От себя могу добавить следующее: ребята а где вы увидели хардкор ??
Я прошу прощения, а кто говорил о каком-то «хардкоре», кроме PR-листовок, которые и Линдвиор в свое время хардкором называли? Лично я ценю Lineage 2 за возвращение к оригинальной механике. И это не хардкор, а норма, когда безгрейдовое оружие и вся линейка D-оружия, крафтится, а не покупается на сдачу от квестов в магазине. Это не хардкор, а норма, когда ключевые механики игры ощущаются на десятом уровне, а не «где-то после сорокового». Это называется «нормально работающая игра», с живым рынком, с необходимостью заниматься добычей экипировки с первых минут игры.
По вашему получается что бить одних и тех же мобов имеющих одинаковую внешность но разные названия, сидеть на попе после 2-3 мобов, это хардкор ??
Нет, по-нашему это называется — если вы сидите после 2-3 мобов, у вас проблемы и вы должны включить голову, потому что вы, скорее всего:
а) выбрали мобов, не соответствующих своему уровню
б) выбрали мобов, не соответствующих вашей экипировке
в) не смогли найти сбалансированную группу с правильными классами
А я думал что хардкор это сложность прохождения игры или отдельно взятого игрового момента, не надо путать с задротством!
Да мы и не путаем. Когда вы сможете добиться серьезных успехов в экономической части игры, хвастаться крутой экипировкой на ранних уровнях очередного грейда, а не тем, что вы сидите после трех мобов, тогда давайте поговорим об успехах в преодолении сложности игры.
Играя в сегодняшнюю линейку вы играете с мобами и против мобов не более того.
И снова-таки, если вы сидите после двух мобов, то действительно играете с мобами и против мобов. Попробуйте поиграть с людьми, на рынке, в стихийной группе или дружном клане.
Уже доказано что 60% играющих это ботоводы зарабатывающие на игре но и таких с каждым днем становится все меньше.
Кем доказано? Можно ссылку на доказательную часть?
А у нас в команде три девушки, все настоящие и совершенно не стереотипные. Да и лютого гринда в линейке мы не видим. :) А в чем смысл такого обмана был? Ну, то есть, я никогда не понимал шуток в духе «ой, там на твою машину упал кирпич с девятого этажа» и потом объяснение: «это же шутка». В чем шутка? :) Люди обычно доверяют друг другу, на доверии много чего держится. Что говорили вам люди, которые хотели попасть в коллектив девушек, а потом «открывалась страшная тайна»? :)
В огромном количестве участвующего народа, что тебе еще нужно от ММО?
Как правило, в рамках сессии нет никакого огромного количества народа. А говорил я вот о чем:
А без достаточно продолжительного пребывания в игре, не будет общения, не будет связей, не будет многого из того, что MMO способна дать, как неспособны все остальные жанры.
Я не говорю, что это обязательно, нет. Необязательно сохранять свои главные отличительные особенности.
Кто-то покупает на ауке, кто-то добывает в данжах…
О, так это ж и есть мантра фритуплея, не?
Зашел на аук, накупил оранжевых вещей (+100 атаки огнем, +100 защиты от холода), и пошел на арену.
Вот. И «пошел на арену», понимаешь? Когда мы говорим о MMO, а потом вдруг всплывает «и пошел на арену», мы приходим к концепции сессионки, где на сессию приходишь со своими картами, и в рамках сессии никого не интересует, где ты эти карты взял. А в MMO добыча экипировки пока остается основным поглотителем времени. Хорошо это, плохо или ужасно, давай пока не обсуждать. Потому что вменяемого заменителя этой деятельности у нас нет. И ты назвать ее не можешь. А без достаточно продолжительного пребывания в игре, не будет общения, не будет связей, не будет многого из того, что MMO способна дать, как неспособны все остальные жанры.
Я все же не понял, какая. Поясни. То есть я понял, что у тебя парк развлечений, но вот что происходит дальше. У меня есть деньги. Я прихожу и покупаю на аукционе экипировку. Вот я весь такой крутой, убиваю зайчиков взглядом, боссов валю фейсроллом, глумлюсь на поле боя над неудачниками, которые об меня убиваются, потому что уже, прости, полностью экипирован во что-то там эпическое. Ты же добычу экипировки вывел за пределы игрового процесса, верно? Вот я и спрашиваю, в чем заключается игровой процесс.
