avatar
Ну, а зачем? На твой взгляд.
avatar
Который работает с кучей предустановленных объектов и механик. Ну, и, к тому же, у тебя были претензии выше к Эко тоже. ;)
avatar
Они же дали игрокам скрипты. Ну так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.

Хм… потому что они создают MMO, от которой ждёшь механик, а не функций интерпретатора скриптов? :)
avatar
Крутая идея. Но да — она в большей степени про эксперименты с селекцией. А здесь у нас задача создать экономические стимулы для творчества/конструирования/программирования внутри игровой экономики.
avatar
Но лучше так, чем как всегда.

Я тоже с удовольствием послушаю идеи об альтернативах. Пока мне кажется, что «как всегда» в играх, связанных со строительством и конструированием, предполагает как раз свободное распространение и творчество из любви к искусству без экономических стимулов и оформления результатов в формате сделки. В такой системе любое проявление внимания к плодам твоего творчества и есть награда.
avatar
Я, к сожалению, пока не могу понять, что именно нельзя реализовать в DU или Eco на уровне политического или экономического устройства. Можешь привести примеры?

Возвращаясь к конкретике:

Они решают задачу построения экономики и вообще игровых соц. взаимодействий так, как необходимо для девелоперского видения этой экономики и соц. взаимодействий.

Претензии в том, что отсутствие защиты авторских прав на созданные конструкции может помешать крупным проектам с существенными усилиями в DU возникли ведь со стороны игроков. И это действительно первое, что приходит в голову — одни на протяжении нескольких лет придумывают модельный ряд, LUA-скрипты, даже дизайн мониторов, другие копируют всё это за секунду и получают ту же ценность.
avatar
Хм… как-то мы очень по-разному смотрим на ситуацию. Практически зеркально. :) Я прекрасно помню, как на аргументы «вы можете открыть свою фабрику по производству космических кораблей и выпускать уникальные модели, развивать свой брэнд и модельный ряд» главным контраргументом было «ага, и у вас тут же скопируют вашу работу, после чего начнут продавать её уже от своего имени». Проблема была и остаётся именно в этом. Отдать нечто в общее распоряжение проблемой не является, и в подобных играх никогда не являлось. Наоборот — решить поставленную задачу защиты идей и труда на уровне проектирования никто не брался. NovaQuark первые, кто это делает, если я ничего не путаю. И они решают совершенно очень важную задачу защиты интеллектуальной собственности, которая, с точки зрения работающей экономики и стимулов в ней, чуть ли не ключевая.
avatar
Погоди, а кто не даёт? Снял галочки защиты с прототипа и сделал доступным для всех:

Впрочем, в случае, когда вся защита конструкции снята, любой игрок может сделать такой чертёж.
avatar
Ссылки на аудиоверсии этого подкаста:

Google Podcasts.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
Очень интересная планета! И хоть кто-то не поленился снять видео. Спасибо! А что за звуковые артефакты в видео?
avatar
Империя не только наблюдательный пункт. Она несокрушимый сейф со 100% гарантиями от NPC. В игре, которую называют «Королевой Песочниц», 70% (а с новыми инициативами выдавливания людей из нулей, может, и больше) живёт в пространстве, имеющем к песочнице очень отдалённое отношение. Это пространство буквально зацементировано на уровне обеспечения безопасности, а значит, и большинства социальных отношений.

Для 2004 года схема, в целом, здравая. MMO были слишком малоисследованной территорией. Но и EVE Online в тот момент никто не короновал. Она была одной из многих, а в песочном плане уступала многим другим. Той же SWG, к примеру, или даже Lineage 2, в которой консенсусная система PvP успешно существовала на всём пространстве игры без всякой поддержки со стороны NPC.

Что действительно удалось EVE Online и за что авторов стоит похвалить, так это за то, что она не побежала догонять и обгонять WoW, как это произошло с SWG и L2. Не потеряла себя. Продолжила развивать песочные механики. И увидела, как по реке плывут трупы конкурентов. Но вот эту основу игровой схемы родом из нулевых EVE не изменила. И да — из Империи игроки могут до сих пор делать что угодно — наблюдать, быть полными одиночками, бесконечно проходить миссии, спасая даму в беде. Может, это не так и плохо для самоощущения игроков — иметь настолько гарантированно защищённое пространство. Но сколько я знаю EVE, столько мне хотелось, чтобы авторы начали думать о том, как такое пространство могут организовать сами игроки и подарить их другим игрокам. Поэтому я так люблю Провиблок, и так не люблю концепцию Империи.

