avatar
Прошу прощения, я не думал, что кто-то кроме Кореи ещё играет турниры по первому Старкрафту. С другой стороны, это объясняет недавние новости о 4К-переиздании оригинала.

И кстати, согласно этому патчноуту, весь оригинальный SC УЖЕ бесплатен.
avatar
Откуда такой фатализм? Куда подевалась надежда на лучшее, кредит доверия, вот это вот всё? :)
avatar
В данном случае я попробовал представить себе, что сказал бы на моем месте Оргота.
На самом деле я конечно же отдаю себе отчёт, что это не одно и тоже, но одно дело понимать это на уровне ощущений, а другое — иметь детальное объяснение. Спасибо.
avatar
Во первых я позволю себе предположить, что ты не особенно внимательно следишь за Старкрафтом. Например.

По факту Старкрафт в Батлнете (или как там они его переименовали) это МОБА, только боёвка не дотавская, а RTS. И тинкеринга статов там не меньше, другое дело, что так как это не Лига, и новых классов/чемпионов там не добавляется, то и баланс туда-сюда активно тасовался только после выхода, в более свежих патчах только минорные правки.

Что касается «Да, это трудно сбалансировать 36 классо-спеков, но Близзы их не балансируют не потому что трудно.» то это похоже на теорию заговора. Трудно, и потому делают как могут. Потому и упрощение статов/талантов уже которой год и вот это вот всё.
avatar
Вероятно потому, что те, кто всю дорогу вкладывался в это после упразднения почувствуют себя слегка обманутыми.
avatar
Т.е. альфа-клоны это плохо, а неограниченный триал в финалке это норм? Ну-ну :) :) :)
avatar
Хотя если подумать, а как ты себе это представляешь? Если замкнуть весь мир к кольцо (сферу), всегда будут какие-то участки, до которых несколько сложнее добраться, и где по этой причине будет удобнее окопаться. Если система, конечно, позволит игрокам окапываться там, где удобно им, а не там, где гвоздями прибит спот под строение.

Даже в Ив онлайн, которая не имеет привычных ограничений «плоских» миров всё равно есть тупиковые системы, которые возможно отгородить от общего космоса.
avatar
Этот порог, за пределами которого «гейтование» уже «косячное», от чего-нибудь зависит? Например, от всех остальных факторов, из которых состоит игра, рынок и прочее?
Разумеется снижение доходов от проекта может служить обоснованием для снятия с него части команды на другие, более финансово состоятельные проекты. Логично ожидать, что это приведёт к ещё большему замедлению разработки, еще большему оттоку подписчиков и вплоть до полной неспособности остатков команды развивать продукт.

Другое дело, что f2p себе такие фортели позволить может. Если Лига сейчас внезапно перестанет развиваться, а развитие в их понимании это выпуск чемпионов раз в месяц и некоторые перетасовки баланса (не считая действительно крупных обновлений вроде апгрейда движка), то они протянут ещё довольно долго просто за счёт уже введённых в игру чемпионов, скинов и т.п.

В Варкрафте казуальный статик зафармливает актуальный рейд месяца за три после выхода очередного дополнения, полгода максимум. Ещё какое-то время после освоения рейда может продолжаться фарм экипировки, особенно упоротые (меньшинство) после этого идёт делать хардмоды, чего хватает ещё на какое-то время.

Но если тянуть дальше, вся эта толпа не продлевает подписку и уходит играть куда-то еще, вплоть до следующего дополнения.

Т.о. не сложно понять, что при подписочной модели издатель с одной стороны заинтересован растягивать контент, но с другой стороны всегда нужно отдавать себе отчёт в том, что если его клиент решит, что его налюбливают — он уйдёт.

В этом смысле Метелица сама загнала себя в ловушку. Если в какой-нибудь Линейке даже без существенных обновлений при уже сложившейся системе игроки ещё могут достаточно долго развлекать сами себя с осабами и всей этой околополитической грызнёй, то в Варкрафте после освоения рейдов остаётся только целовать белочек и пытаться забороть кого-то в ПвП.

При этом нужно понимать, что практически во всех МОБА ПвП компонента реализована лучше, просто потому, что там окромя неё ничего больше нет, так что если ПвП это последнее, что держит игрова в Варике, врядли он будет ради этого продлевать подписку.

И вот тут становится понятно, почему у Варкрафта давно уже нет тех 12 миллионов подписчиков, которые были в золотом веке. Дело не в подписке, дело в череде косяков.
avatar
Если мобы в актуальном контенте умирают просто от косого взгляда, это банально не интересно, так что против такого фикса лично я ничего против не имею.

Что касается всего остального. Это не связано с подписочной моделью вообще никак.

Потому что вне зависимости от того, какая у игры модель монетаризации, если издатель поставляет некачественный продукт, он теряет клиентов. Да, в случае подписки он теряет клиентов несколько активнее, чем в ф2п, потому что это же типа бесплатно и потому планка немного ниже. Но именно что «типа». По сути работают общие законы. И в этом смысле ф2п растягивает контент никак не меньше, а скорее даже больше, потому что для того, чтобы костюмы из шопа продавались, игре внезапно нужны игроки.

