Предлагаю всё же отмотать назад — туда, где вы сделали ни на чём не основанное предположение о том, что написавший своё мнение человек не выбирался за пределы «нуболоки», и признать, что так не стоит делать.
Как любая внутриигровая сущность, которая появилась в игре из воздуха без всяких игровых усилий и механик.
Ты, главное, скажи — зачем всё это танкуешь? Ну, вот какой смысл? Ты действительно не считаешь, что было бы лучше, если бы мы платили просто за игровой процесс, без всего этого бреда?
Плохие машины ведрами называют, а плохие игры, где сломан баланс и все механики в угоду магазину, почему-то «просто такая вот альтернативная точка зрения». о_О
Плохая машина может плохо везти и на её ремонт может улететь куча денег. Но даже при этом они будут потрачены на то, чтобы ездить. Я не знаю ни одной машины, за которую надо было бы платить, чтобы на ней НЕ ездить.
Их хотя бы нельзя собирать бесконечно, как золото или ракушки.
Это-то как раз и страшно, как мне кажется. Валюта не имеет ценности сама по себе. Она просто чек того, что считается реальной ценностью: ресурсов, товаров, услуг. Удобная прослойка, которая обеспечивает комфорт обмена реальными ценностями. Это не ещё один элемент экономики, а топливо экономики. Но максимально эффективным топливом валюта остаётся только тогда, когда соответствует текущей массе ценностей. Как только у тебя начинается несоответствие, и, например, товарная масса растёт, а объём валюты — нет, твои деньги сами по себе из топлива превращаются в товар, в предмет, набирающий свою ценность. В таких условиях его лучше придержать, ведь завтра на эту же сумму можно будет купить больше. Но, придерживая валюту, ты выводишь её из процесса, ради которого её и создавали — она из посредника в процессе обмена превращается в предмет потенциального обмена.
Вот почему у монетного двора, как мне кажется, всегда должна оставаться возможность допечатать деньги. Причём желательно делать это примерно с той же плавностью, с какой в экономике появляются новые товары и ресурсы. В случае с публичным доступом к монетному двору, это решается законами и квотами. Они могут устанавливаться на глазок, да, но это всё равно лучше статичной денежной массы, с каждым днём отстающей от того, что представляет реальную ценность.
Думаю, Кио говорил о технической серверной стороне, а не о политической. Как показывает практика, адаптированныебоевые хроники вполне хорошо воспринимаются даже теми, кто не играл.
Идея с валютой за клайм-листы, думаю, связана с попыткой устроить махинацию. Предполагаю, что авторы идеи не разобрались с механикой и считали, что, как в реальной жизни, будут иметь некий золотовалютный-резерв в виде физических предметов, только вместо золота и чужой валюты там будут драгоценные клайм-листы. Игровая механика защищает от такой махинации и гарантированно уничтожает вложенные в создание валюты ресурсы, обеспечивая таким остроумным способом «неприкосновенность» ресурсов, обеспечивающих ценность валюты.
Ага, то есть троекратное замедление развития используется. Это хорошо. Может, разработчики прислушаются к этому, если такой подход станет тенденцией.
Замедление развития персонажа, как мне кажется, не менее важно, чем замедление технологического развития. Потому что выполняет те же функции, как и критикуемый многими «гринд» при повышенных рейтах на ресурсы: заставляет больше внимания уделять мелочам, принимать решения, которые действительно оказывают большой эффект в долгосрочной перспективе. Без этого замедления часто любая оптимизация теряет особый смысл — что с ней, что без неё это вопрос нескольких дней.
Я радуюсь распространению замедления, потому что не верю в способность игроков справляться с игровым дизайном лучше разработчиков. Да, благодаря своим серверам, мы можем исправить явные (на наш взгляд) ошибки, что и происходит в случае очень высокой базовой скорости игры, но это всё равно очень далеко от осмысленного дизайна со стороны авторов игры. Поэтому надеюсь на то, что разработчики подхватят идею существенного замедления.
Откровенно говоря, при нынешних базовых темпах игры, я уверен, авторы Эко теряют очень много игроков. Потому что я не представляю, как в стандартном игровом цикле человек с двухчасовым онлайном может не почувствовать себя абсолютно беспомощным слоупоком.
«Покупка преимуществ разрушает игру» и «Носить мяч руками неспортивно» — очень схожи по своей сути.
Не вижу ничего схожего. Если вы хотите сказать, что официальная продажа преимуществ может быть «частью правил игры», то это детская ошибка юных таксидермистов, специализирующихся на глобусообразных совах. Игра оперирует чёткими внутренними условиями и ресурсами. А игровой магазин всегда находится снаружи, внедряя внутренние сущности через внешние ресурсы. Это чистой воды коррупция.
