avatar
Раньше у кук стояла настройка «время жизни: 3 дня». Если заходил в течение трех дней, она обновлялась. Если заходил реже чем в три дня — авторизация сбрасывалась. Пока так же, мы хотим это изменить, но пока откатились к предыдущим настройкам, чтобы понять, что пошло не так.
avatar
Мне сложно сравнить, так как я Элиту плохо знаю. Мне казалось, что это в основном все же одиночная игра, по сути, ну, или кооперативная, как максимум. И что это в большей степени продукт, чем сервис. Как в случае с GW2. Но могу ошибаться, конечно же.
avatar
Нет, анонсы — это пожалуйста, в любое время. Но они же предлагают сразу покупать. Я правильно понял?
avatar
Просто странно покупать то, чего нет и непонятно, как будет выглядеть. Хотя… возможно, все уже привыкли к этому. :)
avatar
Вроде, эта буча пошла в СМИ и можно ожидать реакции со стороны разработчиков.
avatar
Ух. Вот только странно, что по ссылке исключительно синематик и никаких скриншотов или геймплейных видео, чтобы хоть приблизительно представлять себе, о чем речь.
avatar
Между тем, в чате нашей команды произошла битва поэтов, за основу была взята прекрасная строчка из этой песни:

Some people are parasites, taking their joy
In friendships they ruin and hopes they destroy
While some folks are builders, who hold in our hearts
A dream that is more than the sum of its parts!

Переводы, разумеется, литературные, иначе в стихах никак. Три варианта, один другого краше.

Вариант 1:

Есть люди, которым важней разрушать
Чужие надежды, друзей предавать.
А есть те, кто верит в мечту и себя,
И строит свой мир, всех на свете любя.

Вариант 2:

Одни — паразиты, сосущие кровь
разбитых надежд и раздоров.
Другие — творцы той мечты, что для нас
давно называется домом.

Вариант 3:

Есть те, кто меняет по сотне одежд,
Губители дружбы, иуды надежд.
Но есть где-то Люди, строители грез,
Мечты, что ведет нас дорогой из звезд.
avatar
Ну, блин, это не экономика, это недоквесты, генерящие кучи исков. А экономика меняется, только это не будут делать резко, по понятным причинам. Количество минералов в чертежах пересмотрели. Рефайн пересмотрели. Стоимость линий пересмотрели. Сейчас явно будет эпоха новых структур, завязанных на клайм. Нули — это чистая песочница. Откуда там агенты и миссии?
avatar
Ева это сделала спокойно в Trinity, оставив на время два клиента — старый и новый. После этого еще бесчисленное количество раз улучшала графику в дополнениях.
avatar
Песочница. Экономика. Пятые миски. Рукалицо. :(
avatar
Конечно, я не видел всего это на практике. Так что не буду категоричным. Но я сужу по тому, какие цели ставили перед собой разработчики и на что жалуются игроки. Если ты во время действия окна уязвимости находишься в системе, то тебе все равно, цептор это или БШ. Ловить будешь и то, и другое.
avatar
Вроде, Котик не имеет к созданию WoW никакого отношения.
avatar
Я кстати не в курсе — во время работы энтозиса отварпывать можно?

Нельзя.
avatar
Для начала, там можно устроить перестрелку, как минимум ;)

Вот именно на этом и заканчивались все разговоры о «хождении по станциям» в EVE — перестрелки в гулких длинных коридорах станций. :) Но зачем это надо и на что повлияет в рамках игры, тоже никто не мог придумать.
avatar
Star Citizen это совсем не EVE в плане производства ;)

Ну, ребята, смотрите, тут достаточно знающих людей, человек описывает систему, которая полностью соответствует тому, что реализовано в EVE. По сути. Если это не так, давайте скажем — это не так. Потому что по ссылке, которую ты дал, написано:

Для создания достаточно стабильной экономики, в тоже время подверженной изменениям вследствие действий игроков, модель в Star Citizen отражает миллионы игроков или NPC. Которые взаимодействуют для перемещения товаров и ресурсов из одного края вселенной на другой. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь полезные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают «караваны» от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Товары не имеют фиксированных цен. Вместо этого, мы строим систему, которая сама может отслеживать сколько чего есть во вселенной, сколько его надо, где оно нужно и кто хочет это купить. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC.

Тогда как это соотносится с этим заявлением:

Вам нужна ракета? Сначала накопайте руду, создайте микросхемы, боеголовку, потом это все соберите и да не забывайте, что на вас работают люди и они тоже ресурсы со своими потребностями.

Непонятно. Потому что если ты не копаешь, копает NPC. Верно? И все это неизбежно попадет в магазин. Верно? Или я ошибаюсь?

Я почитал про узлы, там написано на очень плохом русском, и еще я вижу, что это материал 2013 года, предполагающий огромное количество планетарных систем. Сейчас где-то проскакивала информация о том, что поначалу система вообще будет одна. То есть вопрос в том, может ли кто-то актуализировать информацию и рассказать об экономике Star Citizen на примере строительства ракеты?
avatar
В то время как пункты с третьего по восьмой — вполне разумная и конструктивная критика имеющихся недочетов, первые два пункта заставляют разве что поднять брови, вспоминая, что говорили разработчики о целях изменений. Выглядит это так:

1. CCP: Мы хотим уйти от блобов в сторону позиционных войн малых флотов.
Игроки: Вы вообще понимаете, что ушли от блобов в сторону позиционных войн малых флотов?!!!

