Я выше уже пояснил свою точку зрения.
Ещё раз, кратко. Левеллинг — верный спутник конечных историй с линейным развитием истории и соответствующим развитием его участников.
Это делает его более чем уместным в одиночных/кооперативных играх с линейным прохождением, и не вполне уместным там, где речь идёт о сюжете нелинейном, с возможностью нагрянуть куда угодно и когда угодно.
Это же качество делает его совершенно неуместным в ММО, где повествование предполагается бесконечным.
Естественным следствием последнего является старое утверждение «игра начинается на капе». Когда все уже «выросли» и «раскрылись».
Не говори «фазирование», я сразу вспоминаю Варкрафт. Я если и говорил о фазировании геймплея в контексте Дивижн, то ты видимо пропустил момент, когда я говорил о том, как мне это не нравится. Я был не против левеллинга ровно до тех пор, пока увеличивал мои возможности вширь. Это когда на первом уровне у тебя одно оружие, а на втором появляется слот под второе и ты уже не обязан бегать со штурмовой винтовкой, а можешь взять более специализированно ПП для зарубов в упор и снайперку для дистанции.
Но при этом я категорически против ситуации, когда между игроком со снайперкой и ПП, и игроком только с одной штурмовой винтовкой, воздвигается непреодолимая стена из проскалированного урона и толстожопости, благодаря чему второй никогда не сможет проковырять первого.
Прокачиваться должен игрок и его знания о мире, а не персонаж. И в этом плане горизонтальная прокачка проигрывает вертикальной, потому что одни игроки могут сделать что-то интересное с расширенным набором возможностей, а другие нет. При этом деньги у обеих групп одинаковые, но вторая группа многочисленнее.
Опять же, всегда есть возможность, что разработчики схалтурят и из всего широкого набора возможностей один окажется имбовым, о чём я рассказывал на примере SMG в Дивижн, и все будут ходить именно в нём.
Тем не менее посмотри на основные «плоские» ММОшные тайтлы. Собственно не плоский у нас ровно один и потому я позволю себе вывести его за рамки.
Практически везде есть кап уровня, которого в итоге достигают абсолютно все игроки (кто не бросил), и вся тусовка остаётся там, и начиная с этого момента весь прогресс сводится исключительно к тюнингу экипировки, причем во временном выражении на второй этап приходится значительно больше, чем на первый.
Потом (в существующей парадигме) разрабы опять поднимают кап, за месяц он берётся всеми активными игроками, и дальше опять только тюнинг экипировки.
В The Division, будь он не ладен, левеллинг закончился в марте прошлого года, ну или когда он вышел. Все остальные уровни (тёмной зоны, подземки, теперь вот ласт стенда) это больше имиджевые плюшки, открывающие доступ к вендорам экипировки и более сложным режимам, чем левеллинг персонажа. Т.е. фактически игра уже год в состоянии прогресса только по экипировке.
Это потому, что вы слишком привыкли к магическому миру, где персонаж прогрессирует до избранного богоподобного состояния.
А достаточно вынырнуть в мир реальный, чтобы вспомнить, что те же мастера рукопашного боя раскидывают банды вооружённых противников как котят только в кино.
В реальном же мире вероятность получить хедшот трубой по затылку сохраняется всегда, количество и цвет поясов в этом вопросе не слишком помогают.
В шутерах же вообще всё просто, степень крутости влияет только на среднее время жизни между респаунами, по крайней мере если шутер более-менее про реализм, а не про ловлю ракет на грудь.
Проблема уровней в их совершенной противоестественности.
Да, в D&D это было логично, потому что модуль имеет начало и конец, с постепенным развитием сюжета и кульминацией, и весь его вы проходите более-менее одинаковой компанией. При этом нет никакой особенной проблемы «устаревания» мобов, мастер подсовывает партии мобов именно такой сложности, которую они могут выдержать. Ну или какой хочет, мастерский произвол и всё такое.
Опять же, от уровня больше зависел горизонтальный прогресс расширения возможностей, а сами персонажи только лучше держали удар. Наносимый и поглощаемый урон всё равно больше зависел от оружия и экипировки. Конечно, потом появились классы, берущие могущество из воздуха, вроде жрецов и колдунов, но это уже относительно новые веяния.
Для любой современной игры, претендующей на нелинейное прохождение, если это сингл, или же вообще на жизнь в игре, если это ммо, левеллинг совершенно нелогичен, потому что это спутник линейного повествования с обязательной кульминацией.