Даже казино не позволяет вам покупать нужные карты, хотя казино — по определению не игра, а пространство для игр. И чтобы сделать подход к игре, вы затариваете фишки. Вы не покупаете тузы, сочетания карт, в сумме дающее 21, шарик, приклеенный к красному, или кости, у которых центр тяжести смещён так, чтобы выпадала шестёрка. Вы покупаете шанс сыграть в азартную игру по её внутренним законам с другими игроками. И казино следит за следованием правилам игры.
Повторюсь, предостерегая от новых таксидермических опытов — я не провожу параллели между азартными играми на деньги и обычными играми. У них сильно разная эмоциональная механика. Именно поэтому азартные игры прочно отделены от обычных даже законодательными актами. И никто не разводит пространные разговоры о том, что это, мол, тоже игры, а что такого. Я просто показываю вам, что даже в азартных играх вы не можете купить себе право обойти общие для всех правила игры в кости, рулетку или блэк джек. Вы обязаны использовать внутренний игровой ресурс, и ещё свою черепушку, конечно, или то, на что люди надеются, не доверяя черепушке — удачу.
Это уже чистой воды предёргивание. И игрокам в европейский футбол, и игрокам в американский футбол нужно одно и то же — соблюдение правил этой игры всеми участниками в равной степени. Выше я привёл в пример футбол, баскетбол и шахматы. Вы же не считаете, что я искренне считал, будто в шахматы играют ногами?
Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс: множество игроков делают денежные взносы на фишки-расходники в надежде сорвать банк ценным игровым трофеем или удачной сделкой. Их относительная польза друг для друга только в том, что они скидывают реальные деньги в общий котёл, где эти деньги перераспределяются между участниками с обязательной неслабой выплатой процента устроителю.
Стимулы устроителя, как участника общей экономики наравне с вами, тоже понятны — ему важно привлечь в своё предприятие как можно больше денег, в том числе и ваших. Entropia Universe показала, как быстро разработчики начинают напрямую работать с потенциальным заказчиком, создавая именно то, о чём он мечтает, задолго до появления фритуплей-проектов, обслуживающих «китов».
Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.
Оправданий нарушению правил, конечно же, можно найти сколько угодно. «Если нельзя, но очень хочется» и всё такое. Но намного эффективнее, как мне кажется, договориться о том, что нарушение правил неприемлемо и разрушает игру. Соблазнов нарушать правила не будет только в очень скучной, неинтересной игре.
Было бы круто, чтобы те же требования вы предъявляли к себе в этом диалоге. И это тоже об игре по одним и тем же правилам. Но я отвечу.
Начнём с основ: футбол, баскетбол, шахматы, любая коллективная настольная или полевая игра, за которой собираются люди. Везде требования одни и те же — соблюдение общих для всех правил. То же самое можно увидеть в любой MMO классического периода — оплата доступа и игра по общим правилам, плюс хотя бы декларативное преследование нарушителей правил. Выбирайте практически любую из списка MMO примерно до 2007 года.
Причём всегда, а не только в новой истории, в играх были те, кто пытался нарушить правила ради получения преимущества. Как только эти люди не оправдывали своё желание обойти созданные для всех в общем игровом пространстве правила, но только сейчас, во времена мутной воды, мы можем откровенную коррупцию или нежелание играть по общим правилам назвать «тоже игрой», а таких людей «тоже игроками».
Это достаточно далеко от берега, на ваш взгляд?
Ты, главное, скажи — зачем всё это танкуешь? Ну, вот какой смысл? Ты действительно не считаешь, что было бы лучше, если бы мы платили просто за игровой процесс, без всего этого бреда?
Плохая машина может плохо везти и на её ремонт может улететь куча денег. Но даже при этом они будут потрачены на то, чтобы ездить. Я не знаю ни одной машины, за которую надо было бы платить, чтобы на ней НЕ ездить.
Это игра немного другого класса, чем те, в которые играют известные тебе кланы. Из них ведь и в Еву никто не играл, насколько мне известно.
Это-то как раз и страшно, как мне кажется. Валюта не имеет ценности сама по себе. Она просто чек того, что считается реальной ценностью: ресурсов, товаров, услуг. Удобная прослойка, которая обеспечивает комфорт обмена реальными ценностями. Это не ещё один элемент экономики, а топливо экономики. Но максимально эффективным топливом валюта остаётся только тогда, когда соответствует текущей массе ценностей. Как только у тебя начинается несоответствие, и, например, товарная масса растёт, а объём валюты — нет, твои деньги сами по себе из топлива превращаются в товар, в предмет, набирающий свою ценность. В таких условиях его лучше придержать, ведь завтра на эту же сумму можно будет купить больше. Но, придерживая валюту, ты выводишь её из процесса, ради которого её и создавали — она из посредника в процессе обмена превращается в предмет потенциального обмена.
