Перечитай внимательнее, я оговаривал этот аспект. Если игроки не смогут двигать инфраструктуру вместе с границами исследованного мира, то так (штраф на исследование) и будет.
Но этот вопрос можно решить игровыми способами.
Как пример — мир wakfu достаточно велик, если пытаться пробежать его пешком. При этом в каждой локации есть точка сбора пожертвований от игроков, которая по достижении определенной (кем?) суммы денег и ресурсов превращается в станцию местного скоростного транспорта.
Пример более песочный, и на мой взгляд более приемлимый — в SWG игроки имели возможность самостоятельно строить города. Устанавливать здания, населять их НПС торговцами и тренерами и т.д. Двигать цивилизацию вместе с собой.
Ну, согласись, такие события происходят далеко не каждый день и напрямую (здесь я намеренно не учитываю экономические и политические последствия мясорубки) нна них не влияют, т.е. война происходит где-то далеко, а мы как тусовались себе двадцать человек в системе и копали астероиды, так и копаем. Раз в неделю прилетает флот поторговать и забрать накопанное и на этом взаимодествие с «большой цивилизацией» заканчивается. И я не думаю, что таких анклавов мало.
А вот для какого-нибудь Варкрафта такой обособленный геймплей не возможен в принципе.
Я именно об этом и говорил, тем не менее длительные перемещения по миру, особенно когда эти перемещения сопряжены с детальными «задниками» (имеются в виду любые побочные впечатления от мира во время путешествия) создают то самое ощущение «большого» мира.
Могу привести контрпример из недавнего прошлого WoW, путешествие из любой точки Запределья в Нордсколл занимало минут пять, два прыжка через порталы плюс короткая перебежка по порту. Дальше стало хуже, с автосбором рейдов и автоматическим призывом в данж появился целый пласт игроков, которые даже примерно не знают, где данжи находятся в рамках глобальной карты и не способные найти дорогу внутрь данжа даже с кладбища.
При этом под выпуск Панд у них была хорошая годная отмазка в виде Д3, и этой же самой Д3 они завлекали народ в Пандарию.
Сейчас они вроде ни над чем таким масштабным не работают, Д3 давно вышла и только поддерживается, SCIIHoS тоже вышла. Масштаб работ по варлордам не сопоставим с Катаклизмом. Оправдать задержку совершенно нечем, как нечем и заманивать (все помнят халявный Д3 за подписку?) игроков.
Сохраняется, да. А тут еще и лето.
Учитывая, что они мусолили последнее дополнение целый(!) год и подавляющему большинству игроков там уже тупо нечего делать, кроме как белочек целовать, потери в 800к выглядят достаточно умеренными. Тем более, что многие игроки сами себя поставили в состояние цейтнота (там успеть, тут успеть, а еще и огород!), а при таком подходе можно не только контент пройти, но и банально устать/перегореть.
Опять таки, нужно учитывать, что темпы создания и потребления контента в WoW сейчас отличаются на порядки. Самые горячие головы могут сказать что они «прошли» дополнение уже через пару дней после релиза.
Если, конечно, им не создавать искуcственных препятствий впроде доступа в %instance_name% только с N медалей %badge_name%, которые можно получить с ежедневных квестов, но не более чем N/30 в день.
Что касается CCP, мы знаем из опыта других игроделов, что когда статистика становится безрадостной, либо сильно расходящейся с ожиданиями (т.е. негативно влияющей на настроение совета директоров и курс акций), ее предпочитают скрывать. Возможно именно это и имеет место.
Правда, бегать пешком из мулгора с сепулчер ради тотема воды было ужасно.
Я еще застал классовый квест на полет у друидов, хотя он тогда был уже совершенно не обязательным. Это было интересно и здорово, чем-то напомнило квесты на специализацию в LA2
Именно для этого нам и рисуют красивые задники, чтобы у нам было на что поотвлекаться в пути и поскринить на рабочий стол. Хотя конечно с определенного момента было бы лучше, если бы игрок мог усадить своего персонажа в безопасную «электричку» и просто наблюдать за его путешествием, особенно если речь идет о старых и обжитых (считай безлюдных) локациях. Но я согласен, что телепорты и быстрые маунты это зло, они делают игровой мир маленьким точно так же, как это делают самолеты и маглевы в мире реальном. Давно уже никто не считают километры, все считают время в пути.
Ну не скажите, в Ив перемещения тоже достаточно растянуты по времени, что не мешает им периодически собираться в какой-то системе огромными толпами. По меркам «планетарных» игр — совершенно не реальными, ни одна из существующих ММО в этом отношении по сравнению с Ив «not so massive». Вспомните тот же Варкрафт и OLOLO. Сколько там собиралось человек, 40vs40? А лагало весь сервер.
