Бессмысленно отрицать, что почти у каждого человека, по-настоящему интересующегося компьютерными играми, нет-нет, да и промелькнут мысли о своей игре мечты. Вот что было бы, если бы… и все такое. Есть такие мысли и у меня. Со времен «Project Nomads», игры, которая в задумке и на скриншотах была куда лучше реализации, идея летающих островов и людей, парящих между ними, крепко засела у меня в голове. Корабли из Allods Online с их путешествиями по астралу в поисках аллодов только подлили масла в огонь, потому что мне безумно нравится идея коллективных путешествий, поиска, исследования. Из-за этого я всегда был неравнодушен к проекту Нивала. А как мы тормошили Джейка Сонга, обнаружив в титрах ЗБТ Archeage эскизы летающих кораблей?! Казалось бы – вот тебе, плавай по красивейшей морской глади, но почему-то именно воздушные корабли так прочно засели в моей голове, что даже получив замечательный контент и механику, мне хотелось утянуть все это в небо.
Не спрашивайте, как я пропустил при этом Worlds Adrift. Потому что я точно смотрел их ранний ролик, но он совершенно не задел нужные струны в моей душе. На днях, как заправские пилоты, коллектив, парящий на своем корабле под названием Bossa Studios, зашел на второй круг и спикировали мне прямо в душу своим новым роликом и новым сайтом.
Пусть не смущает вас текущее состояние проекта, ведь главное, о чем именно мечтают авторы игры. Поэтому передаю им слово и с удовольствием перевожу их презентацию идеи:
Найдите то, что было потеряно, и воссоздайте то, что было уничтожено
Тысячу лет назад катаклизм разрушил этот мир, оставив только его фрагменты — летающие острова, разбросанные в бесконечном небе. Целые цивилизации и многие общества исчезли. Казалось, что все это потеряно навсегда.
Но из-под обломков прежнего мира появились уцелевшие. Они превратились в странников, начав объединяться для поиска ресурсов. Это и есть игроки Worlds Adrift: исследователи нового мира, искатели древних знаний.
В вожделенных руинах спрятаны загадочные и забытые фрагменты технологий прежних цивилизаций, присутствовавших при крушении прежнего мира. Осваивая эти забытые знания, игроки смогут строить более совершенные и мощные летающие корабли, способные провести их дальше, сквозь разрушающие стены ураганов и грозовые штормы к совершенно неведанным островам, лежащим за ними и хранящим в себе самые сокровенные тайны прежних обитателей.
Исследуя этот мир в одиночку или с командой друзей, игроки выбирают свой собственный путь, создавая свои собственные сюжеты, и рассказывая свои собственные истории. Вы можете ревностно охранять полученные знания, или делиться ими со всеми окружающими, чтобы воссоздать потерянную цивилизацию, вернуть ее людям, населяющим нынешний мир. Ваш выбор будет влиять на то, как станет развиваться этот мир, какой станет вселенная, в которой вы живете – вселенная миров, парящих на ветру.
Главный акцент, на котором сейчас сосредоточены разработчики – физика. Если в вас стреляет пушка, то в случае успешного попадания по цели та получает повреждения не потому что в программе задано столько-то урона от такого-то орудия, а потому что в цель прилетело ядро определенного веса. Все это игра аккуратно считает и честно переводит в векторы, импульсы, напряжение и прочее. По этой же причине никакого ограничения PvP в этом мире не может быть просто физически. Буквально: физически. Так что вот тот кусок обшивки полетел вниз не согласно скрипту, а совершенно честно. Пока-пока.
Собственно, корабль – это и есть ваш дом. Но почему только ваш?
Наша основная цель в Worlds Adrift – создать огромный и полный опасностей мир, в котором все будет ощущаться физически-проработанным, а также будут разработаны механики, двигающие нашу игру в сторону открытого «песочного» окружения. В нашем мире очень мало объектов, которыми вы сможете безраздельно владеть. Если вы обнаружите бесхозный корабль, вы спокойно сможете встать за его штурвал. Если вы найдете сундук, который кто-то спрятал со своими припасами на одном из островов, вы сможете его взять. Если вы умрете, все ваши вещи выпадут из вас, и их сможет подобрать кто угодно.
Так что вам, возможно, интересно узнать, как же владеть кораблем? Игроки могут создавать точки возрождения на корабле и привязывать себя к ним. Что-то вроде кроватей в Minecraft. Пока ваша точка возрождения привязана к кораблю, вы считаетесь членом экипажа. Каждый член экипажа должен иметь точку возрождения на корабле, но учтите, что такая точка может быть только одна. Чтобы чувствовать себя в безопасности после того, как вы угоните чей-то корабль, вам нужно уничтожить все точки возрождения прежних хозяев и молить небеса, что вам удастся установить свою точку возрождения до того, как вы умрете.