Представь себе ММО, в которой тебе нужно экипировать персонажа, на что у тебя есть 30 слотов. Только важное отличие — вместо выстроенной по линейке экипировке от трэша до эпиклута, у тебя массы вариантов выбора. И официально прикрученный к этой игре RMT-аукцион.
А в чем заключается основа игрового процесса в такой MMO?
Так я ж не спорю. :) Я о том, что ассоциировать себя с персонажем довольно просто, если часто говорить от его лица, формулируя мысли из своей головы, и принимать решения, основываясь на своих личных принципах или даже импульсах. Впрочем, есть RP сервера и гильдии, где подобные фортели не уместны, тут я согласен. :)
В системе коллекционных карт я откровенно не силен. Но моя мысль была вот какой: в обычной партии коллекционер свои карты не теряет, да и их приобретение в рамках игры невозможно. То есть получение карты (способ неважен, так как ты сам говоришь: «на турнире всем будет пофиг, как тебе достались эти карты») не является частью самого игрового процесса. В случае с EVE получение ISK является важной частью игрового процесса, твоих завязок на других игроков (например, на производственников) и так далее. В этом разговоре мы уходим все дальше от изначального контекста. Начав говорить о EVE, мы уже даже не о MMO в целом ведем речь, а о коллекционных карточных играх.
А еще есть MMO, в которой независимо от того, кто там на экране чем светит, именно вам надо отвечать в чате и принимать решения на протяжении многих лет. :)
Поправь меня, если я неправ, но смысл коллекционной карточной игры в коллекционировании, в формировании собственной колоды:
Коллекционными эти игры называются потому, что количество карт значительно больше, чем используется одним игроком, и приобрести сразу все существующие карты невозможно. Помимо самого процесса игры, для игрока важным становится получить карты, которые считаются редкими. Можно сказать, что процесс обмена, покупки, продажи карт является одной из составляющих частей удовольствия, получаемого от ККИ игроками, и дохода, получаемого производителями.
Я не очень знаю, какие там есть экстремальные правила, но, вроде, в обычной партии коллекционер свои карты не теряет, да и их приобретение в рамках игры невозможно. То есть получение карты через покупку или обмен — это единственный источник появления карты в твоей колоде, а не обход основной механики.
Нет-нет-нет, я именно что про текущую ситуацию: как сделать лучше игру, в которой уже есть плексы?
Ну, джин выпущен из бутылки. RMT в рамках EVE уже объявлено легальным и достойным занятием. Такая атмосфера уже существует много лет. Конкурентов, которые бы предоставляли игрокам лучшее предложение, за это время не появилось. Никто у CCP аудиторию не откусывает. Напротив — вокруг творится полный и беспросветный пипец, лишний раз оттеняя «последний островок подписки». Так что из чисто организационно-финансовых причин любые изменения в этом плане провести не получится. Нет никаких побуждающих мотивов, кроме представлений о черте, за которой честная игра перестает быть честной, но ее уже перешагнули.
Я не устраиваю крестового похода против EVE и CCP. Я говорю здесь о новом проекте, который может себе позволить этого не делать, получив конкурентное преимущество, напирая на понятие «честная игра» и, там… не знаю… «настоящая подписка». Я знаю, что подобные трюки с RMT — это часть дороги в один конец. Когда-то один хороший человек говорил мне, что вот аналог PLEX в его проекте — это отличный компромисс. Через полгода тот же человек говорил мне, что не видит ничего ужасного в пейволлах.
Атрон, вы лучше расскажите о том, как бы вы починили эту систему, имея на то соответствующие полномочия (и исходя из нынешнего положения вещей).
А что «чинить»? Желание людей срезать углы? Это надо чинить некоторых людей. На что мне прав и полномочий никто и никогда не даст, к счастью.
Имея определенные полномочия в рамках конкретного игрового проекта, я бы предложил определиться, для кого моя игра. Всем понравиться нельзя. Здесь все просто — если RMT-шники наши официальные клиенты, значит, те, кто RMT не любит, не наши клиенты. Они могут мириться с ситуацией, но она точно не на пользу их восприятию нашего проекта.