Отрицательная селекция идёт во все поля. Да, левельная система не превращает игру автоматически в дерьмо. Но подумай сам, если игроки продолжают покупать левеллинг, то зачем вот это вот париться, напрягать мозги (или что там вместо них) и придумывать что-то новое, если есть проверенное старое, которое к тому же понятно как делать?
«А давайте как придумаем систему, которую никто никогда не делал и устроим весёлый забег по граблям, потому что никто не знает, что с ней сделают игроки и как её сбалансировать» — такое могут сказать только инди-разработчики у себя в подвале/гараже.
Серьёзные дяди за серьёзные деньги предпочитают то, что проверено и доказало эффективность. И потом мы удивляемся, почему вокруг засилье ремейков, сиквелов, приквелов и ребутов.
Угу, при этом автолевеллинг в ТЕС должен бы решать как раз обратную задачу, чтобы сюжетно толстый жирный тролль всегда оставался для игрока опасным противником вне зависимости от того, как сильно перекачался игрок.
Пример геймдизайна, имеющего от такого встроенную защиту как-то случайно попался мне в героиках Запределья, когда я, уже будучи перекачанной совой в КЛ-овской рейдовой экипировке решил посолить пятёрки. И всё было классно, пока я не наткнулся на двух боссов. Один наносил урон в процентах от ХП, а второй сам бил слабо, зато отражал нанесённый урон с модификатором, так что об одного я убился сам, а второй меня просто съел, и это несмотря на 10 уровней разницы.
Ну вот собственно если взять ту же The Division и убрать в ней скалирование урона и толщины игроков от уровня, то одного прогресса в открытии навыков, талантов и перков уже будет достаточно для ощущения прогресса, это кстати при том, что последние два связаны не с левеллингом как таковым, а с прогрессом одиночной кампании.
Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.
При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.
Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
Но честно не понимаю людей которые мыслят шаблонами, что то вроде f2p = гавно, b2p или подписка = игра для богов. Лично для меня бизнес модель стоит на 10 месте в оценке ММО.
Это как китайский тестер из ларька «1000 мелочей». С его препаршивой точностью может быть сложно понять, повышенное напряжение в сети или пониженное. Тем не менее, индикативную функцию (показать короткое замыкание, наличие напряжения и т.п.) он выполняет неплохо.
Так вот в данном случае прикол в том, что когда игра на самом деле так себе (плохая, вторичная, просто не лучшая в классе), а издатель хочет как в WoW (продать коробку и получать ежемесячно за подписку), то скорее всего он пролетит.
Коробку на волне рекламной кампании может быть ещё купят, но подписку продлевать не станут. Примеры — десятки их, перешедших с подписки на условно-бесплатный доступ через полгода-год после старта.
Так что если кто-то изначально заявляет для своего нового проекта как основной источник дохода микротранзакции из магазина, это значит, что он совершенно не уверен в привлекательности того, что он предлагает. А магазин — это прямой путь к созданию искуственных препятствий в игре, радостно преодолеваемых за деньги через магазин.
Т.е. например пока Heroes of Newerth была игрой по подписке, игровые персонажи и скины к ним были по умолчанию доступны всем подписчикам. Но они проиграли конкуренцию LoL и DOTA2 и вынуждены были перейти на f2p, чтобы зарабатывать хоть какие-то деньги, или закрыться.
При этом подписка выходила дешевле, чем покупка всех персонажей и скинов за деньги, потому что подписку платили все, а скины покупает меньшинство.
Когда уже уровневую систему отправят на свалку истории? Не нужен игрокам левеллинг как таковой, в плане боёвки одного только прогресса по экипировке более чем достаточно.
Единственное, для чего левеллинг в современной среде в принципе ещё имеет какой-то практический смысл, это этап обучения игрока, чтобы не слишком перегружать его в начале и т.о. выдавать ему навыки порционно. В качестве примера, где это хорошо реализовано идеологически, можно привести тот же The Division, где игрок начинает с обычного шутера с единственным оружием, а на капе это заказчивается кастомизацией кучи всего, начиная с оружия, продолжая через навыки, таланты к этим навыкам, шмотки и тюнинг этих шмоток.
Проблема там в том, что идеологически то всё верно, вот только с каждым уровнем и повышением айтемлевела предметов игроку слишком щедро отсыпают жизней и урона, и чтобы был понятен порядок — на первом уровне это единицы тысяч, а на финальном — сотни, и это в игре, где есть PvP. И я убейте меня не понимаю, зачем они это сделали.
