avatar
Кооператив аля МЕ3 завезли или нет?
avatar
Утилизируют. Какое мягкое слово :) Я сейчас чувствую примерно тоже самое, когда вижу, как в игру с шестью базовыми эмоциями ввозят забабловые эмоции (1-5 долларов за штуку) просто таки пачками. Потому что их забабловость автоматически означает, что за свои уже уплаченные $30+ за коробку я больше не получу ни одной.
avatar
Ну да, и они спрашивают у меня, сколько часов я наиграл, причём есть вариант «не играл» или вроде того.
avatar
Дык они не про ммо спрашивают, а про свою игру. И наверняка там было довольно много тестеров вроде меня, которые играли её по факту как сингл.
avatar
Да, судя по опросу они очень хотят микротранзакции за скины.
avatar
По данным стимспай в steam продано порядка семи миллионов копий, игра вышла в 2013.
Учитывая, что GTA5 всё ещё является одним из основных бенчмарков производительности PC, я не назвал бы его чисто приставочным тайтлом.
avatar
Напрасно, у SWTOR перед стартом была реклама даже по ТВ в наших широтах.
avatar
Ат, твой список ерунда какая-то, прости.



В твоём списке там всего два миллиона и только gta 5
avatar
Тогда о чём мы вообще говорим?
avatar
Да, что-то пошло не так.
avatar
Не соглашусь с вами в двух моментах.
Зачем зарабатывать с одного игрока 20 долларов в месяц, если можно получить 50, 100 и т.д.?
Затем, что разработчики игр живут не в своей вымышленной вселенной, а в реальной. И тут действуют экономические законы, кривые спроса и предложения. Да, можно манипулировать игроками, играя на их слабостях и вытягивая из них деньги, особенно если законом подобный вид деятельности не регулируется. Чем-то подобным занимаются, например, табачные кампании всю историю своего существования. Тем не менее, в перспективе такая тактика приводит к постепенному выкашиванию собственной аудитории. Ошибочно думать, что игрокам некуда уходить.

Есть синглы с кооперативом, есть инди, в конце концов есть и принципиально другие способы организовать досуг, чтобы закрыть потребность интересно провести время с другими людьми. Если продолжать постоянно подходить к собственной аудитории с позиции «лох не мамонт, он не вымрет», то такая аудитория неизбежно будет таять, это можно увидеть даже по ммозгу. Ещё пару лет назад новым проектам здесь давался очень большой кредит доверия, но сейчас достаточно сделать несколько шагов, чтобы уведеть реакцию «спасибо нет, мы знаем, к чему это ведёт».

Чтобы получать сравнимые с фтп играми прибыль нужно повышать цену подписки. Но сколько игроков готовы будут платить 100 и больше долларов в месяц за игру?
Второй момент, в котором я с вами не согласен, касается рентабельности. Экономика фритуплеек очень спорный момент. Разрабатываются они примерно те же 3-5 лет, что и любой действительно качественный проект, и тут врядли получится сильно сэкономить. Всё равно требуется команда разработчиков, дизайнеров и т.д. За счёт размера сэкономить не получится, они будут просто делать работу дольше, к тому же разработка софта такой процесс, где перегруженные специалисты часто выгорают и их продуктивность становится отрицательной величиной.

Касательно доходов, да, они ярко зажигают на старте за счёт полумошеннических схем раннего доступа, предзаказов и продажи преимущества в ещё невышедшей игре, манипулируя отдельными игроками. Да, они объспечивают существенно б0льший средний чек, чем подписчики, но нужно учитывать, что таких игроков, которые вливают в игру сотни денег — относительно немного. В то время как в подписке платят пусть и относительно немного, но все.
avatar
Технически всё изложенное автором правильно. Если речь идёт о команде ММО, способной заинтересовать и удерживать хотя бы несколько сотен тысяч игроков на год с подпиской $15, то ей выгоднее именно так и делать.

Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности. Подобные попытки продаются месяца 3, после чего игрок массово уходит, потому что он с одной стороны видит, что это блин тоже самое, а с другой, что разработчик не в состоянии пообещать (и выполнить) что-то новое и интересное, такое, что он уже не проходил где-то ещё, а иногда даже не в состоянии качественно скопировать механики с оригиналов. И смысла оставаться в таких проектах не много, т.к. оригиналы то никуда не делись, и там это всё уже есть и работает.

Так мы и приходим к существующей ублюдочной системе «клепать клоны линейки, выдаивать из них за 2-3 месяца сопоставимые с миллионными продажами коробочной ААА деньги, уходить делать следующую игру». Это при том, что сам проект редко закрывается, оставаясь в состоянии «поиграйте в меня за сколько вам не жалко денег, или можно даже даром», всё равно на круг выдаивая приличное ревеню.
avatar
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.
Типичный ценник за ААА тайтл вроде Fallout или GTA — $60, когда игра только вышла. Возможны некоторые вариации, но в этом случае игра практически всегда «добирает» за счёт DLC. Инди и тайтлы попроще — $10-20.

