Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП.
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Я понимаю, о чём ты говоришь, но, боюсь, при таком подходе мы потеряем больше, чем приобретём. Потому что мы не можем получить идеальной ситуации. Я точно знаю, что приходил в свои любимые миры, когда они давно были обжитыми. Более того, я не помню ни одного MMO-мира в первые десять лет моей MMO-истории, где я бы застал его рождение. То, что мир давно живёт, было для меня вполне естественным. Как и то, что здесь есть люди, для которых мои достижения уже могут показаться смешными. И я не помню, чтобы меня это демотивировало.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
И долбят в одну и ту же аудиторию, которая тает на глазах, а новые поколения о таком досуге даже не думают, в итоге всё идёт на мобилки, где боты играют сами с собой?
Как только количество заметок в разделе «Мне только спросить» превысило несколько десятков вопросов, я начал испытывать отчётливую паранойю по поводу того, не задавал ли я такой вопрос уже раньше. К счастью, любой другой участник вполне можете снова задать его, да и сам автор имеет право вернуться к теме повторно, как мне кажется. Это я всё к тому, что однажды ММОзговеды уже отвечали на такой вопрос, правда, он касался конкретно чата, а ты ставишь вопрос шире.
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
I don't know about pirating missions. There is no pirating in this game just murder. The combat mechanic is so horrible that basically once you've been targeted/scanned and your warp drive is reset, you are done. The balance of risks is terrible you can lose weeks of work mining ore and getting a large hauler just to lose it to some guy who slapped some guns on a box. On the other side, killing another ship is basically just getting into range and button pushing. The only real purpose of «combat» in this game is basically just a harmless outlet for psychopaths.
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Я бы вообще зашёл с другой стороны. Со стороны поиска решения для ситуации, рассмотренной выше, когда один игрок получал удовольствие от игры семь с лишним лет, а другой, пришедший на пять лет позже, не может получить удовольствие и в течение пары лет. Повторюсь — по-моему, это саморазрушающаяся модель, безотносительно того, к чему она относится — к уровням, освоению игрового пространства или любым другим аспектам.
MMO не может быть ориентированной на PvP, в этом-то и дело. Потому что тогда это ринг, а не мир. PvP-столкновение — это лишь одно из многих взаимодействий в развитом мире, причём далеко не такое частое и довольно обременительное для всех участников, крайняя степень конфликта.
Я имею в виду, что работать нужно с проблемой, при которой другой игрок воспринимается исключительно конкурентом, которого вытолкнуть не только проще, это зачастую единственно возможное воздействие, если исключить игнорирование.
Но разве чуть выше ты уже не похоронила всю модель целиком в угоду «казуалам»? :) Я-то как раз предлагаю откопать. И речь не о купировании насилия — это слишком прямолинейный подход. Речь о том, что если в MMO другой игрок представляет в основном помеху или угрозу, стоило ли огород городить и собирать их вместе? Конфликты бывают, но жизнь состоит не из одних конфликтов. Люди в реальном социуме нужны друг другу.
Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
Вот. Так, может, проблема в этом? Может, проблема в том, что другой игрок в MMO воспринимается тем, кто надаёт тебе по голове, вытеснит, не пустит, испортит впечатления? Может, работать нужно с этой проблемой? Потому что иначе мы получаем саморазрушающуюся систему, в которой каждое следующее поколение вынуждено получать меньше удовольствия, чем предыдущее.
То есть смотри какая штука у нас выходит, если я всё верно понимаю. Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку?
из-за огромного преимущества, которые которое они дают ноулайферам по отношению к казуалам
А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
Единственное, с чем я целиком согласен — это с опасностью вот такого эмоционального воздействия, когда перед нами не бизнес, а сведение с кем-то счетов. Почему это плохо, уже видно на примере многих общественных скандалов 2020 года, когда публичные потери от разъярённой толпы прогнозировались настолько большими, что человека — журналиста, преподавателя ВУЗа, спортсмена, специалиста — проще было уволить, похоронить его карьеру и репутацию, чем терпеть убытки от нападок, даже если эти нападки неадекватны.
Но это нас возвращает к идее маятника, который не нужно заводить в одну сторону, чтобы не получать его естественное при таких раскладах отклонение в другую. То, что мы сейчас видим, это классическое последствие позы «куда вы денетесь?» (знакомой игрокам), которую заняли хэдж-фонды с огромными денежными ресурсами и способностью зарабатывать на управляемом падении акций. А ведь это тоже чья-то карьера, дело жизни.
То, что происходит сейчас — кризис. Иногда он неизбежен. Иногда проще не заводить маятник слишком далеко в свою сторону, потому что он неизбежно рано или поздно уйдёт в противоположную. И тогда мало не покажется, а в состояние покоя ситуация будет приходить слишком долго.
Вообще-то Michael Burry, реальный человек, о котором был снят фильм «Игра на понижение», давно говорил о недооценённости GameStop и вложился в него, а на росте акций не в последнюю очередь сказался приход в совет директоров 11 января Райна Коэна — довольно известного организатора онлайн-маркетплейса товаров для животных. Так что, хотя цена и перегрета, это не значит, что GameStop не пытались потопить, и это не значит, что компания не сможет воспользоваться полученными ресурсами.
