Команда выставляет требования не исходя из заложенных в игру механик?
Не исходя, конечно же. Если принять как факт недопустимость ограничений, как те же «лимиты», мы придем к естественному ограничению — 24 часа в сутки. Дальше рассматриваемая команда смотрит, до какой степени она может поднять онлайн, чтобы обогнать других. Из кого состоит такая команда и какие ценности исповедует, оставит за рамками. Механика предполагает, что на достижение какой-то цели нужно время, механика ММО предполагает, что этого времени понадобится много. И это естественно, по-моему.
Т.е. сопротивление например делянки в АА будет больше (потому что требует более интеллектуальных действий по распределению посадок), чем сопротивление моба в ЛА2? или наоборот (мобы требует больше кликов для получения результата)
Ну, это хороший вопрос, да. Вот только не забывай о контексте коллективной игры, который в этом обсуждении для меня ключевой. Распределение посадок в АА не удовлетворяет либо критериям коллективной игры (если рассматривать одну делянку), либо критериям одной комнаты (если рассматривать некую кооперацию в выращивании).
«Сопротивляется» объект или нет — разница непринципиальна
На мой взгляд, принципиальна. Потому что я не вижу других интересных примеров для коллективного геймплея. Вот есть добыча руды из астероидов в EVE, или ресурсные точки во многих ММО. Пришел, нажал курсор, получил результат.
Насколько конкретно должен быть описан геймплей?
Да как угодно, только бы суть передать.
Что такое «стержневое занятие» и для чего оно должно быть?
Это что-то такое, вокруг чего формируется вся коллективная активность в игре. В WoW и LA2 — это битье мобов, в EVE — битье других игроков.
Почему то считал всегда, что опыт в EVE > «экипировки».
Мне кажется, это странный спор. Что значит ваш значок «больше»? Больше по сравнению с чем? Насколько больше? Может ли немного больше опыта компенсировать явное отставание в оснащении корабля? Ну, то есть это все факторы. И экипировка — фактор, обеспечивающий преимущество, наряду с опытом.
Так же думал, что спокойствие в PvP обеспечивает прежде всего опыт PvP… Ну кошелек, так кошелек.
И тут то же самое. Конечно, опыт обеспечивает спокойствие, но любой фактор, заставляющий вас нервничать, становится раздражителем и помехой.
Да, совершенно верно — у меня и моих партнеров есть представление о том, каким мы хотим видеть общение здесь. Мы также сделали специальный раздел для тех, кто вкладывает свои силы в ресурс, и готовы там вести дискуссии на эту тему.
а будь в игре манор, то претендовать на него вы могли бы лишь чудом, как это однажды случилось на пиратке. Т.е. да, в таком режиме можно и нужно получать свой фан и вы его получаете
Так в этом же и есть вселенская мудрость, нет? Есть твои возможности и твои желания. Если желания слишком сильно превосходят твои возможности, тебе надо менять жизнь. Если эта смена жизни несет в себе для тебя лично больше негатива, чем позитива, то никакие цели не оправдывают такой жизни. Ты балансируешь, пробуешь, заступаешь, отскакиваешь, ищешь свое место. Ты никогда не получишь всего и сразу. Чем-то обязательно пожертвуешь. И поиск своего места в виртуальном мире в этом контексте очень напоминает поиск своего места в реальном. Поэтому может быть полезен какими-то универсальными методами.
А если это f2p, то с хорошими шансами он напротив специально создаст такие точки неравенства, чтобы побудить игроков платить, не для преимущества, а чтобы быть «на равных».
Совершенно верно. В f2p-ММО велика вероятность, что ты побежишь в магазин только для того, чтобы ощутить себя человеком, не к цели какой-то двигаться, а избавиться от элементарных трудностей. И платить за это не хочется совсем, потому что абсолютно унизительно.
Зато на возражениях можно достроить, уточнить или даже поменять концепцию в более правильную сторону.