Спорный аргумент. Есть кикстартер, есть программы раннего доступа. Да, не все команды оказываются достаточно зрелыми, чтобы выпустить толковый продукт в ситуации, когда деньги уже получены. Тем не менее, примеры есть. KSP до финализации пробыла в раннем доступе несколько лет. Xenonauts допиливались много лет, последние годы перед выходом в продажу — с активным участием сообщества, но до этого автор вообще финансировал разработку из своего кармана. И таких позитивных примеров довольно много.
Хотя есть и негативный примеры, например Spacebase df-9 в итоге была заброшена, кое-как финализирована и в таком виде претендует сейчас на релиз. И таких игр тоже довольно много. Но, справедливости ради, чем это радикально отличается от ситуации «у нас через два месяца релиз, делайте что хотите, но сделайте мне MVP»?
Из нестареющей классики по этому пути пошли COTOR с кучей недоделанных планет и квестов, найденных фанатами в исходниках. И по тому же пути пошла X-COM Apocalypse, на момент релиза оказавшейся фактически непроходимой из-за багов и содержавшей огромное число недоделок. И это — в доинтернетовскую эпоху, где копия «на золоте» была всем, что получал в итоге игрок, никаки патчей и апдейтов.
Здесь я пожалуй всё же дам NMS скидку на то, что их взяли за яйца под крыло Sony. И соотственно с этого момента многое, и в первую очередь маркетинг и сроки — вышло из под их контроля.
Об этом уже много говорилось, но позволю себе повториться. Если бы не покровительство Sony, то… Окей, во первых, игра возможно не увидела бы свет вообще никогда. Нельзя отбрасывать и эту возможность тоже. Но мы говорим о вселенной, где эта игра могла бы выйти без поддержки крупного издателя. Тогда она скорее всего появилась бы с ранним доступом в каком-нибудь Steam Greenlight, или другой подобной программе. Соответственно у нее скорее всего было бы ниже качество, но пропорционально ниже и ценник и с некоторыми шансами она продолжила бы совершенствоваться.
Партнерство с Sony дало ресурсы, но так же принесло и кучу обязательство, одно из которых — отбросить всё лишнее, если это мешает уложиться в заявленные и прорекламированные сроки. И второе, конечно — делать вид, что всё хорошо, чтобы не испортить рекламную кампанию. В конце концов, кому хотелось бы потом судиться с Sony?
5. Превращение заброшенных шахт и поселений в места, привлекающие/производящие различную агрессивную флору и фауну. Не ударяясь в магию (хотя в игре уже есть призраки-мстители, т.е. можно и удариться), в шахты по аналогии с естественными пещерами могут привлекать медведей, а развалины — мелких хищников и различные плотоядные растения.
В целом эта схема, когда единожды поставленное где-то ведро будет валяться там до скончания веков несколько удручает, реальный мир показывает, что там, где люди жить перестают, природа очень быстро берёт своё.
Ну вот, а потом говорят, что территории много и новые территории не нужны. В реальном мире же так и происходило, в шахтах всё выкопали — город вымер. Появились новые торговые пути — старые хабы оказались не у дел и умерли. Ведь так и появлялась движуха.
Хотя в какой-то степени респ всё равно должен быть, посаженные леса могут через какое-то время вырастать, если биота не убита в хлам, то и она должна восстанавливаться, сельское хозяйство в теории может быть циклом с низкими потерями и длиться довольно долго.
С другой стороны, не всегда заводы получается подтянуть к месторождениям, иногда стоимость заводов была такова, что выгоднее возить накопанное туда, где уже есть инфраструктура.
Но на сколько я понимаю сейчас в игре есть примерно ничего из описанного выше и даже деревья по новой не отрастают.
Что касается государственных похорон, то я пожалуй соглашусь с Хитзу, это выглядит похожим на ещё один способ перегреть сообщество.
Ещё раз, кратко. Левеллинг — верный спутник конечных историй с линейным развитием истории и соответствующим развитием его участников.
Это делает его более чем уместным в одиночных/кооперативных играх с линейным прохождением, и не вполне уместным там, где речь идёт о сюжете нелинейном, с возможностью нагрянуть куда угодно и когда угодно.
Это же качество делает его совершенно неуместным в ММО, где повествование предполагается бесконечным.
Естественным следствием последнего является старое утверждение «игра начинается на капе». Когда все уже «выросли» и «раскрылись».
Но при этом я категорически против ситуации, когда между игроком со снайперкой и ПП, и игроком только с одной штурмовой винтовкой, воздвигается непреодолимая стена из проскалированного урона и толстожопости, благодаря чему второй никогда не сможет проковырять первого.
Прокачиваться должен игрок и его знания о мире, а не персонаж. И в этом плане горизонтальная прокачка проигрывает вертикальной, потому что одни игроки могут сделать что-то интересное с расширенным набором возможностей, а другие нет. При этом деньги у обеих групп одинаковые, но вторая группа многочисленнее.