Если я делаю проект с сильной соревновательной составляющей, желание победить любой ценой будет возникать. И это нужно понимать еще до начала создания такого проекта. Не должно быть такого — ой, мы сделали игру, в которой вас могут поднять в четыре утра, в которой вас могут пресинговать в течение месяца каждый день, лишая вообще всякой личной жизни, а тут вдруг возникает RMT и это полная неожиданность для нас. В MMO про оленей, которые ходят по лесу и могут, кажется, тереться об дерево, RMT — неожиданность, а делать брови домиком по этому поводу в EVE смешно.
Это будет. Как и боты. Как и взлом аккаунтов. Причем чем популярнее игра, тем больше всего этого будет. Плюс соревновательность, да.
Я понимаю, что, подмяв под себя рынок, CCP получила дополнительный источник дохода. И если мы решали проблему финансового обеспечения компании, это один вопрос (и тогда это абсолютно ничем, по сути, не отличается от фритуплейной хрени), то надо понимать все последствия в виде стимулирования расширения базы RMT-шников после ее легализации. А если мы решали проблему создания честной игры, в которой важно умение играть, разбираться в экономике, время, проведенное в ней, личные навыки, тогда с RMT нужно бороться. Ну, как борются сейчас с нелегальным RMT.
CCP делает то, что делает, потому что никто ей сейчас не угрожает более честными правилами игры. Можно назвать это закономерным итогом отсутствия конкуренции. Но тогда не стоило бы так развиваться, держать такие темпы, которые держат разработчики сегодня. Не всегда «быть только чуть-чуть лучше средней массы» — выигрышная стратегия. Иногда выгодно очень сильно от нее отличаться в лучшую сторону.
Я прошу прощения, а кто говорил о каком-то «хардкоре», кроме PR-листовок, которые и Линдвиор в свое время хардкором называли? Лично я ценю Lineage 2 за возвращение к оригинальной механике. И это не хардкор, а норма, когда безгрейдовое оружие и вся линейка D-оружия, крафтится, а не покупается на сдачу от квестов в магазине. Это не хардкор, а норма, когда ключевые механики игры ощущаются на десятом уровне, а не «где-то после сорокового». Это называется «нормально работающая игра», с живым рынком, с необходимостью заниматься добычей экипировки с первых минут игры.
Нет, по-нашему это называется — если вы сидите после 2-3 мобов, у вас проблемы и вы должны включить голову, потому что вы, скорее всего:
а) выбрали мобов, не соответствующих своему уровню
б) выбрали мобов, не соответствующих вашей экипировке
в) не смогли найти сбалансированную группу с правильными классами
Да мы и не путаем. Когда вы сможете добиться серьезных успехов в экономической части игры, хвастаться крутой экипировкой на ранних уровнях очередного грейда, а не тем, что вы сидите после трех мобов, тогда давайте поговорим об успехах в преодолении сложности игры.
И снова-таки, если вы сидите после двух мобов, то действительно играете с мобами и против мобов. Попробуйте поиграть с людьми, на рынке, в стихийной группе или дружном клане.
Кем доказано? Можно ссылку на доказательную часть?
По-моему, его даже вот здесь полно. :)
Боже упаси, я не имел в виду вашу личную жизнь, если вы вдруг об этом. Я о том, почему у вас в команде девушек не было при таком к ним отношении. :)
Как правило, в рамках сессии нет никакого огромного количества народа. А говорил я вот о чем:
Я не говорю, что это обязательно, нет. Необязательно сохранять свои главные отличительные особенности.
А в чем принципиальная разница? И то и другое — сессия.
О, так это ж и есть мантра фритуплея, не?
Вот. И «пошел на арену», понимаешь? Когда мы говорим о MMO, а потом вдруг всплывает «и пошел на арену», мы приходим к концепции сессионки, где на сессию приходишь со своими картами, и в рамках сессии никого не интересует, где ты эти карты взял. А в MMO добыча экипировки пока остается основным поглотителем времени. Хорошо это, плохо или ужасно, давай пока не обсуждать. Потому что вменяемого заменителя этой деятельности у нас нет. И ты назвать ее не можешь. А без достаточно продолжительного пребывания в игре, не будет общения, не будет связей, не будет многого из того, что MMO способна дать, как неспособны все остальные жанры.