Оргота способен забить информационным шумом любую дискуссию. Он не жалеет слов и не слушает собеседника. Это такое «ЛА-ЛА-ЛА-ЛА-ЛА», на фоне которого никому уже не хочется общаться, потому что «ЛА-ЛА-ЛА» заполняет собой все без попыток вообще слушать собеседника. Мне лично такое разнообразие не нужно и я совершенно не приветствую возвращения Орготы, как не приветствовал раньше.
Но проблема все-таки есть: игроку с онлайном ниже 7ч в сутки закрыт путь в топ-кланы, а ему вот хочется сильно, как быть разработчику?
Дать единственно правильный ответ: перехочется.
то есть да:
просто сказать: «Смирись, ты не можешь быть топом, получай удовольствие от игры в режиме середнячка или малыша»
А что еще можно сказать человеку, который хочет, но не может?
Ведь это конкретная команда выставляет требования «семь часов в сутки», и вы этим людям не подходите. Не игре, людям.
Я согласна, что на этих уровнях тоже интересно, но лежать носом в землю ведь придется все же чаще)
Я играю вот уже почти год в Lineage 2: Classic. Я играл во все остальные MMO в режиме 2-4 часа в день. Я никогда не был в состоянии проводить семь часов в сутки, в рабочий день, онлайн. Когда я был студентом или школьником, ММО еще не было. Но даже если бы я был студентом или школьником, черта с два я бы в день тратил половину времени бодрствования на игру. Все мои друзья играют в том же режиме. Поэтому мы вместе. И вот на протяжении десяти лет игры в ММО я ни разу не находился в состоянии «лежать носом в землю». Можете привести пример, в какой игре такое возможно?
Да, в какой-то степени даст, конечно. Прежде всего, это будет означать, что у человека есть деньги, если даже полученные офицерские модули он просто продал, а не оснастил ими свой корабль. В бою очень важно не переживать за корабль, а спокойствие обеспечивает кошелек и незначительность потери, соответственно. Ну, и, как я уже сказал выше, на оборудование корабля для изменения его характеристик можно потратить много денег, очень много. Это не стопроцентная гарантия успеха, но однозначное преимущество. EVE, как и любой другой виртуальный мир — это не арена для прямого соревнования. Для соревнований устраивают чемпионаты, в том числе и официальные, где стороны ограничены возможностями, а сила команды балансируются по отношению к противнику. В EVE летают люди, которые были здесь десять лет назад. А вы пришли только сейчас. Это зрелый виртуальный мир, он по определению лишен «соревновательного» баланса для всех, вы просто ищете в нем свое место, в зависимости от текущих возможностей и желаний.
Выше я уже описывал собственную загруженность «реалом», она существенная. Но если систему дополнительной полоски я еще могу понять, она частично (но только частично) компенсирует разницу онлайна, то «лимиты» — это за пределами моего понимания. Человек хочет играть. У него есть желание и возможность. Зачем ему оглядываться на мои домашние заботы? Почему мои домашние заботы должны становиться его ограничителем?
Вот вы сразу прикрепляете к слову «гринд» негативный оттенок
Если вы не прикрепляете к этому термину негативного оттенка, тогда другое дело. Для меня это «монотонное и утомительное перемалывание». Я так не отношусь к своей игре.
Кстати, в л2, ради чего кроме опыта и ресурсов можно бить мобов?
Ради опыта, ресурсов, кейматов, рецептов, все верно. Искать нужных мобов, выбирать полянки, подбирать цели под группу (тех, кто онлайн) и экипировку, балансировать между опасностью моба и уроном от группы, иметь дополнительные варианты, выбирать самые эффективные. Все это и есть игра в L2.
Но ведь GameNet не развивает BlackDesert, только локализирует. Как Pearl Abyss развивает свой проект в принципе хорошо известно же. Никаких загадок.