Конечно же нужен колижнбокс. Но. Если бы он был в том же варкрафте во времена Даларана, там было бы тупо не протолкнуться. А это создает вполне определенные проблемы вида «мудаки обступили аукционера(почтовый ящик, квестового непися, etc.), не подойти».
Так что если колижн бокс, тогда обязательно песочница, чтобы игроки могли самостоятельно создавать торговые и квестовые хабы, а не устраивали леммингостояние в единственной богом данной квестовой локации. Ну и кроме того, это увеличение нагрузки на инфраструктуру, передавать и расчитывать и колижн бокс. С другой стороны, это в Ив действующие лица могут набиться в систему в три слоя, а планеты условно плоские, особенно если ограничить бои в воздухе. Соответственно с колижнбоксом туда не сможет набиться народу больше, чем задумано разработчиком при проектировании местности, как ты и сказал.
Что касается инстанциирования миров, я продолжаю считать, что решение Ив сейчас является наилучшим. Т.е. мир у нас как бы общий, но не бесшовный и отдельные его куски связаны в четко известных (серверу) местах, соответственно он в состоянии ограничивать пропускную способность каналов связи и максимальное население отдельных шардов мира.
Относительно ограничения дистанции видимости. Судя по описанию проблем с видимостью в АА там примерно такой подход и использован, с урезанием области видимости и внезапно возникающим прямо перед носом противником.
Смысл дробления заключается в том, что нарисовать достаточно большой мир на всю толпу достаточно сложно, если речь идет о игре на дне гравитационного колодца. Создать необъятные, но достаточно пустые пространства (EVE) — не проблема. Причем мы должны помнить, что мир Ив не бесшовный, системы максимально разделены. Нарисовать каждый кустик и тропку — значительно сложнее. Принципиально отличается уровень детализации мира.
Если у нас бесшовный мир на поверхности планеты, то либо он постепенно (но только во время патчей) прирастает на границах, причем изначально он достаточно ограничен, из-за чего на старте игры (а это обычно самый пик населенности) в немногочисленных локациях будет аншлаг. Зато потом он вымрет.
Либо он сильно инстанциирован, например приращение контента идет за счет добавления новых планет (КАТОР) или материков (Варкрафт) с бутскринами между ними. И тогда большая часть мира пустует, а народ тусуется на паре-тройке актуальных в данный момент транспортных хабов.
Было бы отлично, если бы мир создавался процедурно по мере того, как игроки раздвигают границы уже исследованного мира, автоматически и безгранично. Но тогда возникает естественная (для игры на дне гравитационного колодца) проблема с пропорциональным увеличением времени в пути от гипотетического «центра».
И это значит, что для такого мира вся необходимая инфраструктура (торговля, учителя профессий и т.п.) должна создаваться и продвигаться к границам самими игроками. И это становится тем дальше, тем ближе к чистым песочницам. А мы все помним байки про «песочницы не взлетают».
Кроме того, есть чисто техническая проблема, ее здесь уже обсуждали. Не всякий графический движок потянет тусу всего населения мира в одном месте (АА как видим не тянет даже 200), а на плоскости в бесшовном мире ограничить перемещение тусы и обосновать это по лору будет значительно сложнее.
А вот вариант сеттинга в условном будущем с разделением по зонам/планетам аля Катор уже вполне можно контролировать по тому же принципу, что и Ив.
Я полагаю какой-то местный, там изначально было только русский и английский чат, что как бы намекает.
Посмотрел видео, о котором ты говорил.
Из того, что я вижу лучше не стало. Детальки продаются сразу за реал, чего раньше не помню (раньше надо было конвертировать в RP). Стоимость листьев в дереве технологий еще приподняли. И постоянное навязчивое предложение сделать что-либо за реал. При этом ни одной новой ветки деталей. И я полагаю, что лазеры все еще заруливают все и вся.
Нет, спасибо, ешьте это сами :)
В целом ситуация как с Firefall. В начале ты смотришь на общую концепцию и «хочу-хочу-хочу», и готов прощать игре шероховатости… а потом она постепенно раскручивается и в какой-то момент отдел маркетинга решает — «Пора!». и врубает монетаризацию. Которая прилетает… примерно как «внезапная физика» в KSP.
Последней каплей стало введение платного ремонта. Хотя это их желание читалось сразу, неожиданностью стало то, на сколько такой ремонт загоняет в минус.
