Мозг человека — не пустой сосуд, в который можно залить все, что угодно.
Притча, на мой взгляд, не об этом. А о том, что если ты хочешь что-то услышать, ты должен быть открыт для этого, у тебя должно быть место, свободное от собственных представлений. Это не значит, что голова пустая или в ней нет своих представлений. Это не значит, что твои представления не вступят в реакцию с тем, что тебе расскажут. Это просто значит, что у тебя должно быть место.
Вообще, в истории, рассказанной thv, есть совершенно конкретная и абсолютно очевидная мысль: «Вы полны Ваших собственных мнений и размышлений. Как же я смогу показать Вам <нечто>, если Вы сначала не опустошили Вашу чашу?». Эта мысль, вроде, напрямую относится к тому, что написано в заметке.
Вот пример — я ни разу не запускал Mass Effect, даже не покупал его. А зачем? Ведь куда проще зайти на youtube и просмотреть сперва прохождение, а потом и все сколь-нибудь значимые видеосценки. Не те, которые хочет показать мне игра, а вообще все. Все концовки, все промежуточные варианты.
Вот вы очень точно описали суть противоречий в современной индустрии КИ. Если КИ — это способ потребления статичного контента, это плохой выбор статичного контента. Но, насколько я понимаю, для многих игроков ME давал возможность выбрать свои решения, проложить свой игровой путь. Да, выбирая из вариантов, и в этом смысле это слабое звено, но все же. То есть запускать игру, чтобы откинуться на спинку и посмотреть ролик, точно не стоит. Для этого больше подходит youtube. Игра нужна для того, чтобы дать возможность в нее играть. Может, это наоборот — момент истины для КИ?
Горы и леса мне не надоедают и не вызывают диссонанс, потому что я не ассоциирую себя с горами и лесами. Или звездами. То есть они вполне похожи на горы, леса и звезды — стоят себе, колышатся, светят. NPC — это в сущности объект того же уровня, что и игрок, если он не кнопка в интерфейсе. То есть меньшую функциональность для него я понимаю, а вот бОльшая, на мой взгляд, вызовет диссонанс, когда поймешь, что тебя все это не колышит, хотя ты такой же внутриигровой объект с двумя руками и двумя ногами.
Ну, мне кажется, что говорить о каком-то специальном поведении NPC в MMO странно. Это еще больше увеличит разрыв между NPC и игроками, создав эффект гостя и как раз разрушив погружение еще сильнее. Если дождь не имеет функционала, хорошего функционала, давайте просто в игровом мире не будет идти дождь. В Black Desert, насколько я понимаю, функционал этот будет.
В сравнении литературы и КИ есть один существенный изъян — игры, в отличие от книг, дают возможности. Во всяком случае, в идеале, особенно для тех, кто игры выбрал сознательно, а не заполняет пустоту поиском способа убийства времени. Если кто-то действительно хочет просто занять свободное время, я бы очень рекомендовал сосредоточиться именно на литературе, как самом развитом виде искусства с огромным багажом произведений. То есть КИ можно выбирать только ради принципиально других характеристик, недоступных в литературе. Все остальные случаи выбора, на мой взгляд, будут вести к обеднению досуга, к получению менее качественных впечатлений.
Соответственно, если принять в качестве отправной точки тезис о том, что КИ — это о возможностях, доступных игроку, то развитие КИ должны вести к развитию возможностей. Это значит, что рассматривая какую-то новую игру, я оцениваю ее с точки зрения более широкого инструментария для себя лично. А это значит, что от одного проекта к другому моя игра должна становиться интереснее. Мои возможности, моя история, которую я пишу в игре своими действиями, должна быть более крутой. Осталось понять — оценивают ли игроки современные проекты именно так? Довольны ли они своей игрой, собой, тем, что они смогли реализовать в игре? «Я пришел, я посмотрел» — это не совсем то, что может сказать игрок, как мне кажется, потому что игра — это нечто, возникающее на стыке возможностей игры и действий конкретного игрока. Не зря ведь есть одно из самых старых определений геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока».