Вот почему у монетного двора, как мне кажется, всегда должна оставаться возможность допечатать деньги. Причём желательно делать это примерно с той же плавностью, с какой в экономике появляются новые товары и ресурсы. В случае с публичным доступом к монетному двору, это решается законами и квотами. Они могут устанавливаться на глазок, да, но это всё равно лучше статичной денежной массы, с каждым днём отстающей от того, что представляет реальную ценность.
Замедление развития персонажа, как мне кажется, не менее важно, чем замедление технологического развития. Потому что выполняет те же функции, как и критикуемый многими «гринд» при повышенных рейтах на ресурсы: заставляет больше внимания уделять мелочам, принимать решения, которые действительно оказывают большой эффект в долгосрочной перспективе. Без этого замедления часто любая оптимизация теряет особый смысл — что с ней, что без неё это вопрос нескольких дней.
Я радуюсь распространению замедления, потому что не верю в способность игроков справляться с игровым дизайном лучше разработчиков. Да, благодаря своим серверам, мы можем исправить явные (на наш взгляд) ошибки, что и происходит в случае очень высокой базовой скорости игры, но это всё равно очень далеко от осмысленного дизайна со стороны авторов игры. Поэтому надеюсь на то, что разработчики подхватят идею существенного замедления.
Откровенно говоря, при нынешних базовых темпах игры, я уверен, авторы Эко теряют очень много игроков. Потому что я не представляю, как в стандартном игровом цикле человек с двухчасовым онлайном может не почувствовать себя абсолютно беспомощным слоупоком.
Хм… а раньше Штрудель уже применял эти рейты?
Даже казино не позволяет вам покупать нужные карты, хотя казино — по определению не игра, а пространство для игр. И чтобы сделать подход к игре, вы затариваете фишки. Вы не покупаете тузы, сочетания карт, в сумме дающее 21, шарик, приклеенный к красному, или кости, у которых центр тяжести смещён так, чтобы выпадала шестёрка. Вы покупаете шанс сыграть в азартную игру по её внутренним законам с другими игроками. И казино следит за следованием правилам игры.
Повторюсь, предостерегая от новых таксидермических опытов — я не провожу параллели между азартными играми на деньги и обычными играми. У них сильно разная эмоциональная механика. Именно поэтому азартные игры прочно отделены от обычных даже законодательными актами. И никто не разводит пространные разговоры о том, что это, мол, тоже игры, а что такого. Я просто показываю вам, что даже в азартных играх вы не можете купить себе право обойти общие для всех правила игры в кости, рулетку или блэк джек. Вы обязаны использовать внутренний игровой ресурс, и ещё свою черепушку, конечно, или то, на что люди надеются, не доверяя черепушке — удачу.
Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс: множество игроков делают денежные взносы на фишки-расходники в надежде сорвать банк ценным игровым трофеем или удачной сделкой. Их относительная польза друг для друга только в том, что они скидывают реальные деньги в общий котёл, где эти деньги перераспределяются между участниками с обязательной неслабой выплатой процента устроителю.
Стимулы устроителя, как участника общей экономики наравне с вами, тоже понятны — ему важно привлечь в своё предприятие как можно больше денег, в том числе и ваших. Entropia Universe показала, как быстро разработчики начинают напрямую работать с потенциальным заказчиком, создавая именно то, о чём он мечтает, задолго до появления фритуплей-проектов, обслуживающих «китов».
Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.
Начнём с основ: футбол, баскетбол, шахматы, любая коллективная настольная или полевая игра, за которой собираются люди. Везде требования одни и те же — соблюдение общих для всех правил. То же самое можно увидеть в любой MMO классического периода — оплата доступа и игра по общим правилам, плюс хотя бы декларативное преследование нарушителей правил. Выбирайте практически любую из списка MMO примерно до 2007 года.
Причём всегда, а не только в новой истории, в играх были те, кто пытался нарушить правила ради получения преимущества. Как только эти люди не оправдывали своё желание обойти созданные для всех в общем игровом пространстве правила, но только сейчас, во времена мутной воды, мы можем откровенную коррупцию или нежелание играть по общим правилам назвать «тоже игрой», а таких людей «тоже игроками».