Т.о. если отбросить подписочные ММО как вариант для покупки в принципе, то с таким бюджетом наигры арифметика получается такая — новый ААА тайтл раз в четыре месяца, или игра попроще раз в 1-2 месяца. ААА-шки с сюжетом за свои деньги обычно обещают что-то вроде 80+ часов погружения, хотя для Ведьмака и Свитков Древних эти цифры могут быть значительно больше, как и для условно бесконечных симов вроде Скайланзов.

На этом надо отойти в сторонку. Крупные, да и в принципе вообще любые качественные игры делаются в среднем 3-5 лет от момента сообщения «мы делаем игру» до собственно выхода игры. С ранним доступом эти сроки могут казаться меньше, но фактически где-то так и есть.

Учитывая это не сложно прийти к пониманию, что если речь идет о покупке именно хороших игр, то с одной стороны, какой-то одной компании будет достаточно сложно вытянуть эти деньги из игрока в силу вышеозначенных цифр темпа выпуска игр.

Точнее, такое под силу гигантам вроде ЕА, но нужно понимать, что под их крылом работает большое количество относительно независимых команд, занимающихся кучей проектов сразу, и таких игроков на рынке считанные единицы.

С другой стороны, если смотреть на рынок в целом, то он обеспецивает игрока таким потоком качественных одиночных/кооперативных игр, особенно если у игрока более-менее широкий спектр интересов, что у ММО, простите, рядом не стояло.

Так что да, с одной стороны, для одиночной команды, у которой в работе нет никаких других проектов схема с подпиской достаточно выгодна, т.к. позволяет на едином каркасе клепать по сути (по объему трудозатрат) DLC, но продавать их на круг дороже и в более расслабленном темпе. Но при этом есть высокие риски, связанные с тем, что какое-то конкретное дополнение может «не зайти», или развитие проекта в принципе зайдёт в тупик, с последующим довольно быстрым закисанием и исходом аудитории, плюс есть банальное уставание игроков от относительно однообразного (если сравнивать с буйством красок во всём остальном игровом рынке) геймплея. Здесь я не имею в виду гринд и т.п., а тот факт, что если вы играете в ммо рпг, то это всегда будет рпг, она не станет вдруг стратегией или адвентурой.

С другой стороны, для рынка в целом и крупных компаний, у которых в работе сразу множество проектов — ситуация с продажей одиночных игр может быть выгоднее, особенно в ситуации, когда бюджет покупателя не ограничен $15 в месяц. При этом сам игрок получает возможность за эти деньги радикально менять тип геймплея в течение года, что может быть расценено как плюс, так и минус в зависимости от предпочтений конкретного игрока.

Вот. Дальше пока не читал, прочитаю — напишу что-то ещё.
avatar
Видимо планов было больше. Или деньги были нужнее
avatar
Ира да, она такая.
avatar
Вот как будто раньше было не достаточно сложно. И это. Сделайте заметку блин.
С Mealwood они жёстко. Таким микроконтролем никто не будет заниматься. Что касается перехода на блумы, они еще выпасть должны, я за всё время встретил их штуки три, ну и конечно уже в то время, когда для них было слишком жарко.
avatar
или два цента в час.
С каким онлайном, круглосуточным? Попытка показать, как это дёшево — не засчитана. Не надо так
avatar
Мне кажется, вы просто не видите проблемы в том, что необходимость нафармить исков на подписку оказывает влияние на то, как вы расходуете игровое время: вектор смещается с того, что интересно лично вам на то, что даёт больше исков в час.
Конечно, это не значит, что ничего подобного нет в других играх — во многом так же работают дейлики, обещая ценную награду за достаточно монотонные задания.
avatar
Немного потерялся. Я предпочитаю не разбираться в сортах дерьма и не давать этой системе собственных денег и времени. Это, по вашему делению, первая категория, или вторая?
avatar
Я искренне надеялся, что, возможно, это связано с тем, что какое-то эпичное событие планируют на осень. Но теперь я вижу, куда ушла часть ресурсов компании — на создание новых способов навязывания RMT и упрощения жизни любителям RMT.
Хоть это и может показаться на первый взгляд странным, но вот именно в этом — главный минус перехода с подписочной модели на любую другую с микротранзакциями, при этом совершенно не важно, вносят ли микротранзакции игровой дисбаланс или нет. Потому что смена модели оплаты неизбежно меняет фокус в разработке и больше ресурсов тратится на те части продукта, которые приносят деньги прямо сейчас. И меньше — на те, которые не приносят вообще или приносят в длинной перспективе.

И хотя кажется очевидным, что не развивая собственно сервис владеле сервиса со временем теряет желающих покупать плюшки, имеющие ценность только в рамках этого сервиса, владельцам сервисов это, похоже, не очевидно. Во всяком случае ведут себя они именно так.