Погодите швырять помидоры. Да, это еще один жесткий переход через линию, отделяющую игру от реальности. Переход, оставляющий в многопользовательской игре часть ваших усилий, которая может быть разрушена или украдена другими, пока вас нет. Но по-другому, как мне кажется, сложно воплотить в жизнь идею корабля-дома для целого коллектива людей. Просто представьте – вы приходите в игру, а часть вашей команды уже доставила вас с кораблем в неведомые земли. Они ждут вас с нетерпением, чтобы сказать «Смотри, что мы нашли!», и вы сразу оказываетесь здесь, вместе с ними.
Попытка уводить в оффлайн корабль, как только в оффлайн уходит последний член экипажа, приводила бы к тому, что пока у корабля не набирался бы нормальный онлайн, остальные чувствовали бы себя теми, кто рискует дорогостоящей посудиной, путешествуя на ней в недостаточно полном составе, неспособном отразить нападение или попытку угона.
Возможно, я не прав, но я пытаюсь понять разработчиков. Тем более, что они пишут:
Одна из основных задач, над которой мы работаем особенно напряженно – меры по противодействию превращения нашей игры в рай для гриферов. Для этого мы создаем мир с очень небольшой плотностью населения. Мы хотим сделать так, чтобы встреча с другим кораблем или другими игроками была редкостью. А если вы игрок-одиночка, который вообще хочет избегать контактов с другими, то конструкция вашего корабля может очень сильно помочь вам в достижении этой цели. Небольшое легкое судно будет развивать такую скорость, которая позволит вам уйти от любого крупного корабля, снабженного пушками и броней.
В то же время, мы очень хотим видеть в нашей игре кооперативные приключения. Поэтому создаем все, что может помочь людям объединяться и делать своих друзей частью команды. Хотя до конца эта игровая система пока не разработана, мы хотим позволить людям собрать всех своих друзей на корабле или привязать свой маленький плот к кораблю тех, кто давно в игре и может отбуксировать вас в неизведанное. Никто не будет заставлять вас это делать. Так что с другой стороны – вы можете отправиться исследовать наш мир самостоятельно в надежде рано или поздно повстречать своих друзей там – в облаках этого огромного мира.
Возможно, авторы витают в собственноручно созданных облаках. Возможно, их игра окажется не такой возвышенной или не такой глубокой. Но я хочу их поддержать. Мне хочется попасть в мир их фантазии. Пускай у них получится.
19 комментариев
«когда обт-збт»? :)
и потому мой вопрос можно перефразировать так: «как скоро я смогу проверить этот мир [на играбельность и увлекательность]своими руками?»
(*задумчиво чешет репу)
Потому что первое, краткосрочное впечатление сменяется вторым, среднесрочным и далее — долгосрочным. Разделим их, условно, на картинку, механики и хай энд контент. «Картинка» нужна чтобы я не ушел в первые 10 минут игры. Или сколько там времени займет вовлечение меня в первые механики. Чтобы я прошел обучение и ознакомление не зевая и не нажимая кнопочку «выйти». Всё. Картинка сделала своё дело, теперь она хоть и желательна, но не обязательна.
Теперь бал правят механики. Я буду их пробовать на зуб, узнавать что меня ждет за углом и что лучше качать на сороковом левеле. Это очень значительная часть впечатлений. По сути, все современные [популярные] ммо делают ставку именно на этот этап. Это золотое время и для игрока и для игры.
А дальше, когда ты выучил механики и тебе больше нечего изучать и пробовать, наступает хай энд. Это то чем тебя попытаются удержать, когда достигать быстро уже нечего. С этим у многих ммо серьезный провал. Осады ради осад, пвп ради пвп, клайм ради клайма.
Так вот, я немного отвлекся. Атмосфера игры, это не моя забота, это забота(или везение) разработчиков. Я сказал о проекте уже достаточно — когда будет возможность я прийду в его мир. И посмотрю на всё сам. Потому что я сейчас вижу возможности. Много возможностей так и заинтересовать меня, так и устроить в моих глазах полный провал. Говорить в таких условиях о подходит — не подходит преждевременно.
во втором ролике маленький кораблик и фонарик на его носу невероятно милы ^^
В крайнем случае можно сделать корабль неуязвимым вообще, благо там, судя по описанию, и так хватает, за что сражаться. Ну и да, фулл лут. Вывод вещей из экономики, интересно, они как задумали? :)
тут как я понял примерно так же, вот только в той старой игре графика была немного по приятнее
Жаль, что игра не снискала особой популярности. Но может у этих ребят получится лучше)