Опять же, всегда есть возможность, что разработчики схалтурят и из всего широкого набора возможностей один окажется имбовым, о чём я рассказывал на примере SMG в Дивижн, и все будут ходить именно в нём.
Практически везде есть кап уровня, которого в итоге достигают абсолютно все игроки (кто не бросил), и вся тусовка остаётся там, и начиная с этого момента весь прогресс сводится исключительно к тюнингу экипировки, причем во временном выражении на второй этап приходится значительно больше, чем на первый.
Потом (в существующей парадигме) разрабы опять поднимают кап, за месяц он берётся всеми активными игроками, и дальше опять только тюнинг экипировки.
В The Division, будь он не ладен, левеллинг закончился в марте прошлого года, ну или когда он вышел. Все остальные уровни (тёмной зоны, подземки, теперь вот ласт стенда) это больше имиджевые плюшки, открывающие доступ к вендорам экипировки и более сложным режимам, чем левеллинг персонажа. Т.е. фактически игра уже год в состоянии прогресса только по экипировке.
А достаточно вынырнуть в мир реальный, чтобы вспомнить, что те же мастера рукопашного боя раскидывают банды вооружённых противников как котят только в кино.
В реальном же мире вероятность получить хедшот трубой по затылку сохраняется всегда, количество и цвет поясов в этом вопросе не слишком помогают.
В шутерах же вообще всё просто, степень крутости влияет только на среднее время жизни между респаунами, по крайней мере если шутер более-менее про реализм, а не про ловлю ракет на грудь.
Да, в D&D это было логично, потому что модуль имеет начало и конец, с постепенным развитием сюжета и кульминацией, и весь его вы проходите более-менее одинаковой компанией. При этом нет никакой особенной проблемы «устаревания» мобов, мастер подсовывает партии мобов именно такой сложности, которую они могут выдержать. Ну или какой хочет, мастерский произвол и всё такое.
Опять же, от уровня больше зависел горизонтальный прогресс расширения возможностей, а сами персонажи только лучше держали удар. Наносимый и поглощаемый урон всё равно больше зависел от оружия и экипировки. Конечно, потом появились классы, берущие могущество из воздуха, вроде жрецов и колдунов, но это уже относительно новые веяния.
Для любой современной игры, претендующей на нелинейное прохождение, если это сингл, или же вообще на жизнь в игре, если это ммо, левеллинг совершенно нелогичен, потому что это спутник линейного повествования с обязательной кульминацией.
«А давайте как придумаем систему, которую никто никогда не делал и устроим весёлый забег по граблям, потому что никто не знает, что с ней сделают игроки и как её сбалансировать» — такое могут сказать только инди-разработчики у себя в подвале/гараже.
Серьёзные дяди за серьёзные деньги предпочитают то, что проверено и доказало эффективность. И потом мы удивляемся, почему вокруг засилье ремейков, сиквелов, приквелов и ребутов.
Пример геймдизайна, имеющего от такого встроенную защиту как-то случайно попался мне в героиках Запределья, когда я, уже будучи перекачанной совой в КЛ-овской рейдовой экипировке решил посолить пятёрки. И всё было классно, пока я не наткнулся на двух боссов. Один наносил урон в процентах от ХП, а второй сам бил слабо, зато отражал нанесённый урон с модификатором, так что об одного я убился сам, а второй меня просто съел, и это несмотря на 10 уровней разницы.
Тогда не было бы этой проблемы «персонаж ловит ракеты на грудь, а NPC умирают от косого взгляда», не пришлось бы задирать хиты компьютерным противникам, не было бы такого сильного перекоса между PvP и PvE, игроки сильно отличающиеся по уровню могли бы нормально играть вместе.
При этом в итоге всё равно все упёрлись в одинаковый для всех кап по уровню экипировки, эпики раздают пачками и основная проблема в том, чтобы из всех такой, в котором нужные тебе под билд статы будут максимальными.
Но нет, они решили раздуть у всех статы до сотен тысяч и даже миллионов. Зачем? А хрен их знает. Но в итоге если я хочу поиграть с кем-то, кто только купил игру в его сюжетку, то смогу только если создам нового персонажа. Потому что игра автоматически скалирует противников под уровень партии, который получается как нечто среднее, и в итоге мне всё равно будет скучно, тогда как для моего потенциального напарника каждый NPC превращается в невероятно жирного босса.
Так вот в данном случае прикол в том, что когда игра на самом деле так себе (плохая, вторичная, просто не лучшая в классе), а издатель хочет как в WoW (продать коробку и получать ежемесячно за подписку), то скорее всего он пролетит.
