Общая сырость меня лично не смущает. Но напрягает то, что вот эти скины взяли разработчиков за шиворот и тащат. То есть, повторюсь, а откуда такая нужда в маунтах, собственно, на фоне явно оседлой жизни узлов? Но ведь маунты продаются. Значит, придумаем, зачем они.
К тому же, увы, нет, не выучил студент, срезался на простых заданиях. Мне сложно судить во всех деталях, но ключевые механики Albion мне, вроде, известны.
Собственно, о чём текст выше? О неком недружелюбии песочницы по отношению к игроку, который не знает, что там делать. Но в этом-то и суть песочницы — в ней нет инструкций. В ней есть механики, которые можно пробовать и сочетать в произвольном порядке. Этот порядок, это сочетание выбирают сами игроки. В задачи разработчиков песочницы входит не создание инструкций в духе «что со всем этим делать», а создание потенциала сочетаний, разнообразия, общих стимулов и векторов. Ни в коем случае автор песочницы не должен бросаться к зашедшему в тупик игроку, который не знает, чем ему заняться, с каким-то чётким сценарием. Потому что это значит, прежде всего, что сам автор не верит в возможность самостоятельного поиска и нахождения целей в песочной среде, что и формирует фундамент песочного геймплея.
Далее. Серьёзно обсуждать поиск напарников в MMO при помощи одной кнопки — значит ещё раз подтверждать, что игра провалила тест на песочность. Потому что по кнопке можно найти только напарников для прохождения чёткого и заранее известного всем участникам сценария, чтобы потом с той же лёгкостью разбежаться. Для песочного долгосрочного геймплея нужно искать настоящих единомышленников, с которыми вас связывают общие цели, общая мечта, способы, которыми вы к ней будете двигаться.
И нет, это не инстинкт самосохранения, процветающий, насколько я знаю в Альбион: «одиночку тут разорвут, меньше десяти лучше не ходить», потому что инстинкта самосохранения мало, и даже десять человек попадут в неприятности рано или поздно. Здесь и открывается прямой моральный компенсатор: устроить эти неприятности кому-то другому, вообще постороннему. Главное, чтобы теперь вы лутали трупы. И это очень неважная почва для объединения, даже если кажется, что эффективная.
Банальное наращивание боевой мощи, чтобы поменьше быть обобранным и почаще обирать, не делает из игры песочницу. Песочницу создают механики и разнообразие, которое они обеспечивают для возникновения жизни, очень разной и непохожей одна на другую. Вот чем знаменита Ева — очень разными историями, разными судьбами, совершенно разным геймплеем и доктринами организаций, как и самими организациями — реальными человеческими сообществами, которых объединяет что-то большее, чем нажатие на одну и ту же кнопку.
При этом за 3 года игра прошла путь который ева прошла за 20.
Кхм… снова буду спорить. При всей моей критике нынешнего состояния Евы и при всех моих похвалах в адрес работоспособности Sandbox Interactive, рассказ о том, что авторы Альбион за три года сделали то же, что авторы Евы за двадцать — очень большое преувеличение. Даже если закрыть глаза на то, что некотрые механики беззастенчиво скопированы из Евы, как те же Пути Авалона, что является калькой пространства червоточин, не имеющего аналогов в момент, когда его придумали в Еве. Также многие механики, которые есть в Еве, насколько я понимаю, в Альбион попросту отсутствуют или значительно проще и статичнее.
Есть всё же предложение — ограничиться конкретными примерами, без шапкозакидательства. :)
Не понимаю, как этот скриншот отвечает на мои вопросы. Зачем делать подобные противопоставления прямо в заголовке, если они не имеют связи с реальностью, а в тексте описано прохождение данжа? :)
У нас есть базовый принцип — если яркость автора выше нуля, его материалы не попадают на премодерацию. Но если автор систематически небрежно относится к оформлению текста и не готов отдавать черновики редакции для помощи с вычиткой и оформлением, он может быть занесен в принудительный список премодерации. В данном случае, у нас тут проба пера. Надеюсь, все вопросы согласуем.
Пользуясь случаем, хочу напомнить, что редакция помогает любому автору с оформлением текстов — редактурой, форматированием, подбором картинок, структурой. Для этого достаточно переслать мне личное сообщение с ссылкой на черновик. :)
У меня вопрос по поводу заголовка. :) Откуда информация, что «Ева двадцать лет в бете»? И что такого, перекрывающего достижения EVE Online, с которой почему-то идёт сравнение, описано в этой истории? :) А за любую историю с места событий, конечно же, большое спасибо.