В целом игра становится в плане монетаризации все ближе к ВоТ. А вот по качеству сильно уступает, в частности заметно просела производительность, хотя количество игроков в лобби вроде не сильно увеличилось.
Я думаю, вы слишком многого ожидаете от комьюнити-менеджера :) Если бы об этом писал увлеченный игрок, тогда да, можно было бы ожидать интересных материалов, хотя бы в духе «Атрон об АА» или «Атрон о LA2».
Но это не так. К тому же, mmozg.net все же далеко не гоха по популярности, так что едва ли стоит ожидать чего-то еще помимо унылой копипасты.
У меня есть яркий собственный пример. Есть одна тян игра, в бету которой я играл сам и затащил друзей, весьма хотелось о ней написать.
Сразу не написал, а потом игра стремительно стала стремительно превращаться в гуано портиться и желания писать о ней уже не возникало. Уж точно не в положительном ключе.
Тратить свое время и силы на то, чтобы полить помоями что-то, от чего и так уже попахивает — не мой стиль.
Нет. Верно. Потому что когда я говорю «глобально», то имею в виду влияние этих «тренировок» на реальную жизнь. Если вы работаете клерком в офисе, то навыки уровня дворового футболиста будут достаточно бесполезны, но зато сами занятия футболом помогают «убежать от инфаркта». В тоже время умение таймить крипов в лесах обладает сомнительной полезностью. Да, есть исследования, показывающие, кто некоторые специальные компьютерные игры способствуют сохранению познавательной функции и крепкой памяти у пожилых. Но это все пока на уровне «британских ученых», серьезно такие вещи едва ли кто-то будет изучать в ближайшее время.
В целом — да, многое зависит от того, какое место в вашей жизни занимают игры. И я вас уверяю, у большинства игроков они занимают тоже самое место, которое у старшего (50+) поколения занимают посиделки перед телевизором. Т.е. это один из вариантов достаточно пассивного и не напряжного отдыха.
В тоже время ранговая пятерка, это отдых только в том смысле, что в процессе игры сложно будет думать о чем то еще, например о работе или о проблемах в семье. В остальном — это не отдых, это дополнительное напряжение на глаза, позвоночник и в первую очередь — нервную систему.
Возвращаясь к примеру с дворовым футболом, вы много видели дворовых футболистов уровня «дядька с пивным животом», которые, ну например, бегали бы в свободное время специально для того, чтобы показывать в дворовых матчах «более лучший» результат? Я не видел.
В целом могу сказать, что вы очевидно значительно серьезнее относитесь к играм, чем я. Отсюда и значительная разница в отношении к слабым игрокам и представления о том, что они «должны».
В защиту сказочных дятлов могу сказать, что многие играют очень неровно.
У человека может быть 2-3-5 любимых чемпионов, которыми он играет вполне сносно, и несколько ролей в пятерке, с которыми он справляется хорошо. В добавок если в основном он играет хотя вдвоем с кем-то, то два человека уже могут перераспределять между собой роли, особенно если второй сильнее. И у игрока в среднем может быть вполне себе нормальный эло.
И вот такой человек вдруг попадает в соло. Дальше возможны варианты.
Ему выпадает роль, в которой он перформит откровенно плохо. Например, многие не умеют и (потому) не хотят играть роль джанглера. В этом случае человек может перформить плохо как по не знанию, так еще и из вредности.
Если это ранговая пятерка или простая с баном, то даже на любимой роли все любимые персонажи могут оказаться выбраными/забаненными. В итоге он играет тем, на кого у него и талантов нет, и руны не настроены, и представления о стиле игры размытое.
Вот так и получаются «сказочные дятлы» со вполне приличным эло.
Разумеется, по моему скромному имхо таким товарищам надо не какутус есть, а умерить свое эго и играть обычные с блайнд пиком пятерки, тройки и другие более простые режимы. Но эго это такая штука… кроме того, я думаю некоторым просто плевать и они следуют семи правилам из ролика ниже.
В этом плане в сравнении с другими играми ЛоЛ очень радует своим реально работающим трибуналом, это очень хорошо было заметно при запуске ру-сервера, куда хлынули… На севере и западе таких «персонажей» давно уже либо забанили, либо они ведут себя скромнее.
Но этот вопрос можно решить игровыми способами.
Как пример — мир wakfu достаточно велик, если пытаться пробежать его пешком. При этом в каждой локации есть точка сбора пожертвований от игроков, которая по достижении определенной (кем?) суммы денег и ресурсов превращается в станцию местного скоростного транспорта.
Пример более песочный, и на мой взгляд более приемлимый — в SWG игроки имели возможность самостоятельно строить города. Устанавливать здания, населять их НПС торговцами и тренерами и т.д. Двигать цивилизацию вместе с собой.