Я все же не понял, какая. Поясни. То есть я понял, что у тебя парк развлечений, но вот что происходит дальше. У меня есть деньги. Я прихожу и покупаю на аукционе экипировку. Вот я весь такой крутой, убиваю зайчиков взглядом, боссов валю фейсроллом, глумлюсь на поле боя над неудачниками, которые об меня убиваются, потому что уже, прости, полностью экипирован во что-то там эпическое. Ты же добычу экипировки вывел за пределы игрового процесса, верно? Вот я и спрашиваю, в чем заключается игровой процесс.
А в чем заключается основа игрового процесса в такой MMO?
Я не очень знаю, какие там есть экстремальные правила, но, вроде, в обычной партии коллекционер свои карты не теряет, да и их приобретение в рамках игры невозможно. То есть получение карты через покупку или обмен — это единственный источник появления карты в твоей колоде, а не обход основной механики.
Ну, джин выпущен из бутылки. RMT в рамках EVE уже объявлено легальным и достойным занятием. Такая атмосфера уже существует много лет. Конкурентов, которые бы предоставляли игрокам лучшее предложение, за это время не появилось. Никто у CCP аудиторию не откусывает. Напротив — вокруг творится полный и беспросветный пипец, лишний раз оттеняя «последний островок подписки». Так что из чисто организационно-финансовых причин любые изменения в этом плане провести не получится. Нет никаких побуждающих мотивов, кроме представлений о черте, за которой честная игра перестает быть честной, но ее уже перешагнули.
Я не устраиваю крестового похода против EVE и CCP. Я говорю здесь о новом проекте, который может себе позволить этого не делать, получив конкурентное преимущество, напирая на понятие «честная игра» и, там… не знаю… «настоящая подписка». Я знаю, что подобные трюки с RMT — это часть дороги в один конец. Когда-то один хороший человек говорил мне, что вот аналог PLEX в его проекте — это отличный компромисс. Через полгода тот же человек говорил мне, что не видит ничего ужасного в пейволлах.
А ты мог бы пояснить эту мысль? Как RMT может идти на благо игре?
А что «чинить»? Желание людей срезать углы? Это надо чинить некоторых людей. На что мне прав и полномочий никто и никогда не даст, к счастью.
Имея определенные полномочия в рамках конкретного игрового проекта, я бы предложил определиться, для кого моя игра. Всем понравиться нельзя. Здесь все просто — если RMT-шники наши официальные клиенты, значит, те, кто RMT не любит, не наши клиенты. Они могут мириться с ситуацией, но она точно не на пользу их восприятию нашего проекта.
Если я делаю проект с сильной соревновательной составляющей, желание победить любой ценой будет возникать. И это нужно понимать еще до начала создания такого проекта. Не должно быть такого — ой, мы сделали игру, в которой вас могут поднять в четыре утра, в которой вас могут пресинговать в течение месяца каждый день, лишая вообще всякой личной жизни, а тут вдруг возникает RMT и это полная неожиданность для нас. В MMO про оленей, которые ходят по лесу и могут, кажется, тереться об дерево, RMT — неожиданность, а делать брови домиком по этому поводу в EVE смешно.
Это будет. Как и боты. Как и взлом аккаунтов. Причем чем популярнее игра, тем больше всего этого будет. Плюс соревновательность, да.
Я понимаю, что, подмяв под себя рынок, CCP получила дополнительный источник дохода. И если мы решали проблему финансового обеспечения компании, это один вопрос (и тогда это абсолютно ничем, по сути, не отличается от фритуплейной хрени), то надо понимать все последствия в виде стимулирования расширения базы RMT-шников после ее легализации. А если мы решали проблему создания честной игры, в которой важно умение играть, разбираться в экономике, время, проведенное в ней, личные навыки, тогда с RMT нужно бороться. Ну, как борются сейчас с нелегальным RMT.
CCP делает то, что делает, потому что никто ей сейчас не угрожает более честными правилами игры. Можно назвать это закономерным итогом отсутствия конкуренции. Но тогда не стоило бы так развиваться, держать такие темпы, которые держат разработчики сегодня. Не всегда «быть только чуть-чуть лучше средней массы» — выигрышная стратегия. Иногда выгодно очень сильно от нее отличаться в лучшую сторону.