Я считаю, что каждый может играть ровно так, как ему хочется, пока его «хочется» не выходит за рамки правил. Предполагаю, что точно так же кто-то может считать «ужасным» то, как играете вы или я.
Безусловно. Но началось-то все с темы «вынужденной гонки», «обязательного слива ОР по расписанию» и всего прочего. Я не вижу здесь места желанию. Вижу большое такое «НАДО». Могу ошибаться, конечно.
А что они используют в качестве преимущества? Поясните, пожалуйста, этот момент.
Без проблем:
1. Получение любого преимущества. В том числе и попытки играть на ощупь на корейских серверах. Кстати, совершенно непонятно в этом случае текущее разочарование, как и ожидания от русских серверов чего-то такого, чего они не видели на корейских и не могли предсказать здесь. Вместе с тем, за отведенное на разведку время у ключевых представителей аппетит был сбит, новизна ушла в прошлое. Я очень рад, что проявил терпение и узнаю игру в деталях только сейчас, имея возможность делать это полноценно.
2. Получение преимущества при помощи игрового времени. «Онлайн не менее восьми часов» — это не я придумал. Но в игре с капом это не очень логичная стратегия. При этом все это идет через «превозмогание». Люди берут отпуски, больничные (сам читал), в общем, довольно круто жертвуют личным временем и своей обычной жизнью ради того, чтобы «ворваться» (тоже сам читал).
3. Фокусировка на самом беспринципном. Правила игры задает тот, кто движется быстрее других. Как? Неважно. Нужно делать то, что он. А еще лучше — делать то, что он, в два раза быстрее и чаще. Неважно, нравится вам такое или нет (даже в этом разговоре есть аргумент «все так делают»). В итоге у таких команд не остается собственной философии и принципов, потому что философией и принципом становится фотофиниш. В игре, где финиша нет.
А если гильдии, например, безразлично ваше мнение о ней, могут они тогда играть как им хочется и самим решать, спать или не спать им на старте?
Безусловно. Мало того, я надеюсь на то, что им безразлично мое мнение. Не хотел бы никому портить настроение. Просто поделился своим мнением, потому что увидел несоответствие между целями, способом и результатом.
Когда я писала об этом, я не ожидала увидеть в первые месяцы такого массового багоюза (в линейке это имело место быть под закат), а главное — отсутствия войн фракций и самих фракций.
Все это понятно. Но разве это отменяет те аргументы, которые ты высказывала по отношению к подобному стилю игры, и разве это перечеркивает те прогнозы, которые ты делала? Они не актуальны? Они не подходят для рассматриваемого стиля игры? Давай еще раз перечитаем твои слова:
Геймджампинг и глорихантинг — вот то, что разрушает игровые миры. И если с первым вам уже все понятно, то второе — это квест на пожирание социального контента. Гильдия, набравшая 300 голов отборных солдафонов, врывается в некий новый проект, на волне общего нубства воюет с парочкой подобных себе гильдий, одерживает победы или терпит поражения, но так или иначе — она «добивается в этой игре всего, чего можно было добиться», и идет дальше. Она добивается дешевой славы, чтобы потрясать ею в новых играх — мы фармили глори в Аионе, Рифте, ГВ2, ТСВ… Разве мы не эпичны? Нет. Совсем нет.
Настоящее игровое сообщество в ММО формируется годами. Настоящая война не длится две недели. Настоящий челлендж вызревает долго, как фрукт под северным солнцем, и ценность победы, полученная на старте проекта, равна ценности сорванного преждевременно кислого яблочка. От одних ничего не значащих побед они идут к другим. И что, кто-то всерьез верит, что эти серьезные парни задержатся где-нибудь?
Что из этого не относится к рассматриваемому случаю?
И о том, как они при этом выглядят, писала Кьярра еще до старта проекта, если не ошибаюсь. Как и о том, что с ними будет через несколько месяцев. Процесс, конечно, можно повторять в других проектах, но результат будет тот же. И отношение такое же.
Я никогда не относился к тем игрокам, которые критикуют сильные PvP-формирования при любой возможности. Я всегда говорил, что самые крутые ролеплейеры в LA2 и EVE — это те, кто владеет замками и нулями. Но спроси у любого в EVE, чего стоит альянс, который приходит и уходит через пару месяцев? Считает ли его кто-то крутым? Считал ли когда-то действительно серьезной силой в LA2 альянсы, пережившие всего три-четыре осады?
А кого будут воспринимать в следующем проекте победителями?