Если бы авторы EVE Online задумались над вопросом «что мы должны сделать с механиками игры, чтобы сами игроки смогли создать безопасное пространство для других» вместо «как мы можем сделать нули опаснее, а то что-то тут одни игроки создали слишком безопасное пространство для других», мы, возможно, увидели бы по-настоящему интересные социальные механики. И, между прочим, Чайка именно этим занималась.
avatar
Ты ведь пишешь что-то в комментариях к публичной заметке на публичной площадке, поэтому не можешь регулировать количество участников беседы и говорить, кто встревает в разговор, а кто тут по праву. Я не заставляю тебя менять свою точку зрения, но мне не кажется ни из контекста, ни из формулировок, что ты пишешь о читерах, как о «зле для любой игры». С моей точки зрения, ты пишешь о них, как о норме, ещё и одобрительные эпитеты выписываешь тем, кто ушёл от банов и заработал денег, ломая чужую игру. Ты и самих РМТшеров ввернул, как пример: «он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит» и «работать надо не по 12 часов, а головой». Поэтому не надо тут съезжать с темы и делать вид, что я не понял контекста.

Ты пришёл в чужой текст, начал унижать автора, ввернул эпические полотна про РМТшеров в качестве контраргумента нежеланию человека «соревноваться с донатерами», а теперь оказывается «не споришь с тем, что всё это зло». Но с «моралью» тут я, ага. Окей, лови ещё -15. Честно заработанные мной на этой площадке. Что-то не так? Мне нужно тебя пожалеть?
avatar
Аудиоверсия подкаста: mmozg.net/podcast/index.php?name=2020-11-13-hot_tea_120.mp3

Как только её подхватят подкаст-площадки, выложу ссылки на них.
avatar
А я в какой-то степени даже протащился от того, что это как рассказ в старом НФ-журнале. Один текст и твоё воображение. :)
avatar
«Борьба за всё» — та же разновидность колонизации. Просто колонизации всего.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/Q7FQ-RaMpHA
avatar
Я просто оставлю это здесь

Зачем? Какая-то дешёвая манипуляция родом из 2011 года.
avatar
На мой взгляд, движение к обеспечению безопасности игроков силами владельцев территории и (обязательно!) вспомогательных механик под управлением этих игроков стало бы реально «геймченджером» (помимо того, что сделало бы из EVE реальную песочницу, ага), потому что все эти годы именно абсолютная защищённость Империи в EVE рождала главный негативный тренд: можно было как угодно сходить с ума в нулях. За спиной всегда есть Империя, куда можно отойти и где можно ощутить абсолютный порядок, полную защищённость. Прикладывать собственные усилия для противостояния хаосу совершенно не нужно. Поплёвывать на любых мирных игроков — святое дело. Большинству из них некуда деваться, они ждут всех желающих со своими товарами на рынке Империи, которая благосклонна ко всем.
avatar
Ну не знаю, за последний год была проделана огромная работа.

А можешь конкретнее перечислить, что тебя впечатлило? Штормы и Почвен?
avatar
Да, разрабатывать долгосрочный многопользовательский игровой сервис — самое сложное занятие в игровой индустрии. Да, с возрастом проекта и появлением всё большего сочетания механик эта задача становится сложнее, особенно если не было вменяемого плана развития, и многое приходится придумывать на ходу. Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата, как и при самолётостроении, к примеру. То есть оно или летит, или не летит. В крайнем случае — летит, но очень недолго, а потом разбивается, так что затрат не окупает.

Мне кажется, принципиально «летит» оно, если у игроков есть ощущения «завтра». Я понимаю, что в CCP этим и занимаются, просто в бюджетном варианте — создают впечатление, что завтра есть, и оттягивают момент осознания стагнации через довольно прямолинейное усложнение жизни «на капе». Но, мне кажется, не стоит забывать, что именно у EVE Online было два реальных плана, причём они не спорили друг с другом, а вполне могли работать вместе.

1. Врата. Концепция была не просто описана в общих чертах, у неё был синематик, к этому всё шло: к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.

2. Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков. Что тоже вполне интересное развитие в сторону более песочного и социального геймплея, без жёсткой и довольно искусственной Империи, обеспечивающей безопасность иногда и просто административными методами (любая победа над Конкордом считается нарушением правил).

Но оба варианты связаны с большой работой. А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше. Тренд, которому, увы, потакают и многие игроки, оправдывая разработчиков. Отсюда и уверенность многих в том, что MMO-жанра больше нет и в будущем не будет. То есть это потеря «завтра» на глобальном уровне.