А вот для какого-нибудь Варкрафта такой обособленный геймплей не возможен в принципе.
Могу привести контрпример из недавнего прошлого WoW, путешествие из любой точки Запределья в Нордсколл занимало минут пять, два прыжка через порталы плюс короткая перебежка по порту. Дальше стало хуже, с автосбором рейдов и автоматическим призывом в данж появился целый пласт игроков, которые даже примерно не знают, где данжи находятся в рамках глобальной карты и не способные найти дорогу внутрь данжа даже с кладбища.
Сейчас они вроде ни над чем таким масштабным не работают, Д3 давно вышла и только поддерживается, SCIIHoS тоже вышла. Масштаб работ по варлордам не сопоставим с Катаклизмом. Оправдать задержку совершенно нечем, как нечем и заманивать (все помнят халявный Д3 за подписку?) игроков.
Учитывая, что они мусолили последнее дополнение целый(!) год и подавляющему большинству игроков там уже тупо нечего делать, кроме как белочек целовать, потери в 800к выглядят достаточно умеренными. Тем более, что многие игроки сами себя поставили в состояние цейтнота (там успеть, тут успеть, а еще и огород!), а при таком подходе можно не только контент пройти, но и банально устать/перегореть.
Опять таки, нужно учитывать, что темпы создания и потребления контента в WoW сейчас отличаются на порядки. Самые горячие головы могут сказать что они «прошли» дополнение уже через пару дней после релиза.
Если, конечно, им не создавать искуcственных препятствий впроде доступа в %instance_name% только с N медалей %badge_name%, которые можно получить с ежедневных квестов, но не более чем N/30 в день.
Что касается CCP, мы знаем из опыта других игроделов, что когда статистика становится безрадостной, либо сильно расходящейся с ожиданиями (т.е. негативно влияющей на настроение совета директоров и курс акций), ее предпочитают скрывать. Возможно именно это и имеет место.
Именно для этого нам и рисуют красивые задники, чтобы у нам было на что поотвлекаться в пути и поскринить на рабочий стол. Хотя конечно с определенного момента было бы лучше, если бы игрок мог усадить своего персонажа в безопасную «электричку» и просто наблюдать за его путешествием, особенно если речь идет о старых и обжитых (считай безлюдных) локациях. Но я согласен, что телепорты и быстрые маунты это зло, они делают игровой мир маленьким точно так же, как это делают самолеты и маглевы в мире реальном. Давно уже никто не считают километры, все считают время в пути.
Так что если колижн бокс, тогда обязательно песочница, чтобы игроки могли самостоятельно создавать торговые и квестовые хабы, а не устраивали леммингостояние в единственной
богом даннойквестовой локации. Ну и кроме того, это увеличение нагрузки на инфраструктуру, передавать и расчитывать и колижн бокс. С другой стороны, это в Ив действующие лица могут набиться в систему в три слоя, а планеты условно плоские, особенно если ограничить бои в воздухе. Соответственно с колижнбоксом туда не сможет набиться народу больше, чем задумано разработчиком при проектировании местности, как ты и сказал.Что касается инстанциирования миров, я продолжаю считать, что решение Ив сейчас является наилучшим. Т.е. мир у нас как бы общий, но не бесшовный и отдельные его куски связаны в четко известных (серверу) местах, соответственно он в состоянии ограничивать пропускную способность каналов связи и максимальное население отдельных шардов мира.
Относительно ограничения дистанции видимости. Судя по описанию проблем с видимостью в АА там примерно такой подход и использован, с урезанием области видимости и внезапно возникающим прямо перед носом противником.
Если у нас бесшовный мир на поверхности планеты, то либо он постепенно (но только во время патчей) прирастает на границах, причем изначально он достаточно ограничен, из-за чего на старте игры (а это обычно самый пик населенности) в немногочисленных локациях будет аншлаг. Зато потом он вымрет.
Либо он сильно инстанциирован, например приращение контента идет за счет добавления новых планет (КАТОР) или материков (Варкрафт) с бутскринами между ними. И тогда большая часть мира пустует, а народ тусуется на паре-тройке актуальных в данный момент транспортных хабов.
Было бы отлично, если бы мир создавался процедурно по мере того, как игроки раздвигают границы уже исследованного мира, автоматически и безгранично. Но тогда возникает естественная (для игры на дне гравитационного колодца) проблема с пропорциональным увеличением времени в пути от гипотетического «центра».
И это значит, что для такого мира вся необходимая инфраструктура (торговля, учителя профессий и т.п.) должна создаваться и продвигаться к границам самими игроками. И это становится тем дальше, тем ближе к чистым песочницам. А мы все помним байки про «песочницы не взлетают».