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
Просто ты дальше проецируешь эту разницу на негативное воздействие. Проблема в этом, а не в разнице, по-моему.
Я посмотрел видео и заметил, что большинство приведенных там игр просто созданы для токсичности. Они связаны с явным противостоянием, моделируют довольно агрессивные действия в адрес противника, вызывают сильные эмоции во время поражения, не создают при этом никаких долгосрочных связей между игроками.
Если немного отвлечься от компьютерных игр, можно вспомнить спортивные, в которых правилами предусмотрена возможность силовых приёмов: американский футбол, хоккей, баскетбол и футбол. Из них, по-моему, футбол остаётся наименее токсичным, именно потому, что там силовой приём из-за специфики контроля мяча ногами с высокой вероятностью приведёт к разрушению комбинации. И, субъективно, именно поэтому футбол стал самой популярной игрой. Но даже при всём при этом там хватает неприятных ситуаций и агрессии.
Я всё это к тому, что, как верно замечают специалисты, процитированные в видео, большинство способов фундаментальной борьбы с токсичностью лежит в механиках. И если на уровне самой идеи игры авторы не только разливают бензин, но и поджигают его, вероятность, что понадобятся огнетушители, стопроцентная. Ничего из этого необязательно для MMO. Оно там может быть, а может не быть. Если игровая схема порождает токсичность, она не очень удачная для такой долгосрочной затеи, как MMO. Проблема в том, что разработчики MMO недалеко уходят от своих коллег из сессионных игр, просто из-за масштаба и долгосрочности затеи значительно увеличивают проблему, делая ставку на противостояние, как главный источник эмоций в игре.
Если я нажимаю на кнопку, через секунду оказываюсь на игровой карте, где мне хорошо известно, что будет через минуту, вихрем мчусь к оружию, через двадцать секунд подбираю броню, ещё через тридцать — патроны, а потом ловлю пулю… ну, чёрт, обидно, но ничего, это всего минута моего времени в среде, где я прекрасно знал, что будет, и все знали. Если не он меня, то я его.
MMO при этом умудряются на той же принципиальной схеме развить невиданную спираль токсичности, помножив вклад усилий человека на сто и размыв концентрацию на десятки часов геймплея, во время которых ничего опасного не происходит, чтобы потом этот вклад отобрать и разрушить. Поэтому аватарки с чуваками, которые через соломинку с удовольствиям цедят слёзы других — визитная карточка именно MMO. Или вот свежий пример с официального форума Dual Universe в обсуждении последнего девблога про миссии:
То есть перед нами чистейшее повторение известных проблем из Worlds Adrift, где богатый конструктор был, фактически, разводом на негативные эмоции тех, кто вложил в него часы работы, а лишился созданного за секунды по прихоти пролетающих мимо на кирпиче с пушками ребят. И это при том, что Worlds Adrift был чистейшим повторением проблем из других ганкбоксов. Сколько можно-то?
Мой ответ по поводу борьбы с токсичностью в контексте MMO простой: первопричина в механиках, в целях, которые ставят перед собой разработчики, в той задаче, ради которой они собрали в своём игровом пространстве людей вместе. В отличие от чисто соревновательных игр, которым действительно короткий формат подходит по определению, потому что он способен это соревнование обеспечить, MMO не могут дать никаких адекватных условий для честного и сбалансированного поединка, в котором побеждает мастерство. Здесь драка никогда не сбалансирована ни по одному из параметров. Значит, силовые столкновения в такой среде должны быть крайней степенью конфликта, а не бензином, на котором работает вся игровая схема.
Топливом в MMO должны становиться совсем другие вещи, связанные в какой-то степени с организацией будничной жизни. Но необязательно речь должна идти только о приятных событиях, крепнущей дружбе и всём таком. Это может быть нарастающее напряжение перед неизбежным столкновением, это может быть конкуренция социальных конструкций, соревнование экономических и политических идей. Всё то, чего никогда не возникнет в сессионных играх. Во всём перечисленном не добьёшься успехов, распространяя токсичность. Люди просто не будут на это тратить своё время в токсичной среде.
Вот тут есть некоторые мысли по этому поводу: mmozg.net/theory/2017/09/21/my-s-druzyami-protiv-vseh.html
А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
В отсутствии, собственно, геймплея?
Но это нас возвращает к идее маятника, который не нужно заводить в одну сторону, чтобы не получать его естественное при таких раскладах отклонение в другую. То, что мы сейчас видим, это классическое последствие позы «куда вы денетесь?» (знакомой игрокам), которую заняли хэдж-фонды с огромными денежными ресурсами и способностью зарабатывать на управляемом падении акций. А ведь это тоже чья-то карьера, дело жизни.
То, что происходит сейчас — кризис. Иногда он неизбежен. Иногда проще не заводить маятник слишком далеко в свою сторону, потому что он неизбежно рано или поздно уйдёт в противоположную. И тогда мало не покажется, а в состояние покоя ситуация будет приходить слишком долго.