Посмотрев ролик, мы можем представить себя там, в игре, представить возможности, доступные для нас. Если мы просто повторим то, что показано в ролике, мы не нужны этой игре, как мне кажется. Мы ничего в нее не принесем, не обогатим ее своим геймплеем. Мы часто считаем, что геймплей — это что-то, существующее там до нашего прихода. Но старина Сид Мейер четко дает понять, что нет, ни черта, геймплей — это то, что возникает при нашей игре. Есть поле, правила, мяч и ворота, но только игроки, вышедшие на поле, делают все это футболом, матчем, о котором завтра будет кто-то говорить, или постарается забыть, как зря потраченные 90 минут своей жизни.
Да тут из-за жесткого противостояния все сели в окопы и отчаянно поляризировали мнения до блеска. Мне не хочется защищать подход «сделай сам», потому что я никогда не был его сторонником. Я сторонник движения навстречу друг другу.
А уж когда начинают говорить «игроки должны», то точно хотят залезть в кошелек каким нибудь неприливычным способом.
К сожалению, я в который раз вижу вот эту логическую конструкцию, которая происходит из неправильной интерпретации. В тексте я встретил слово «должны» только один раз: Иногда мне кажется, что мы должны сделать шаг назад и взвесить – что нам действительно нужно и что нам просто хотелось бы там видеть.
Я это однозначно трактую, как описание алгоритма. То есть «если вы хотите войти в дом, вы должны постучать в дверь». Это не принуждение, это некая логическая конструкция, за которую я, к сожалению, был уже наказан в прошлый раз, когда сказал, что «если вы хотите, чтобы наказали конкретно вашего обидчика, вы должны иметь доказательства против него, или, как минимум, сделать официальное заявление для начала расследования». В этом случае автор также делится алгоритмом: если вы не хотите разочаровываться, не придумывайте невыполнимый список того, что вы хотите видеть в следующей игре. Разделите требования на то, что вам действительно необходимо, и что вам просто хотелось бы видеть. После этого выберите свой проект. Простой алгоритм, вроде.
И, конечно же, он относится только к тем, кого действительно волнует проблема частого разочарования. То есть не думаю, что автор говорит от лица всех игроков, я это так не воспринимаю. Потому что есть игроки разные, в том числе и те, кто вообще впервые видит ММО.
Что до малых компаний и низкобюджетных проектов. Автор говорит о том, что если (опять это важное слово «если», которое обозначает начало алгоритма) дать этим компания шанс, то, возможно, завтра или через несколько лет у нас появится то, во что можно играть. И я вообще нахожу этот подход очень здравым и логичным, намного более логичным, чем попытку взять у кого-то кучу денег, перестраховываться всю дорогу, а потом фритуплейно психовать.
Да, меня тоже очень сильно беспокоит то, с какой неохотой разработчики делятся планами. Я не требую сроков, они, по понятным причинам, прогнозируются плохо. Но хочется понимать, куда будет двигаться проект. Вся моя растерянность полгода назад по поводу Archeage была связана с непониманием того, куда хотят двигаться разработчики. Все известное уже было введено, территории не добавлялись, а с июля месяца вводились какие-то стремные штуки для игрового магазина. Интервью Сонга в этом смысле многое прояснило, но не очень понятно, почему для этого нужно было бегать за маэстро, как если бы это нам нужно было больше, чем им. :)
Его нет на ру сейчас. И это нормально. Почему — я уже говорил выше. Давай определимся, что мы обсуждаем. Если количество территорий — то давай обсуждать их. Если сроки ввода существующего контента — это другая тема.
Притча, на мой взгляд, не об этом. А о том, что если ты хочешь что-то услышать, ты должен быть открыт для этого, у тебя должно быть место, свободное от собственных представлений. Это не значит, что голова пустая или в ней нет своих представлений. Это не значит, что твои представления не вступят в реакцию с тем, что тебе расскажут. Это просто значит, что у тебя должно быть место.