Кроме того, есть чисто техническая проблема, ее здесь уже обсуждали. Не всякий графический движок потянет тусу всего населения мира в одном месте (АА как видим не тянет даже 200), а на плоскости в бесшовном мире ограничить перемещение тусы и обосновать это по лору будет значительно сложнее.
А вот вариант сеттинга в условном будущем с разделением по зонам/планетам аля Катор уже вполне можно контролировать по тому же принципу, что и Ив.
Бесплатно и без смсПосмотрел видео, о котором ты говорил.
Из того, что я вижу лучше не стало. Детальки продаются сразу за реал, чего раньше не помню (раньше надо было конвертировать в RP). Стоимость листьев в дереве технологий еще приподняли. И постоянное навязчивое предложение сделать что-либо за реал. При этом ни одной новой ветки деталей. И я полагаю, что лазеры все еще заруливают все и вся.
Нет, спасибо, ешьте это сами :)
В целом ситуация как с Firefall. В начале ты смотришь на общую концепцию и «хочу-хочу-хочу», и готов прощать игре шероховатости… а потом она постепенно раскручивается и в какой-то момент отдел маркетинга решает — «Пора!». и врубает монетаризацию. Которая прилетает… примерно как «внезапная физика» в KSP.
В целом игра становится в плане монетаризации все ближе к ВоТ. А вот по качеству сильно уступает, в частности заметно просела производительность, хотя количество игроков в лобби вроде не сильно увеличилось.
Но это не так. К тому же, mmozg.net все же далеко не гоха по популярности, так что едва ли стоит ожидать чего-то еще помимо унылой копипасты.
тянигра, в бету которой я играл сам и затащил друзей, весьма хотелось о ней написать.Сразу не написал, а потом игра стремительно стала стремительно
превращаться в гуанопортиться и желания писать о ней уже не возникало. Уж точно не в положительном ключе.Тратить свое время и силы на то, чтобы полить помоями что-то, от чего и так уже попахивает — не мой стиль.
В целом — да, многое зависит от того, какое место в вашей жизни занимают игры. И я вас уверяю, у большинства игроков они занимают тоже самое место, которое у старшего (50+) поколения занимают посиделки перед телевизором. Т.е. это один из вариантов достаточно пассивного и не напряжного отдыха.
В тоже время ранговая пятерка, это отдых только в том смысле, что в процессе игры сложно будет думать о чем то еще, например о работе или о проблемах в семье. В остальном — это не отдых, это дополнительное напряжение на глаза, позвоночник и в первую очередь — нервную систему.
Возвращаясь к примеру с дворовым футболом, вы много видели дворовых футболистов уровня «дядька с пивным животом», которые, ну например, бегали бы в свободное время специально для того, чтобы показывать в дворовых матчах «более лучший» результат? Я не видел.
В целом могу сказать, что вы очевидно значительно серьезнее относитесь к играм, чем я. Отсюда и значительная разница в отношении к слабым игрокам и представления о том, что они «должны».
У человека может быть 2-3-5 любимых чемпионов, которыми он играет вполне сносно, и несколько ролей в пятерке, с которыми он справляется хорошо. В добавок если в основном он играет хотя вдвоем с кем-то, то два человека уже могут перераспределять между собой роли, особенно если второй сильнее. И у игрока в среднем может быть вполне себе нормальный эло.
И вот такой человек вдруг попадает в соло. Дальше возможны варианты.
Ему выпадает роль, в которой он перформит откровенно плохо. Например, многие не умеют и (потому) не хотят играть роль джанглера. В этом случае человек может перформить плохо как по не знанию, так еще и из вредности.
Если это ранговая пятерка или простая с баном, то даже на любимой роли все любимые персонажи могут оказаться выбраными/забаненными. В итоге он играет тем, на кого у него и талантов нет, и руны не настроены, и представления о стиле игры размытое.
Вот так и получаются «сказочные дятлы» со вполне приличным эло.
Разумеется, по моему скромному имхо таким товарищам надо не как
утус есть, а умерить свое эго и играть обычные с блайнд пиком пятерки, тройки и другие более простые режимы. Но эго это такая штука… кроме того, я думаю некоторым просто плевать и они следуют семи правилам из ролика ниже.В этом плане в сравнении с другими играми ЛоЛ очень радует своим реально работающим трибуналом, это очень хорошо было заметно при запуске ру-сервера, куда хлынули… На севере и западе таких «персонажей» давно уже либо забанили, либо они ведут себя скромнее.