2. CCP: Мы хотим сделать так, чтобы в новой механике получали преимущество те, кто реально использует ресурсы клайма и находится непосредственно в системе.
Игроки: Вы понимаете, что заставляете нас находиться в системе?! А нам это не нужно. Это изматывает.
avatar
Я об этом предупреждал. Но в статье многое написано совершенно по делу. И про механику, и про то, что прилетят, и про то, зачем прилетят, и что целью будут совсем не ресурсы и не территории.
avatar
Цепочка производства будет у всех продуктов, которые будут во вселенной.

Если цепочки производства будут у кораблей, то как же тогда быть с теми кораблями, которые игроки уже купили для себя в магазине и уже видят в собственном ангаре?

Вам нужна ракета? Сначала накопайте руду, создайте микросхемы, боеголовку, потом это все соберите и да не забывайте, что на вас работают люди и они тоже ресурсы со своими потребностями.

Мне безумно нравятся виртуальные миры, в котором игровые предметы не возникают из ниоткуда. Они выглядят очень живыми. Вы не могли бы разложить вот этот конкретный пример с ракетой по полочкам? Приведу пример игровой раскладки по возникновению ракеты в EVE Online. Простейшей ее модификации, чтобы не забивать голову tech2-вариантами.

1. Для изготовления ракеты у вас должен быть чертеж. Простой tech1-чертеж можно купить у NPC-корпорации, но не спешите бежать с ним на производственную линию.

3. У чертежа есть два параметра — скорость производства и потребление минералов. Доработка чертежа через исследования в собственной лаборатории снижает потребление и одного, и другого.

4. Я опущу сейчас концепцию оригиналов и копий чертежей. Перейду к производству. Вы запускаете производство на собственных или арендованных производственных линиях. Аренда производственной линии стоит денег. Чем больше популярность производственного сервиса конкретной станции, тем выше цена. Это влияет на себестоимость.

5. Для производства ракеты вам нужен определенный спектр минералов. Скорее всего, часть минералов вы не можете добыть, или добывать их неэффективно, так как у вас есть доступ к добыче куда более ценных ресурсов. Так что вы идете на рынок и закупаете все необходимое, после чего доставляете ресурсы на станцию, где будет запущено производство.

6. Готовая продукция складывается на производственной станции. Вы можете попытаться продать ее прямо там. Но нужно учесть, что покупателю придется прилететь к вам, чтобы забрать ракеты.

7. Скорее всего, после производства вы отвезете ракеты в систему с оживленной торговлей, они называются «торговые хабы» и возникли исключительно по воле игроков, так что это действительно удобные места для покупки. Там у вас будет много конкурентов, которые постоянно смотрят друг на друга и пытаются сбить цену.

8. Здесь неожиданно на первый план выходит вопрос себестоимости именно ваших ракет. То есть ваши предыдущие сделки по сырью, ваши исследования чертежа на потребление минералов и ваши расходы на производственные линии. Например, если это ваша личная Орбитальная Станция, вы ежечасно расходуете топливо на ее поддержание и поддержание производственной линии в том числе.

9. Если на меня работают какие-то люди, их интересы я также должен учитывать, но, скорее всего, они будут учтены в цене комплектующих или ресурсов, которые они поставляют мне или просто выставляют на рынок.

Вот и интересно понять в деталях, как это будет работать в SC.

Здания, которые находятся в пределах космопорта точно будут все функциональными и не для декораций.

Много лет назад разработчики EVE заявили, что в игре обязательно появятся станции, по которым можно будет ходить, взаимодействовать с другими игроками и где все будет обязательно функциональным. «Хождение по станциям» превратилось в огромную мечту для многих, хотя никто не мог в своих фантазиях представить, что же на этой станции делать. Вариант «Корсаров», где для доступа к фактически интерфейсной функции найма экипажа или продажи товара надо было тратить минуты на путешествие от одного «пункта меню» к другому, сразу просили не предлагать. А другое в голову не приходило. И уж на что разработчики EVE изобретательны в создании уникального геймплея, им в голову также ничего не пришло, хотя после пышных презентаций и рисования станций «Нью-Васюки» признавать это было болезненно сложно. Поэтому вопрос — а есть ли у поклонников Star Citizen какие-то объемные фантазии о том, чем заняться на станции, кроме как фактическим переключением между экранами Ангар / Бар / Биржа / Миссии, как в старом добром Privateer?
avatar
То есть ничего не пропало, а даже те, кто раньше был сумасбродом, теперь делают то, что вам нравится? Ну, вот и славно. Как хорошо обладать информацией.
avatar
Вот! Отличный рассказ от того, кто остается. И, что важно, остается во многом ради людей. Искренне хочется, чтобы в Blizzard обратили внимание на тех, кто остается, и почему. Мне кажется, что битва за простоту доступа к аттракциону все равно во многом уже проиграна более специализированным проектам.