Очевидно, как минимум, тех, кто в нем останется на какой-то более-менее серьезный срок и добьется долгосрочных целей, результатов. Очевидно тех, кто может одерживать победы в серьезном и длительном противостоянии. Тактика «мы не будем спать, есть, прокачаемся быстрее вас и зарулим вас в первый месяц засчет разницы в уровне и эквипе»… ну, я не знаю, кого реально она может впечатлить. :) Вы не спали? Не ели? Страдали? Делали то, что вам не нравится? Ну… эммм… окэй. :)
Да, но в итоге вы оказались первыми на выход. :) Ну, вот реально — как вас будут воспринимать в следующем проекте? :) Вас же победить нечего делать — просто никуда не спешить пару месяцев. И вас не станет. :)
Я ничего особого не ждал, но нынешняя демонстрация для меня лично, субъективно, разрушила всю атмосферу. До этого демонстрировался вот этот бой. И он, при всех условностях, которые я принял, атмосферу не разрушал, а этот — увы.
То есть в игре вас уже нет и никаких следов тоже. Так зачем нужно было друг друга заставлять делать то, что не нравится, и, буквально, «вынуждать работать на износ»? Какая цель была?
Когда весь дроп положат в мешочки, я буду очень внимательно следить за ситуацией, потому что подозреваю очень серьезные проблемы с этими мешочками. Дело вот в чем:
1) Практически весь контент, завязанный сейчас на ОР, одиночный. Можно синхронизировать планы, распределять виды мирной деятельности, но нельзя играть «вместе» в контексте самого игрового процесса. Именно не «рядом», а «вместе».
2) Очки работы сейчас уходят очень быстро. За исключением рыбалки на блесну — там время, необходимое на действия по вылавливанию и на транспортировку добычи, по отношению к очкам работы действительно очень большое (и мне это нравится). Все остальное — чик-чик, хрум-хрум, хрясь, и ты закончил работу. В активе игрока должен оставаться очень серьезный запас деятельности, на которую очки работы (их, напомню, после «чик-чик» не осталось) не тратятся, или их тратится очень мало. Если привязать PvE к активному расходу очков работы, мы столкнемся с тем, что люди не смогут пойти и заниматься PvE.
то, что наличие ОР стало поводом для некоторых гильдий рассматривать игроков как мешки с этим самым ОР — это да, это явление распространенное.
Любая система имеет обратную сторону, которой можно злоупотреблять. Но очевидная цель ввода ОР — компенсация разного онлайна. Игроки обладают одинаковым запасом ОР, восстанавливающимся с одинаковой скоростью. Благодаря специализации, тратятся эти очки у разных игроков по-разному. Поэтому не очень понятна вот эта фраза:
Мне кажется, какие-то шаги в сторону специализаций, с бонусами в зависимости от выбранных видов деятельности, хорошо вписались бы и улучшили ситуацию.
То есть вместо того, чтобы попробовать объяснить человеку где он не прав мы его просто сольём, а он теперь будет думать, что на ммозговеде его слили глупые и истеричные бабы.
Не стоит волноваться по этому поводу. Он считает, что его забанил я, придумав письмо про отрицательную энергию лично для него и «не найдя смелости сделать это честно», как-то так. :)
Вот и я о том же с сыном спорил. Что, мол, малую зону видимости от гоблина я принять могу, а вот о человека с винтовкой в реалистичном Нью-Йорке — нет.
Я бы сказал так — мы, постсоветское пространства в целом, если обобщать, более дикие. Нравится нам или нет, но мы ведем себя, в среднем, хуже, чем люди, живущие, скажем это прямо — в более развитых обществах. Это действительно сказывается на средней температуре по больнице в плане норм поведения. Но я не думаю, что у нашего общества есть какие-то именно геймплейные предпочтения. Я играл в интернациональном сообществе EVE, которое является довольно хорошей выборкой.
То есть сама по себе демонстрация боя не вызвала негативной реакции? Я тут с сыном уже спорю до хрипоты по поводу слепой группы врага справа, которую оставили за спиной, бронированной остановки и перестрелок почти в упор. :) По-моему, зря они это показали. Зато честно. :)
Этого не было и на корейских серверах, что было видно невооруженным глазом. Так какой смысл было мчаться себе в ущерб?
Безусловно. Но началось-то все с темы «вынужденной гонки», «обязательного слива ОР по расписанию» и всего прочего. Я не вижу здесь места желанию. Вижу большое такое «НАДО». Могу ошибаться, конечно.
Без проблем:
1. Получение любого преимущества. В том числе и попытки играть на ощупь на корейских серверах. Кстати, совершенно непонятно в этом случае текущее разочарование, как и ожидания от русских серверов чего-то такого, чего они не видели на корейских и не могли предсказать здесь. Вместе с тем, за отведенное на разведку время у ключевых представителей аппетит был сбит, новизна ушла в прошлое. Я очень рад, что проявил терпение и узнаю игру в деталях только сейчас, имея возможность делать это полноценно.