Коробку на волне рекламной кампании может быть ещё купят, но подписку продлевать не станут. Примеры — десятки их, перешедших с подписки на условно-бесплатный доступ через полгода-год после старта.
Так что если кто-то изначально заявляет для своего нового проекта как основной источник дохода микротранзакции из магазина, это значит, что он совершенно не уверен в привлекательности того, что он предлагает. А магазин — это прямой путь к созданию искуственных препятствий в игре, радостно преодолеваемых за деньги через магазин.
Т.е. например пока Heroes of Newerth была игрой по подписке, игровые персонажи и скины к ним были по умолчанию доступны всем подписчикам. Но они проиграли конкуренцию LoL и DOTA2 и вынуждены были перейти на f2p, чтобы зарабатывать хоть какие-то деньги, или закрыться.
При этом подписка выходила дешевле, чем покупка всех персонажей и скинов за деньги, потому что подписку платили все, а скины покупает меньшинство.
Единственное, для чего левеллинг в современной среде в принципе ещё имеет какой-то практический смысл, это этап обучения игрока, чтобы не слишком перегружать его в начале и т.о. выдавать ему навыки порционно. В качестве примера, где это хорошо реализовано идеологически, можно привести тот же The Division, где игрок начинает с обычного шутера с единственным оружием, а на капе это заказчивается кастомизацией кучи всего, начиная с оружия, продолжая через навыки, таланты к этим навыкам, шмотки и тюнинг этих шмоток.
Проблема там в том, что идеологически то всё верно, вот только с каждым уровнем и повышением айтемлевела предметов игроку слишком щедро отсыпают жизней и урона, и чтобы был понятен порядок — на первом уровне это единицы тысяч, а на финальном — сотни, и это в игре, где есть PvP. И я убейте меня не понимаю, зачем они это сделали.
Хотя есть и негативный примеры, например Spacebase df-9 в итоге была заброшена, кое-как финализирована и в таком виде претендует сейчас на релиз. И таких игр тоже довольно много. Но, справедливости ради, чем это радикально отличается от ситуации «у нас через два месяца релиз, делайте что хотите, но сделайте мне MVP»?
Из нестареющей классики по этому пути пошли COTOR с кучей недоделанных планет и квестов, найденных фанатами в исходниках. И по тому же пути пошла X-COM Apocalypse, на момент релиза оказавшейся фактически непроходимой из-за багов и содержавшей огромное число недоделок. И это — в доинтернетовскую эпоху, где копия «на золоте» была всем, что получал в итоге игрок, никаки патчей и апдейтов.
за яйцапод крыло Sony. И соотственно с этого момента многое, и в первую очередь маркетинг и сроки — вышло из под их контроля.Об этом уже много говорилось, но позволю себе повториться. Если бы не покровительство Sony, то… Окей, во первых, игра возможно не увидела бы свет вообще никогда. Нельзя отбрасывать и эту возможность тоже. Но мы говорим о вселенной, где эта игра могла бы выйти без поддержки крупного издателя. Тогда она скорее всего появилась бы с ранним доступом в каком-нибудь Steam Greenlight, или другой подобной программе. Соответственно у нее скорее всего было бы ниже качество, но пропорционально ниже и ценник и с некоторыми шансами она продолжила бы совершенствоваться.
Партнерство с Sony дало ресурсы, но так же принесло и кучу обязательство, одно из которых — отбросить всё лишнее, если это мешает уложиться в заявленные и прорекламированные сроки. И второе, конечно — делать вид, что всё хорошо, чтобы не испортить рекламную кампанию. В конце концов, кому хотелось бы потом судиться с Sony?
В целом эта схема, когда единожды поставленное где-то ведро будет валяться там до скончания веков несколько удручает, реальный мир показывает, что там, где люди жить перестают, природа очень быстро берёт своё.
Хотя в какой-то степени респ всё равно должен быть, посаженные леса могут через какое-то время вырастать, если биота не убита в хлам, то и она должна восстанавливаться, сельское хозяйство в теории может быть циклом с низкими потерями и длиться довольно долго.
С другой стороны, не всегда заводы получается подтянуть к месторождениям, иногда стоимость заводов была такова, что выгоднее возить накопанное туда, где уже есть инфраструктура.
Но на сколько я понимаю сейчас в игре есть примерно ничего из описанного выше и даже деревья по новой не отрастают.
Что касается государственных похорон, то я пожалуй соглашусь с Хитзу, это выглядит похожим на ещё один способ перегреть сообщество.