Другое дело, что сейчас многие издатели поняли, что некоторым категориям игроков, помешанным на фаллометрии, можно продавать «виагру», чтобы они пролетали контент за три месяца, оставляя в игре концентрированную ненависть и сотни денег. Но эта схема скорее из области мошенничества, чем бизнеса.
avatar
Дождались скидки в 75% и взяли максимальный набор в 4300 платины за 1550 руб. Сумма небольшая
Ну да, всего 30 баксов. В «бесплатной» игре.
avatar
Вот как будто раньше было не достаточно сложно :) Прощай, сон.
avatar
Технически в Лиге тоже можно чемпионов фармить, а можно покупать. Сам по себе факт продажи в магазине ещё ни о чём не говорит, тут больше важен средний чек для того, чтобы чувствовать себя в игре комфортно, а не холопом, и на сколько вообще игра пытается выжимать из игроков микротранзакции на всякое «полезное».

Плюс ещё критически важный момент для такого плана игр, это защита от читеров. Понятное дело, что в PvP никому не интересно связываться с чертями с radar, auto aim и т.п. плюшками.
avatar
Не совсем. Это очень помогает мизантропам вроде меня, вдобавок играющим в мёртвые часы. Кнопка «В бой!», предел всех мечтаний. Другое дело, что, как и всегда, результат работы автосборщика несколько непредсказуем.
С другой стороны, если бы не LFG, у меня скорее всего были бы проблемы с попаданием в данжи, даже в том виде, в каком она работала во времена КЛ она уже смогла протащить меня по всем подземельям Нордскола.

Что касается погружения, то в этом смысле нормальный ручной LFG конечно же намного лучше, он позволяет отработать более полно социальную составляющую ММО, вынуждает общаться с окружающими, обрастать какими-то связями в том числе для будущего рейдинга. В противном случае дальше неизбежно оказывается нужным LFR, знакомых то никаких в игре нет, а слаженные группы очень неохотно берут в рейд рандомов, плюс всегда есть шанс оказаться прокинутым на лут (или метелица с этим что-то уже сделала)?
avatar
Идея и воплощение. Идея — творчество. Воплощение — ремесло.
Второе без первого — крашенные заборы.
Первое без второго — детская мазня.
Нужны оба. По факту — проблемы и там, и там.
avatar
В The Division сделали вообще просто: все квестгиверы и торговцы в квестовых хабах отыгрывают ровно четыре модели сотрудников JTF, вдобавок всегда разговаривающие с закрытым ртом, пусть даже и разными голосами.
avatar
Ждём вторую часть. Надеюсь, она прольёт свет на интересующие меня детали.
avatar
Немного идеализированно. В журналистике «обычной» мы имеем аналогичную проблему, зачастую СМИ выступают не столько средством донесения до масс фактов, сколько пропаганды. Разумеется, в интересах тех, кто является владельцем/заказчиком.

Всегда всё вертится вокруг тех, кто платит деньги. Это могут быть как интересы владельцев финансовой группы, в собственности которой находится СМИ, так и банальная реклама. И если в первом случае несколько спасает плюрализм мнений за счёт того, что все СМИ не могут принадлежать одной структуре, то в случае с рекламодателями спасает только подписка и только если она является не просто основным, а единственным источником дохода, потому что в любом другом раскладе массы становятся товаром, даже если при этом они плятят сами, потому что помимо интересов подписчика, чтобы он был довольненьким, жирненьким, продлевал подписку и приводил друзей — приходится учитывать чьи-то ещё интересы.

Есть и другой момент. Не всегда можно позволить себе ругаться с ньюсмейкером. «Придворные» журналисты получают преференции в виде «доступа к телу», в форме интервью, раннего доступа к материалам и т.п., в то время как менее желанным товарищам приходится довольствоваться репостами, что приводит к увеличению аудитории первых и уменьшению у вторых. При этом, фактически, включая первых в пиар-капманию.
avatar
С этим видео мне стал очевиднее вот какой момент. Допустим для начала, что прокачка узла — дело не быстрое, даже если у нас толпы врывающихся. Разве что, может быть, на начальных стадиях.

Здесь возникает конфликт, игрокам может оказаться проще примкнуть к тому, что уже построено, чем пытаться развивать другой, менее развитый узел. Что может приводить к «закисанию» контента, тем более, что узлы одинаковы для всех серверов и т.о. можно будет довольно быстро собрать информацию о том, где конкретно находятся узлы и какие события они активируют на разных стадиях, выявляя более «полезные» сочетания.

На этом видео, к сожалению, опущены детали «альтернативных» узлов и взаимодействий между конкурирующими узлами.
avatar
Там не только мишки, но и львы, и многие другие существа передвергаются вот так
avatar
Я сужу по собственному опыту Варкрафта, Дивизиона и других игр, где по какой-то причине основным способом поднять сложность и продемонстрировать рост уровня является увеличение пула ХП у мобов и влив от персонажей, причём до таких уровней, когда для большинства классов PvP превращается в ваншот.

Тут разработчик внезапно вспоминает, что у ниго есть ещё и PvP… Тогда и появляются эти искуственные ограничения, снижающие урон игроков друг по другу, а отсюда и специальные наборы предметов, позволяющих это ограничение преодолеть.

Вероятно, это генетическая особенность PvE-ориентированных парков, но одновременнно это адский костыль, который разработчикам хочется засунуть в задницу.

Чтобы этого не было, надо «просто» балансировать или всё вместе сразу, или что-то одно, что является более важным.