С ошибками всегда может поработать редакция. Хоть и с утра. А коммент устареет. Вот почему о таких временных вещах не стоит писать в публичной части. ;)
А вот этот ролик мне очень понравился и попал в точку. Я уже говорил в дискуссии вокруг Star Citizzen, что остаюсь давним поклонником подхода именно Криса Робертса к «очеловечиванию» космической саги. К взгляду на мир от лица человека, а не через мониторы корабля и перебор интерфейсов. Я могу всё додумать, но когда в это вкладываются авторы, прекрасно же. Поэтому в Privateer мне так нравился космопорт, зал с автоматами, в которые загружались текущие миссии, бар… даже для покупки оборудования или корабля нужно было ножками зайти к дилеру — конкретному живому человеку, который стоял крохотной фигуркой среди исполинских космических громадин, даже для получения специальной миссии нужно было зайти в офис частной военной компании и наблюдать, как секретарша бесконечно приводит в порядок свой маникюр. Повсюду были люди, была жизнь. Ты, как верно заметили в новом ролике Элиты, ощущал себя частью фантастического нарратива.
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
Я, наверное, странный, но мне кажется, что красивый Капитолий, как и красивый дом, как и красивые дороги, да и всё окружающее пространство, нужен, прежде всего, мне, как жителю мира, принципиальному НЕ-туристу. Ну, и Капитолий, опять же — для меня, означает отношение к законам, к государству. Это в какой-то степени символ нашего к ним отношения. Да, это функция, инструмент. Но я вот люблю хороший инструмент, которым приятно пользоваться. К тому же не стоит забывать, что объем здания и качество материалов определяют его влияние. На нынешнем этапе его сложнее будет перебить, в будущем — качество материалов и объём будут влиять на радиус действия, если не ошибаюсь.
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Я уже как-то рассказывал историю Джона Смидли и подшефных ему игр, но так как поверхностным поиском её не нашёл, пожалуй, повторю и немного дополню.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
Кстати, происходят и «обратные процессы», направленные на популяризацию фритуплея. Но не обязательно в ММО сфере.
Ну, ты приводишь в пример обычную гачу. Люди считают, что так заработают больше. Назвать это целым процессом, да ещё и с некой намеренной целью популяризации фритуплея, у меня не получается.
Мои доводы не о том, что фритуплей вдруг исчезнет. С чего бы? Есть множество людей, которые искренне не хотят платить за игры, считают это зазорным. Как не хотят платить за книги или фильмы. А смотреть или читать хотят. Просто в случае чистого контента, вроде книг и фильмов, это не монетизируешь иначе, чем через продажу доступа (или рекламу с существенным разрушением погружения). А в случае с играми можно что-то придумать.
Тут ведь вопрос другой — а ты лично хотел бы делать работу для тех, кто твой труд ни в грош не ценит, и кто деньги тебе отдаст только под принуждением через психологические уязвимости, поэтому чем глупее такой клиент, тем лучше?
Возвращаясь к тенденциям: именно лозунг «вам не нужно платить» срабатывает всё хуже и хуже, я об этом. Он уже работает как токсичная штука, потому что аудитория накопила опыт в духе «Не надо платить? Ясно. Значит, будут грабить». :)
Игры на деньги в принципе. Например в покер, в дружеском кругу. Впрочем, и против MMORPG на реальные деньги, типа той же Planet Calypso, я был бы не против, если бы не видел на примере истории этой игры, как в ней клиентов разводят на деньги. Поэтому, в отличие от покера, хорошей реализации такой идеи на практике не встречал.
Вот у меня есть запрос на мморпг новую, желательно по подписке, желательно песочницу но я готов к эспериментам, куда мне сейчас пойти можно? Может быть признаем что игры на деньги вытеснили все остальное?
Хм… ты меня уговариваешь это сделать? :) Того, кто об этом трубит все последние годы, начиная вот с этой заметки? :)
Я вобще не знаю что должно произойти чтобы ситуация поменялась, может мне вот на этот вопрос ктонить ответить?
Прежде всего, процессы уже происходят, и отнюдь не в пользу фритуплея, которым несоизмеримо сложнее кого-то заманить, чем лет пять назад. Наивные люди всё ещё существуют, но искать их в основном приходится уже на мобилках. На нашей же платформе ситуация давно прошла отметку «хотя бы buy-to-play» и здесь наконец-то вполне трезво начинают обсуждать подписку, не как волшебную пилюлю, а как планку качества.