2. Получение преимущества при помощи игрового времени. «Онлайн не менее восьми часов» — это не я придумал. Но в игре с капом это не очень логичная стратегия. При этом все это идет через «превозмогание». Люди берут отпуски, больничные (сам читал), в общем, довольно круто жертвуют личным временем и своей обычной жизнью ради того, чтобы «ворваться» (тоже сам читал).
3. Фокусировка на самом беспринципном. Правила игры задает тот, кто движется быстрее других. Как? Неважно. Нужно делать то, что он. А еще лучше — делать то, что он, в два раза быстрее и чаще. Неважно, нравится вам такое или нет (даже в этом разговоре есть аргумент «все так делают»). В итоге у таких команд не остается собственной философии и принципов, потому что философией и принципом становится фотофиниш. В игре, где финиша нет.
Безусловно. Мало того, я надеюсь на то, что им безразлично мое мнение. Не хотел бы никому портить настроение. Просто поделился своим мнением, потому что увидел несоответствие между целями, способом и результатом.
Все это понятно. Но разве это отменяет те аргументы, которые ты высказывала по отношению к подобному стилю игры, и разве это перечеркивает те прогнозы, которые ты делала? Они не актуальны? Они не подходят для рассматриваемого стиля игры? Давай еще раз перечитаем твои слова:
Что из этого не относится к рассматриваемому случаю?
Может. Но то, как они играют, и что используют в качестве преимущества, на мой взгляд, ужасно. :)
Например, я. :)
И о том, как они при этом выглядят, писала Кьярра еще до старта проекта, если не ошибаюсь. Как и о том, что с ними будет через несколько месяцев. Процесс, конечно, можно повторять в других проектах, но результат будет тот же. И отношение такое же.
Я никогда не относился к тем игрокам, которые критикуют сильные PvP-формирования при любой возможности. Я всегда говорил, что самые крутые ролеплейеры в LA2 и EVE — это те, кто владеет замками и нулями. Но спроси у любого в EVE, чего стоит альянс, который приходит и уходит через пару месяцев? Считает ли его кто-то крутым? Считал ли когда-то действительно серьезной силой в LA2 альянсы, пережившие всего три-четыре осады?
Очевидно, как минимум, тех, кто в нем останется на какой-то более-менее серьезный срок и добьется долгосрочных целей, результатов. Очевидно тех, кто может одерживать победы в серьезном и длительном противостоянии. Тактика «мы не будем спать, есть, прокачаемся быстрее вас и зарулим вас в первый месяц засчет разницы в уровне и эквипе»… ну, я не знаю, кого реально она может впечатлить. :) Вы не спали? Не ели? Страдали? Делали то, что вам не нравится? Ну… эммм… окэй. :)
Да, но в итоге вы оказались первыми на выход. :) Ну, вот реально — как вас будут воспринимать в следующем проекте? :) Вас же победить нечего делать — просто никуда не спешить пару месяцев. И вас не станет. :)
То есть в игре вас уже нет и никаких следов тоже. Так зачем нужно было друг друга заставлять делать то, что не нравится, и, буквально, «вынуждать работать на износ»? Какая цель была?
Бхыхыхыхы…
1) Практически весь контент, завязанный сейчас на ОР, одиночный. Можно синхронизировать планы, распределять виды мирной деятельности, но нельзя играть «вместе» в контексте самого игрового процесса. Именно не «рядом», а «вместе».
2) Очки работы сейчас уходят очень быстро. За исключением рыбалки на блесну — там время, необходимое на действия по вылавливанию и на транспортировку добычи, по отношению к очкам работы действительно очень большое (и мне это нравится). Все остальное — чик-чик, хрум-хрум, хрясь, и ты закончил работу. В активе игрока должен оставаться очень серьезный запас деятельности, на которую очки работы (их, напомню, после «чик-чик» не осталось) не тратятся, или их тратится очень мало. Если привязать PvE к активному расходу очков работы, мы столкнемся с тем, что люди не смогут пойти и заниматься PvE.
Любая система имеет обратную сторону, которой можно злоупотреблять. Но очевидная цель ввода ОР — компенсация разного онлайна. Игроки обладают одинаковым запасом ОР, восстанавливающимся с одинаковой скоростью. Благодаря специализации, тратятся эти очки у разных игроков по-разному. Поэтому не очень понятна вот эта фраза:
Это же есть изначально.
О да. И где сейчас эти суровые PvP-гильдии? :)
Не стоит волноваться по этому поводу. Он считает, что его забанил я, придумав письмо про отрицательную энергию лично для него и «не найдя смелости сделать это честно», как-то так. :)