То есть, дайте сообразить. Издатель — не молодец. А тот, кто весело помогает издателю в том, в чем он не молодец, молодец? Я правильно понял логику? То есть достаточно что-то назвать законным, чтобы вам это начало нравиться?
Поэтому к парню претензий тут быть не может. Он нашел схему, подтвердил ее легальность, реализовал и получил прибыль. Молодец.
А мне вот интересно, мейл.ру, которая нашла схему, к примеру, в Аллодах Онлайн, реализовала ее и получила прибыль, тоже молодец? Если вдруг нет, на всякий случай, забегая вперед, спрошу — почему парень молодец, а мейл.ру — не молодец?
Но ССР его не забанило. Значит есть сомнения. Он действовал в «серой зоне» правил.
И вот еще раз хочу обратить внимание на эту реплику. Какая разница, что сделали или не сделали в CCP? Разве не лучше проанализировать ситуацию самостоятельно? С точки зрения игрока. С точки зрения того, кому не все равно, что будет с игрой.
Т.е. парень занимался почти тем же, чем занимается любая розничная торговля — фигурально выражаясь покупал у ССР плексы по 92%, продавал за 100%, разницу в 8% оставлял себе, а клиентов в магазин привлекал лучшими, чем у конкурентов ценами.
Можно до потери пульса пытаться отделить факт того, что клиентов, желающих за реальные деньги купить игровые, наш продавец привлекал именно большей суммой игровых денег, от того факта, что он это делал для получения реальных денег, вот только общая схема от этого не изменится. :)
Могу только сказать тому парню — молодец.
Окей. Торговец игровой валютой — молодец. Позиция понятна. :)
RMT — это продажа внутриигровых благ игроками другим игрокам за «реальные» деньги. Конечно, формально деятельность Сомерсета попадает под это понятие.
Не формально. А реально. По всем пунктам. Потому что Сомерсет заманивает игровыми деньгами, чтобы получить реальные деньги. То есть выводит свои иски из игры и превращает их в реальные деньги. Еще раз хочу спросить — если это не RMT, то что? :) И почему он так настойчиво добивался подтверждения легальности этой операции от CCP? :)
Какая разница, как были накоплены иски? Я уж не говорю о том, что оператором в данном случае был организатор внутриигровой лотереи… сюрприз — за иски. Неужели вы думаете, что RMT — это только когда иски добывались ботами? :)
А если бы он гарантировал покупку плекса по рыночной цене, а 8% реала просто оставлял в кармане — вопросов бы получается не возникло?
А если бы гарантировал ниже рыночной цены? :) Зачем эти «если»? Очевидно, что гарантия купить PLEX выше рыночной цены была главным фактором привлечения на свою площадку. И при использовании этой площадки оператор получал реальные деньги. Гарантировал получение дополнительных виртуальных денег покупателю, а, как продавец, получал в итоге реальные деньги. Если это не RMT, то что? :)
По геймплею в первую очередь. Геймплейно танки от шутеров отличаются размеренностью, вдумчивостью, учетом многих механик которых нет в шутерах.
Это, вроде, темп. Тут я понимаю. Больше игроков в фокус-группу попадают. Но ты-то начал с того, что они придумали что-то принципиально новое. А я хочу сказать (может, ошибаюсь), что в основе лежит все то же старое военное порно. Именно идея «сыграть в войнушку, как по-настоящему» лежит там в основе популярности, по-моему. Плюс всякие движки, орудия, калибр добавляют мальчуковского антуража в духе возьни с мопедом или с копейкой в гараже. Плюс индульгенция, потому что «военно-патриотическая тематика», а не «гей-эльфы какие, прости господи».
А от MOBA там короткие сеансы. Как правильно говорил кто-то из варгейминга в какой-то презентации, это буквально «возможность зарубиться, пока жена у зеркала наводит макияж перед выходом в гости». То есть все это сознательно рассчитано на тех, кто играм уделять много времени не собирается.
Мне кажется, что все это очень удачный маркетинг, нашедший много новой аудитории и собравший своих людей из существующей. Но в чисто геймплейном смысле я не очень понимаю (наверняка, потому что не знаю), в чем прорыв.