Потому что нельзя просто захотеть запустить MMO по подписке. Она этому уровню, уровню ежемесячных транзакций, уровню постоянно развивающегося сервиса, которым человек доволен, должна ещё и соответствовать. Это, как и раньше, самая сложная, самая амбициозная задача во всей игровой индустрии. Совсем не любая конструкция, заявляющая, что она MMO, может этой планке качества соответствовать.
Но и для любителя MMO, прости, не каждая игра, формально считающаяся MMO, может подойти, если, конечно, цель не занять руки от скуки, а действительно погрузиться в MMO. То есть строить долгосрочные планы, не бояться вкладывать довольно много времени в игру и в развитие человеческих отношений там.
… что я как игрок должен с этим делать? Не играть чтоль?
Именно поэтому меня удивляет вот этот вопрос. А во что, собственно, ты собираешься играть, если явно не видишь подходящих для этого условий? Или видишь? Если видишь, расскажи мне, как ты спрашиваешь меня про подписку, во что же ты играешь в плане MMO без неё? В какой среде ты выстраиваешь те самые долгосрочные планы на многие годы, получаешь именно социальный геймплей, развитие отношений, интересные высокоуровневые социальные сюжеты, развитие собственной команды, бурное и динамичное развитие игровых механик? Где вот эти все истории о полноценной виртуальной жизни, для которых и создан ММОзговед? Ты же не думаешь, что стимулы, на которых живёт сервис, не влияют на внутренние процессы?
Так что это не вопрос бойкота. Если тебе есть во что играть, есть где выстраивать всё то, что тебе важно, есть куда позвать друзей и не столкнуться через полгода с очередным кидком, почувствовав себя дураком, как в Archeage, есть где почувствовать, что твои игровые вложения действительно важны, а не покупаются в официальном магазине по цене двух бутылок пива, вперёд — значит, подписка не нужна, всё ок. Не надо ничего делать кому-то назло и себе во вред.
А если не получаешь того, что ищешь, в жизни есть множество интересных сфер проведения досуга. О чём я пишу ровно столько, сколько существует ММОзговед — не считайте себя запертыми в четырёх стенах заложниками. Перед вами весь мир. Двери открыты. Стокгольмскому синдрому браться неоткуда, кроме собственной головы. Это ваша совсем не бесконечная жизнь. Мы делали и продолжаем делать проект для взрослых людей, поэтому не собираемся втюхивать какую-то пропагандистскую ерунду про то, что мир изменился и вы теперь обязаны соглашаться на худшие условия, только потому что мы решили создать площадку про MMO.
Просто видимо люди и так это делают и среда равных возможностей не обязательное условие для этого события.
Люди — понятие растяжимое. Они разные. И каждому нужно своё. Нет ничего плохого в играх на реальные деньги, особенно если в них участвуют люди по доброй воле и без психологических проблем в этой области. Нет ничего плохого и в играх, которые щекочут самолюбие через свой кошелёк. В конце концов, так работает примерно половина экономики — покупка совершенно необязательных вещей, как подтверждение успеха. И в этом я также не вижу проблемы. В смысле, если человеку это эмоционально нужно — почему нет? Такая услуга.
Проблема появляется тогда, когда людей куда-то зовут для другого. И прекрасно понимают, что иначе не дозовутся. Вот где возникает мошенничество. Здесь рассуждения о том, что нужно или не нужно людям слегка начинают буксовать. Верно? Потому что как нужно прорекламировать, привлечь, так «у нас не будет пейтувина, у нас будут равные возможности, только косметические предметы (тот ещё бред, но ладно)» и тому подобное. Если есть реальный запрос на другое, почему не рекламируют то, на что есть запрос? Типа, «да, у нас пейтувин, почувствуй себя успешным после работы», вот это всё. Где? Ну, кроме мобилок, которые понятно что и для кого.
Собственно, о чём текст выше? О неком недружелюбии песочницы по отношению к игроку, который не знает, что там делать. Но в этом-то и суть песочницы — в ней нет инструкций. В ней есть механики, которые можно пробовать и сочетать в произвольном порядке. Этот порядок, это сочетание выбирают сами игроки. В задачи разработчиков песочницы входит не создание инструкций в духе «что со всем этим делать», а создание потенциала сочетаний, разнообразия, общих стимулов и векторов. Ни в коем случае автор песочницы не должен бросаться к зашедшему в тупик игроку, который не знает, чем ему заняться, с каким-то чётким сценарием. Потому что это значит, прежде всего, что сам автор не верит в возможность самостоятельного поиска и нахождения целей в песочной среде, что и формирует фундамент песочного геймплея.
