Я бы вообще зашёл с другой стороны. Со стороны поиска решения для ситуации, рассмотренной выше, когда один игрок получал удовольствие от игры семь с лишним лет, а другой, пришедший на пять лет позже, не может получить удовольствие и в течение пары лет. Повторюсь — по-моему, это саморазрушающаяся модель, безотносительно того, к чему она относится — к уровням, освоению игрового пространства или любым другим аспектам.
MMO не может быть ориентированной на PvP, в этом-то и дело. Потому что тогда это ринг, а не мир. PvP-столкновение — это лишь одно из многих взаимодействий в развитом мире, причём далеко не такое частое и довольно обременительное для всех участников, крайняя степень конфликта.
Я имею в виду, что работать нужно с проблемой, при которой другой игрок воспринимается исключительно конкурентом, которого вытолкнуть не только проще, это зачастую единственно возможное воздействие, если исключить игнорирование.
Но разве чуть выше ты уже не похоронила всю модель целиком в угоду «казуалам»? :) Я-то как раз предлагаю откопать. И речь не о купировании насилия — это слишком прямолинейный подход. Речь о том, что если в MMO другой игрок представляет в основном помеху или угрозу, стоило ли огород городить и собирать их вместе? Конфликты бывают, но жизнь состоит не из одних конфликтов. Люди в реальном социуме нужны друг другу.
Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
Вот. Так, может, проблема в этом? Может, проблема в том, что другой игрок в MMO воспринимается тем, кто надаёт тебе по голове, вытеснит, не пустит, испортит впечатления? Может, работать нужно с этой проблемой? Потому что иначе мы получаем саморазрушающуюся систему, в которой каждое следующее поколение вынуждено получать меньше удовольствия, чем предыдущее.
То есть смотри какая штука у нас выходит, если я всё верно понимаю. Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку?
из-за огромного преимущества, которые которое они дают ноулайферам по отношению к казуалам
А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
Единственное, с чем я целиком согласен — это с опасностью вот такого эмоционального воздействия, когда перед нами не бизнес, а сведение с кем-то счетов. Почему это плохо, уже видно на примере многих общественных скандалов 2020 года, когда публичные потери от разъярённой толпы прогнозировались настолько большими, что человека — журналиста, преподавателя ВУЗа, спортсмена, специалиста — проще было уволить, похоронить его карьеру и репутацию, чем терпеть убытки от нападок, даже если эти нападки неадекватны.
Но это нас возвращает к идее маятника, который не нужно заводить в одну сторону, чтобы не получать его естественное при таких раскладах отклонение в другую. То, что мы сейчас видим, это классическое последствие позы «куда вы денетесь?» (знакомой игрокам), которую заняли хэдж-фонды с огромными денежными ресурсами и способностью зарабатывать на управляемом падении акций. А ведь это тоже чья-то карьера, дело жизни.
То, что происходит сейчас — кризис. Иногда он неизбежен. Иногда проще не заводить маятник слишком далеко в свою сторону, потому что он неизбежно рано или поздно уйдёт в противоположную. И тогда мало не покажется, а в состояние покоя ситуация будет приходить слишком долго.
Вообще-то Michael Burry, реальный человек, о котором был снят фильм «Игра на понижение», давно говорил о недооценённости GameStop и вложился в него, а на росте акций не в последнюю очередь сказался приход в совет директоров 11 января Райна Коэна — довольно известного организатора онлайн-маркетплейса товаров для животных. Так что, хотя цена и перегрета, это не значит, что GameStop не пытались потопить, и это не значит, что компания не сможет воспользоваться полученными ресурсами.
Я как не понимал, так и не понимаю, что особенного может сделать Твитч для Амазон, чего он не может сделать для любой другой игры, если она будет популярной. И, опять же, Crucible показал, что если игра непопулярна, Твитч ничего в этом плане изменить не может. Единственное, что там промелькнуло, это идея сделать из твича свой маркетплейс и уйти от выплат стиму, но, как верно замечено там же — это всё равно что отказаться продавать книжки на Амазоне. :)
Вообще, кажется, я уже где-то это писал: по-моему, перед нами чистая менеджерская штука — попробовать за уши притянуть активы в презентацию, чтобы впечатлить вышестоящее начальство бережливостью. С lumberyard то же самое — ну, есть же, надо использовать. А что разработчики воют, ну, так это в презентацию не попадёт.
Организован он был человеком с сетевым ником Roaring Kitty. Так что долгое время его личность была неизвестна, хотя у него был канал на ютубе, и внешности своей он не скрывал. Затем стало известно, кто он. Сеть GameStop едва ли имеет к этому прямое отношение, как и в любой другой операции вокруг публичных акций. В этих условиях зарабатывают все, кто может. Ну, или теряют деньги.
Тут выяснилось, что реддитовцы в основном купили не акции, а опционы — право на выкуп акций по определённой цене через какое-то время. Это сильно меняет ситуацию. Скорее всего, многими были потрачены только сравнительно небольшие деньги на опционы, временно подогревшие цену. То есть операция явно нанесла вред шорт-позициям (их нужно было закрывать при текущей цене), но не принесла долгосрочной выгоды GameStop. Опять же, это насколько я как полный дилетант могу судить. Мне просто любопытно.
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
Вот тут есть некоторые мысли по этому поводу: mmozg.net/theory/2017/09/21/my-s-druzyami-protiv-vseh.html
А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
В отсутствии, собственно, геймплея?
Но это нас возвращает к идее маятника, который не нужно заводить в одну сторону, чтобы не получать его естественное при таких раскладах отклонение в другую. То, что мы сейчас видим, это классическое последствие позы «куда вы денетесь?» (знакомой игрокам), которую заняли хэдж-фонды с огромными денежными ресурсами и способностью зарабатывать на управляемом падении акций. А ведь это тоже чья-то карьера, дело жизни.
То, что происходит сейчас — кризис. Иногда он неизбежен. Иногда проще не заводить маятник слишком далеко в свою сторону, потому что он неизбежно рано или поздно уйдёт в противоположную. И тогда мало не покажется, а в состояние покоя ситуация будет приходить слишком долго.
Вообще, кажется, я уже где-то это писал: по-моему, перед нами чистая менеджерская штука — попробовать за уши притянуть активы в презентацию, чтобы впечатлить вышестоящее начальство бережливостью. С lumberyard то же самое — ну, есть же, надо использовать. А что разработчики воют, ну, так это в презентацию не попадёт.
Делать игровой цикл в две недели? Ну, да. Но этого ли ты хочешь от большого мира MMO?
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.