Сегментирование аудитории — это же прекрасно. Каждая игра находит своего игрока. Я не вижу ничего плохого в том, что любители MOBA покинут MMO, а любители мобильных игр покинут, к примеру, MOBA. Каждая игра получит свою чистую аудиторию. Хотя мобильные игры, как мне кажется, вообще не конкуренты остальным, потому что они не про «кто», а про «когда». То есть они развлекают человека тогда и там, куда раньше добраться не могли. В дороге и т.п.
Эм, гринд это вполне себе чёткое понятие — монотонное уничтожение мобов. Во многих играх банально необходимое занятие.
То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)
Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
Шмот добывается через ор, ресурсы и/или голду. В аа ты волен выбирать сам способ добычи голды и ресурсов. Я зарабатываю на крафте одного и пускаю на крафт другого. Ничего общего с гриндом в этом процессе не вижу.
Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.
Ну и скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. При желании одеться можно вполне себе быстро, но мне довольно долго хватало фиолетого 44го магистра (меня никто не бил почему-то), который был собран в течение пары дней после взятия 45го.
И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.
Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
Вообще считаю, что успех ВоТ и Доты это два таких больших гвоздя в гроб ММО игр.
С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.
А мне вот интересно, мейл.ру, которая нашла схему, к примеру, в Аллодах Онлайн, реализовала ее и получила прибыль, тоже молодец? Если вдруг нет, на всякий случай, забегая вперед, спрошу — почему парень молодец, а мейл.ру — не молодец?
И вот еще раз хочу обратить внимание на эту реплику. Какая разница, что сделали или не сделали в CCP? Разве не лучше проанализировать ситуацию самостоятельно? С точки зрения игрока. С точки зрения того, кому не все равно, что будет с игрой.
Внимание! Из текста отчетливо следует, что CCP его всячески поощряли в реализации этой схемы.
Можно до потери пульса пытаться отделить факт того, что клиентов, желающих за реальные деньги купить игровые, наш продавец привлекал именно большей суммой игровых денег, от того факта, что он это делал для получения реальных денег, вот только общая схема от этого не изменится. :)
Окей. Торговец игровой валютой — молодец. Позиция понятна. :)
Не формально. А реально. По всем пунктам. Потому что Сомерсет заманивает игровыми деньгами, чтобы получить реальные деньги. То есть выводит свои иски из игры и превращает их в реальные деньги. Еще раз хочу спросить — если это не RMT, то что? :) И почему он так настойчиво добивался подтверждения легальности этой операции от CCP? :)
А если бы гарантировал ниже рыночной цены? :) Зачем эти «если»? Очевидно, что гарантия купить PLEX выше рыночной цены была главным фактором привлечения на свою площадку. И при использовании этой площадки оператор получал реальные деньги. Гарантировал получение дополнительных виртуальных денег покупателю, а, как продавец, получал в итоге реальные деньги. Если это не RMT, то что? :)
Это, вроде, темп. Тут я понимаю. Больше игроков в фокус-группу попадают. Но ты-то начал с того, что они придумали что-то принципиально новое. А я хочу сказать (может, ошибаюсь), что в основе лежит все то же старое военное порно. Именно идея «сыграть в войнушку, как по-настоящему» лежит там в основе популярности, по-моему. Плюс всякие движки, орудия, калибр добавляют мальчуковского антуража в духе возьни с мопедом или с копейкой в гараже. Плюс индульгенция, потому что «военно-патриотическая тематика», а не «гей-эльфы какие, прости господи».
А от MOBA там короткие сеансы. Как правильно говорил кто-то из варгейминга в какой-то презентации, это буквально «возможность зарубиться, пока жена у зеркала наводит макияж перед выходом в гости». То есть все это сознательно рассчитано на тех, кто играм уделять много времени не собирается.
Мне кажется, что все это очень удачный маркетинг, нашедший много новой аудитории и собравший своих людей из существующей. Но в чисто геймплейном смысле я не очень понимаю (наверняка, потому что не знаю), в чем прорыв.
Скорее, с гномками. ;)
То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)
Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.
И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.
Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.