Далее. Серьёзно обсуждать поиск напарников в MMO при помощи одной кнопки — значит ещё раз подтверждать, что игра провалила тест на песочность. Потому что по кнопке можно найти только напарников для прохождения чёткого и заранее известного всем участникам сценария, чтобы потом с той же лёгкостью разбежаться. Для песочного долгосрочного геймплея нужно искать настоящих единомышленников, с которыми вас связывают общие цели, общая мечта, способы, которыми вы к ней будете двигаться.
И нет, это не инстинкт самосохранения, процветающий, насколько я знаю в Альбион: «одиночку тут разорвут, меньше десяти лучше не ходить», потому что инстинкта самосохранения мало, и даже десять человек попадут в неприятности рано или поздно. Здесь и открывается прямой моральный компенсатор: устроить эти неприятности кому-то другому, вообще постороннему. Главное, чтобы теперь вы лутали трупы. И это очень неважная почва для объединения, даже если кажется, что эффективная.
Банальное наращивание боевой мощи, чтобы поменьше быть обобранным и почаще обирать, не делает из игры песочницу. Песочницу создают механики и разнообразие, которое они обеспечивают для возникновения жизни, очень разной и непохожей одна на другую. Вот чем знаменита Ева — очень разными историями, разными судьбами, совершенно разным геймплеем и доктринами организаций, как и самими организациями — реальными человеческими сообществами, которых объединяет что-то большее, чем нажатие на одну и ту же кнопку.
Есть всё же предложение — ограничиться конкретными примерами, без шапкозакидательства. :)
Пользуясь случаем, хочу напомнить, что редакция помогает любому автору с оформлением текстов — редактурой, форматированием, подбором картинок, структурой. Для этого достаточно переслать мне личное сообщение с ссылкой на черновик. :)
Но при этом, чёрт возьми, ты всё равно садился в корабль и летел выполнять всякую работу при помощи космического корабля и во многом ради развития возможностей этого «основного инструмента». Нарратив — это, безусловно, круто, но основой геймплея остаются всяческие возможности, доступные именно пилоту космического корабля в свободном открытом космическом мире. Геймплей есть геймплей. Игровая основа есть игровая основа. И то, что в Elite: Dangerous начали именно с неё, развивали многие годы, сохранили все стимулы и вызовы, а теперь занялись расширением и углублением нарратива, по-моему, единственный правильный подход «от общего к частному», «от главного к второстепенному». Потому что сколько ни описывайте вкусные мелочи, долгосрочно в игру про космического пилота будут играть те, кому нравится главное, кто готов за этим основным занятием — полёт на корабле в космосе — проводить основное время. Если это всё ещё космосим.
Когда стартовал Star Citizen, я написал, что, по-моему, схема «вы можете быть наёмником, торговцем или пиратом» немного устарела, даже если вы добавите к этому «космическим». Сегодня в виртуальных мирах можно выбирать из намного большего спектра возможностей, живого взаимодействия и совместных целей. Но Elite: Dangerous и Star Citizen, как мне кажется, взяли собственный курс на доведение именно этой схемы до абсолюта при помощи современных технологий. И действительно иногда удивляют. Просто авторы Elite: Dangerous всё это делают как-то намного правильнее, последовательнее и логичнее, что ли. На мой взгляд.
В целом же, я уже говорил о своих мыслях — сам долго сопротивлялся этому, думал, что такое нужно только мне, и не нужно бегать с этой мыслью к другим, это не Майнкрафт в конце концов, но после долгих наблюдений пришёл к выводу, что всё же именно работа над окружающей средой (не забывая о функциональности, конечно) — самая важная долгосрочная механика в Eco. И она определяет условия жизни, желание в эту жизнь возвращаться, желание присоединяться и развивать. По внешнему миру Эко можно легко определить, собираются ли люди здесь жить, или это так — небольшой забег между пней, складов на крышах и колдобин на земляных дорогах.
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.
Ну, ты приводишь в пример обычную гачу. Люди считают, что так заработают больше. Назвать это целым процессом, да ещё и с некой намеренной целью популяризации фритуплея, у меня не получается.
Мои доводы не о том, что фритуплей вдруг исчезнет. С чего бы? Есть множество людей, которые искренне не хотят платить за игры, считают это зазорным. Как не хотят платить за книги или фильмы. А смотреть или читать хотят. Просто в случае чистого контента, вроде книг и фильмов, это не монетизируешь иначе, чем через продажу доступа (или рекламу с существенным разрушением погружения). А в случае с играми можно что-то придумать.
