Для очевидности этого достаточно ответить на вопрос: каким образом наличие качественных и интересных квестов делает TSW «не ММО» (если не считать распределения небесконечных ресурсов разработчиков)?
Можете показать, где именно я утверждал, что факт наличия качественных и интересных квестов делает TSW «не ММО»?
Вы, пускай и в грубой форме, пытаетесь спорить с логическими доводами, основываясь на том, что квест «убей 50 медведей и собери шкуры» рассчитан на выполнение соло. Но в этом-то и дело. Дело как раз в том, что подобные подходы не отличают соло-игру от ММО. Если этот элемент с одинаковым успехом может быть обнаружен, как в одиночной игре, так и в ММО, значит, он не является чем-то, характеризующим именно ММО.
Ты привел в пример мобильную игру, как ответ на вопрос «зачем в это играть?». Но твой аргумент не очень корректный, потому что ответ на вопрос «зачем в это играть?» для мобильных игр совсем другой, не такой, как для обычных КИ.
Я и в первый раз прекрасно услышал. Но могу повторить — когда мы играли в Aion, не было ограничений, ни при создании персонажа, ни внутри игры. У нас играли люди из Германии и Швеции, без проблем. Насколько мне известно, блокировки и сейчас нет.
Еще раз спрошу: причем здесь ММО? Почему в качестве объекта критики игрового прогресса взяты именно ММО, да еще и названы «вредными»? Почему не Скайрим, X-COM или любая другая КИ с прогрессом? ММО меньше всего подпадает под эту критику именно потому, что здесь прогресс твоего персонажа окружающих людей интересует в последнюю очередь, тогда как во множестве одиночных игр это высшая ценность.
Я думаю тут речь идет не о том, что вообще можно получить от ММО, а о самом очевидном и простом варианте, который предлагается игроку.
Я предлагаю говорить о том, о чем он действительно говорит. А именно:
Почему вредны многопользовательские онлайн-игры? Потому что они предлагают фальшивый, ложный, искусственный способ развития личности. Будучи человеком слабым, трусливым, неумным, ты работаешь в рамках системы, где зелененькие капсулы повышают твой интеллект, а синенькие капсулы повышают твою физическую силу.
Все это относится к любому игровому прогрессу и совершенно не относится к особенностям ММО. Вот это вот «Человек получает 80-й уровень, игра его за это хвалит» вскрывает совершенно очевидное непонимание особенностей ММО, потому что в ММО, в отличие от сингла, человека хвалит не игра, а другие люди. И другие люди не хвалят тебя за то, что ты восьмидесятого уровня. Ты не хвалишь Миттани за то, что он умеет водить какой-нибудь там дредноут, и не хвалишь его за то, что у него «гибриды в пять», правда? При всем моем уважении к Николаю, он продемонстрировал, что его представление о MMO формировалось, скорее, шутками на баше, чем хотя бы самым простеньким анализом главных свойств жанра.
Почему вредны многопользовательские онлайн-игры? Потому что они предлагают фальшивый, ложный, искусственный способ развития личности. Будучи человеком слабым, трусливым, неумным, ты работаешь в рамках системы, где зелененькие капсулы повышают твой интеллект, а синенькие капсулы повышают твою физическую силу. Человек получает 80-й уровень, игра его за это хвалит, он тратит на нее месяцы и годы своей жизни, и в этой игре прогрессирует какая-то бессмысленная сущность. Эти условные правила подменяют реальный прогресс. Геймплей здесь отличный, но он же фальшивый!
Вопрос: причем тут ММО? По-моему, Николай не очень понимает, о чем в данном случае говорит.
Я хотел бы дополнить. Любой человек на этом сайте не обязан объяснять, почему и за что он ставит плюсы или минусы. Это личное дело каждого. Это субъективная реакция человека, право на которую гарантирует механика нашего сайта. Попытка выставлять диагнозы тем, кто имеет собственное мнение и оценивает поступки других, пускай останется на совести тех возмущающихся, которым, как мы знаем, конечно же, «все равно».
Еще утром мы получили ответ от Джейка Сонга. Опубликую здесь перевод:
Привет.
Сложившаяся ситуация обусловлена попытками разрешить проблемы между различными издателями.
Мы благодарны игрокам ArcheAge со всего мира, и они для нас очень важны. Сейчас мы усердно работаем над поиском решения, которое удовлетворит или хотя бы будет приемлемо для всех, и постараемся найти его как можно скорее. Ещё раз спасибо за ваше беспокойство и поддержку.
Можете показать, где именно я утверждал, что факт наличия качественных и интересных квестов делает TSW «не ММО»?
Нет, не заменяет, потому что:
Например тот простой факт, что ММО эту игру можно назвать с большоооой натяжкой.
Я предлагаю говорить о том, о чем он действительно говорит. А именно:
Почему вредны многопользовательские онлайн-игры? Потому что они предлагают фальшивый, ложный, искусственный способ развития личности. Будучи человеком слабым, трусливым, неумным, ты работаешь в рамках системы, где зелененькие капсулы повышают твой интеллект, а синенькие капсулы повышают твою физическую силу.
Все это относится к любому игровому прогрессу и совершенно не относится к особенностям ММО. Вот это вот «Человек получает 80-й уровень, игра его за это хвалит» вскрывает совершенно очевидное непонимание особенностей ММО, потому что в ММО, в отличие от сингла, человека хвалит не игра, а другие люди. И другие люди не хвалят тебя за то, что ты восьмидесятого уровня. Ты не хвалишь Миттани за то, что он умеет водить какой-нибудь там дредноут, и не хвалишь его за то, что у него «гибриды в пять», правда? При всем моем уважении к Николаю, он продемонстрировал, что его представление о MMO формировалось, скорее, шутками на баше, чем хотя бы самым простеньким анализом главных свойств жанра.
Вопрос: причем тут ММО? По-моему, Николай не очень понимает, о чем в данном случае говорит.
Кайз, ну журнал энергии человека открой, пожалуйста. :) Я минусовал.
Привет.
Сложившаяся ситуация обусловлена попытками разрешить проблемы между различными издателями.
Мы благодарны игрокам ArcheAge со всего мира, и они для нас очень важны. Сейчас мы усердно работаем над поиском решения, которое удовлетворит или хотя бы будет приемлемо для всех, и постараемся найти его как можно скорее. Ещё раз спасибо за ваше беспокойство и поддержку.
С уважением, Джейк Сонг.