Хотя странно пересказывать притчу. Очень. :)
Вот вы очень точно описали суть противоречий в современной индустрии КИ. Если КИ — это способ потребления статичного контента, это плохой выбор статичного контента. Но, насколько я понимаю, для многих игроков ME давал возможность выбрать свои решения, проложить свой игровой путь. Да, выбирая из вариантов, и в этом смысле это слабое звено, но все же. То есть запускать игру, чтобы откинуться на спинку и посмотреть ролик, точно не стоит. Для этого больше подходит youtube. Игра нужна для того, чтобы дать возможность в нее играть. Может, это наоборот — момент истины для КИ?
Black Desert сможет. Об этом говорили прямым текстом. И одежда разная понадобится.
Соответственно, если принять в качестве отправной точки тезис о том, что КИ — это о возможностях, доступных игроку, то развитие КИ должны вести к развитию возможностей. Это значит, что рассматривая какую-то новую игру, я оцениваю ее с точки зрения более широкого инструментария для себя лично. А это значит, что от одного проекта к другому моя игра должна становиться интереснее. Мои возможности, моя история, которую я пишу в игре своими действиями, должна быть более крутой. Осталось понять — оценивают ли игроки современные проекты именно так? Довольны ли они своей игрой, собой, тем, что они смогли реализовать в игре? «Я пришел, я посмотрел» — это не совсем то, что может сказать игрок, как мне кажется, потому что игра — это нечто, возникающее на стыке возможностей игры и действий конкретного игрока. Не зря ведь есть одно из самых старых определений геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока».
Посмотрев ролик, мы можем представить себя там, в игре, представить возможности, доступные для нас. Если мы просто повторим то, что показано в ролике, мы не нужны этой игре, как мне кажется. Мы ничего в нее не принесем, не обогатим ее своим геймплеем. Мы часто считаем, что геймплей — это что-то, существующее там до нашего прихода. Но старина Сид Мейер четко дает понять, что нет, ни черта, геймплей — это то, что возникает при нашей игре. Есть поле, правила, мяч и ворота, но только игроки, вышедшие на поле, делают все это футболом, матчем, о котором завтра будет кто-то говорить, или постарается забыть, как зря потраченные 90 минут своей жизни.
К сожалению, я в который раз вижу вот эту логическую конструкцию, которая происходит из неправильной интерпретации. В тексте я встретил слово «должны» только один раз: Иногда мне кажется, что мы должны сделать шаг назад и взвесить – что нам действительно нужно и что нам просто хотелось бы там видеть.
Я это однозначно трактую, как описание алгоритма. То есть «если вы хотите войти в дом, вы должны постучать в дверь». Это не принуждение, это некая логическая конструкция, за которую я, к сожалению, был уже наказан в прошлый раз, когда сказал, что «если вы хотите, чтобы наказали конкретно вашего обидчика, вы должны иметь доказательства против него, или, как минимум, сделать официальное заявление для начала расследования». В этом случае автор также делится алгоритмом: если вы не хотите разочаровываться, не придумывайте невыполнимый список того, что вы хотите видеть в следующей игре. Разделите требования на то, что вам действительно необходимо, и что вам просто хотелось бы видеть. После этого выберите свой проект. Простой алгоритм, вроде.
И, конечно же, он относится только к тем, кого действительно волнует проблема частого разочарования. То есть не думаю, что автор говорит от лица всех игроков, я это так не воспринимаю. Потому что есть игроки разные, в том числе и те, кто вообще впервые видит ММО.
Что до малых компаний и низкобюджетных проектов. Автор говорит о том, что если (опять это важное слово «если», которое обозначает начало алгоритма) дать этим компания шанс, то, возможно, завтра или через несколько лет у нас появится то, во что можно играть. И я вообще нахожу этот подход очень здравым и логичным, намного более логичным, чем попытку взять у кого-то кучу денег, перестраховываться всю дорогу, а потом фритуплейно психовать.
Потому что обычно дождь в игре не несет никакой функциональной роли. Верно?