Тут ведь вопрос другой — а ты лично хотел бы делать работу для тех, кто твой труд ни в грош не ценит, и кто деньги тебе отдаст только под принуждением через психологические уязвимости, поэтому чем глупее такой клиент, тем лучше?
Возвращаясь к тенденциям: именно лозунг «вам не нужно платить» срабатывает всё хуже и хуже, я об этом. Он уже работает как токсичная штука, потому что аудитория накопила опыт в духе «Не надо платить? Ясно. Значит, будут грабить». :)
Ну, и, кстати, по всем параметрам — Dual Universe. Игра в бэте. По подписке (6 евро в месяц). Чистая песочница. Однозначно MMO.
Хм… ты меня уговариваешь это сделать? :) Того, кто об этом трубит все последние годы, начиная вот с этой заметки? :)
Прежде всего, процессы уже происходят, и отнюдь не в пользу фритуплея, которым несоизмеримо сложнее кого-то заманить, чем лет пять назад. Наивные люди всё ещё существуют, но искать их в основном приходится уже на мобилках. На нашей же платформе ситуация давно прошла отметку «хотя бы buy-to-play» и здесь наконец-то вполне трезво начинают обсуждать подписку, не как волшебную пилюлю, а как планку качества.
Потому что нельзя просто захотеть запустить MMO по подписке. Она этому уровню, уровню ежемесячных транзакций, уровню постоянно развивающегося сервиса, которым человек доволен, должна ещё и соответствовать. Это, как и раньше, самая сложная, самая амбициозная задача во всей игровой индустрии. Совсем не любая конструкция, заявляющая, что она MMO, может этой планке качества соответствовать.
Но и для любителя MMO, прости, не каждая игра, формально считающаяся MMO, может подойти, если, конечно, цель не занять руки от скуки, а действительно погрузиться в MMO. То есть строить долгосрочные планы, не бояться вкладывать довольно много времени в игру и в развитие человеческих отношений там.
Именно поэтому меня удивляет вот этот вопрос. А во что, собственно, ты собираешься играть, если явно не видишь подходящих для этого условий? Или видишь? Если видишь, расскажи мне, как ты спрашиваешь меня про подписку, во что же ты играешь в плане MMO без неё? В какой среде ты выстраиваешь те самые долгосрочные планы на многие годы, получаешь именно социальный геймплей, развитие отношений, интересные высокоуровневые социальные сюжеты, развитие собственной команды, бурное и динамичное развитие игровых механик? Где вот эти все истории о полноценной виртуальной жизни, для которых и создан ММОзговед? Ты же не думаешь, что стимулы, на которых живёт сервис, не влияют на внутренние процессы?
Так что это не вопрос бойкота. Если тебе есть во что играть, есть где выстраивать всё то, что тебе важно, есть куда позвать друзей и не столкнуться через полгода с очередным кидком, почувствовав себя дураком, как в Archeage, есть где почувствовать, что твои игровые вложения действительно важны, а не покупаются в официальном магазине по цене двух бутылок пива, вперёд — значит, подписка не нужна, всё ок. Не надо ничего делать кому-то назло и себе во вред.
А если не получаешь того, что ищешь, в жизни есть множество интересных сфер проведения досуга. О чём я пишу ровно столько, сколько существует ММОзговед — не считайте себя запертыми в четырёх стенах заложниками. Перед вами весь мир. Двери открыты. Стокгольмскому синдрому браться неоткуда, кроме собственной головы. Это ваша совсем не бесконечная жизнь. Мы делали и продолжаем делать проект для взрослых людей, поэтому не собираемся втюхивать какую-то пропагандистскую ерунду про то, что мир изменился и вы теперь обязаны соглашаться на худшие условия, только потому что мы решили создать площадку про MMO.
Проблема появляется тогда, когда людей куда-то зовут для другого. И прекрасно понимают, что иначе не дозовутся. Вот где возникает мошенничество. Здесь рассуждения о том, что нужно или не нужно людям слегка начинают буксовать. Верно? Потому что как нужно прорекламировать, привлечь, так «у нас не будет пейтувина, у нас будут равные возможности, только косметические предметы (тот ещё бред, но ладно)» и тому подобное. Если есть реальный запрос на другое, почему не рекламируют то, на что есть запрос? Типа, «да, у нас пейтувин, почувствуй себя успешным после работы», вот это всё. Где? Ну, кроме мобилок, которые понятно что и для кого.