти раны сами проходят со временем.
а для лодки действительно надо было выучить суиминг
К слову, сегодняшнее обновление (а обновления в Haven and Hearth выходят дважды в неделю) принесло в частности:
— Implemented new roadtype «Milestone», made from stone. Can hold 4 trails.
— Trails/roads can now also be connected to an already existing road marker upon creation, rather than only by placing a new, initial road marker.
Кстати, если вдруг кому нужен перец… Я так понимаю, это довольно редкая травка. :)
Вчера нашел точку, где в таком биоме на краю озера росли сразу четыре куста, внезапно.