Не исходя, конечно же. Если принять как факт недопустимость ограничений, как те же «лимиты», мы придем к естественному ограничению — 24 часа в сутки. Дальше рассматриваемая команда смотрит, до какой степени она может поднять онлайн, чтобы обогнать других. Из кого состоит такая команда и какие ценности исповедует, оставит за рамками. Механика предполагает, что на достижение какой-то цели нужно время, механика ММО предполагает, что этого времени понадобится много. И это естественно, по-моему.
Ну, это хороший вопрос, да. Вот только не забывай о контексте коллективной игры, который в этом обсуждении для меня ключевой. Распределение посадок в АА не удовлетворяет либо критериям коллективной игры (если рассматривать одну делянку), либо критериям одной комнаты (если рассматривать некую кооперацию в выращивании).
На мой взгляд, принципиальна. Потому что я не вижу других интересных примеров для коллективного геймплея. Вот есть добыча руды из астероидов в EVE, или ресурсные точки во многих ММО. Пришел, нажал курсор, получил результат.
Да как угодно, только бы суть передать.
Это что-то такое, вокруг чего формируется вся коллективная активность в игре. В WoW и LA2 — это битье мобов, в EVE — битье других игроков.
И тут то же самое. Конечно, опыт обеспечивает спокойствие, но любой фактор, заставляющий вас нервничать, становится раздражителем и помехой.
Так в этом же и есть вселенская мудрость, нет? Есть твои возможности и твои желания. Если желания слишком сильно превосходят твои возможности, тебе надо менять жизнь. Если эта смена жизни несет в себе для тебя лично больше негатива, чем позитива, то никакие цели не оправдывают такой жизни. Ты балансируешь, пробуешь, заступаешь, отскакиваешь, ищешь свое место. Ты никогда не получишь всего и сразу. Чем-то обязательно пожертвуешь. И поиск своего места в виртуальном мире в этом контексте очень напоминает поиск своего места в реальном. Поэтому может быть полезен какими-то универсальными методами.
Совершенно верно. В f2p-ММО велика вероятность, что ты побежишь в магазин только для того, чтобы ощутить себя человеком, не к цели какой-то двигаться, а избавиться от элементарных трудностей. И платить за это не хочется совсем, потому что абсолютно унизительно.
Оргота способен забить информационным шумом любую дискуссию. Он не жалеет слов и не слушает собеседника. Это такое «ЛА-ЛА-ЛА-ЛА-ЛА», на фоне которого никому уже не хочется общаться, потому что «ЛА-ЛА-ЛА» заполняет собой все без попыток вообще слушать собеседника. Мне лично такое разнообразие не нужно и я совершенно не приветствую возвращения Орготы, как не приветствовал раньше.
Дать единственно правильный ответ: перехочется.
то есть да:
А что еще можно сказать человеку, который хочет, но не может?
Ведь это конкретная команда выставляет требования «семь часов в сутки», и вы этим людям не подходите. Не игре, людям.
Я играю вот уже почти год в Lineage 2: Classic. Я играл во все остальные MMO в режиме 2-4 часа в день. Я никогда не был в состоянии проводить семь часов в сутки, в рабочий день, онлайн. Когда я был студентом или школьником, ММО еще не было. Но даже если бы я был студентом или школьником, черта с два я бы в день тратил половину времени бодрствования на игру. Все мои друзья играют в том же режиме. Поэтому мы вместе. И вот на протяжении десяти лет игры в ММО я ни разу не находился в состоянии «лежать носом в землю». Можете привести пример, в какой игре такое возможно?
Это ваша интерпретация моих слов, но не взгляд на игру моими глазами. Потому что я уже пояснял, что означает для меня слово «гринд».
Если вы не прикрепляете к этому термину негативного оттенка, тогда другое дело. Для меня это «монотонное и утомительное перемалывание». Я так не отношусь к своей игре.
Ради опыта, ресурсов, кейматов, рецептов, все верно. Искать нужных мобов, выбирать полянки, подбирать цели под группу (тех, кто онлайн) и экипировку, балансировать между опасностью моба и уроном от группы, иметь дополнительные варианты, выбирать самые эффективные. Все это и есть игра в L2.