Ат, я согласен, что с какого-то момента людям с детьми должно становиться легче. Конечно, если за первым не пошел второй и так далее.
Но я говорил ведь не только об этом. Но допустим.
Тем не менее, получается, что вот на эти 7 лет человек фактически выпадает из ММО активности во многом потому, что он не может гарантировать, что ему не придется СРОЧНО все бросить и отвлечься на непредсказуемый промежуток времени от 5 минут до бесконечности.
И если у нас ММО классического (подчеркиваю) типа, завязанная в первую очередь на прокачку, рейды и вот это все, то такому человеку автоматически становится сложнее найти людей, потому что он необязательный, ненадежный, и в целом проблемный. Т.е. все возможно, но это сложнее. С другой стороны МОБА таким персоналиям подходит значительно лучше, я об этом уже говорил.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока. Синий опыт, дейлики на репу, ограничение на количество данжей в день и другие подобные механики, которые вроде бы как должны защищать тех, у кого мало времени на игру от тех, у кого его много, но по факту в первую очередь призванные упростить геймдизайн и нормировать игроков по времени. Т.о. получается что да, наиболее активным игрокам не дают убежать слишком далеко, что в ПвП ориентированных играх наверное существенно. С другой стороны, возможности «догнать» тоже существенно ограничены. И это опять таки следствие именно вот такого геймдизайна.
Третий момент, который отчасти является вариантом второго. У игрока есть время, и он может играть достаточно регулярно… но в таймслоте, когда основная часть аудитории либо еще спит, либо уже спит. Да, в какая-нибудь EVE Online в силу того, что у нее один на всех сервер — наверное никогда не спит. Но какой-нибудь Варкрафт, особенно пару лет назад, до суперсерверов и всего этого укрупнения имел четко выраженные колебания от времени и найти ночью не то чтобы гильдию, но даже и ПУГ было, скажем так, проблематично.
Кстати в МОБА это тоже имеет место быть, в том же HotS время в очереди существенно меняется и после полуночи ждать, пока робот соберет тебе партию рандомов приходится уже в два-три раза дольше.
Так вот возвращаясь к. Если у человека нет возможности обеспечить стабильный, прогнозируемый онлайн, который к тому же приходится на время основной активности всей аудитории, ему сразу становится сложнее найти себя в играх, в которых основной движняк заключается в групповом взаимодействии. Не невозможно. Но сложнее. И вопрос стоит ли ради этого уродоваться каждый решает для себя сам.
Кто-то уходит в МОБА. Кто-то бросает онлайн и играет в синглы с кооперативом, благо их развелось нынче не в пример больше, чем в золотые времена Варкрафта. Кто-то вообще для себя решает «да ну нафиг эти игры, сколько можно».
В этом смысле аудитория именно классических ММО, как например Линейка, Варкрафт постоянно сдувается, перетекая в какие-то смежные и вообще другие области. В каком-то смысле сюда относится и EVE, хотя именно там как раз есть и отложенное взаимодействие, и что делать и одиночке. Но при этом основной движняк — всё равно групповой.
А RMT здесь, мне кажется, вообще ни при чем. Все эти «заплати чтобы догнать», это имхо просто кривая отмазка для стрижки денег. Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры. Т.е. если сравнивать, сингл вышел и всё. Тебе не нужно держать техподдержку, тебе не нужно думать, как развивать игру дальше… т.е. единицы конечно делают это, но именно единицы и обычно это происходит тогда, когда в игре есть микротранзакции. С другой стороны, если у тебя ММО, и ты честно хочешь дальше развиваться, то тебе нужны все те же самые люди, которые нужны были на начальном этапе, и плюс еще немного сверху. А при этом внезапно оказывается уже и $15-20 в месяц желающих платить не то чтобы много, они может себе лучше раз в месяц-полтора будут совершенно новую игру покупать.
Самое печальное, что не смотря на то, что это (тема со взрослыми игроками) в основном наброс, местами это соответствует истине.
Большинство современных ММО всё еще содержат в себе все те вещи, которые закладывались изначально в попытке растянуть контент и побудить игрока продлевать подпику. И это не смотря на то, что подписочных сервисов остались единицы.
Уровневая система никуда не делась, фарм никуда не делся. И не денутся. Игрокам для осознания «важности» игровых ценностей необходимо, чтобы они были затратными. Либо по времени, либо по деньгам. Создавать игровые ценности, важные благодаря другим эмоциям игроков, а не только лишь манипулированию боязнью потери сейчяс не умеют.
В итоге получается, что игрок, ограниченный по времени, просто не может играть в современные ММО. Потому что в них мало или вообще нет ниши для отложенного геймплея и игроков со рваным/нерегулярным геймплеем.
Самой мякоткой обычно подаются пвп замесы или рейды, мы все никак от этого не уйдем. Если человек не тянет по экипировке, не приходит, когда его зовут, или приходит, но постоянно прерывается, его больше не позовут. Это — печальная реальность.
Разумеется, можно заниматься дауншифтерством. В том же варкрафте для этого есть пуги, которые всегда готовы найти тебе напарников в рейд. Но и удовольствие от такой игры уже будет ниже. Можно вообще отказаться от групповых активностей, но интересных альтернатив им — мало.
Вот так и получается, что толпы людей уходят из ммо в моба. У человека есть 20-40 минут перед ужином, когда его гарантированно не будут дергать и он идет резаться в какие-нибудь танки. Где даже если он в произвольный момент будет вынужден нажать alt+f4 — плевать, он этих людей видит первый и последний раз. Конечно в моба есть профессиональная арена, войны кланов и вот это все, но это не входит в стандартный комплект поставки и не слишком влияет на качество геймплея рядового игрока.
А невозможность пойти в рейд, потому что у тебя уровень и шмот не тот — влияет.
Попробуй сделать тоже самое в режиме инкогнито. Гугл достаточно активно подтасовывает результаты с учетом имеющейся у него истории поиска. Ну и я не уверен, что смешанные и чисто русскоязычные запросы в принципе могут дать релевантный результат.
Не так давно видел на ain.ua материал на эту тему. Ребята разрабатывали продукт, позволяющий не только встраивать рекламу непосредственно в видео поток, чтобы ее нельзя было отфильтровать, но и позволяющий контролировать статистику просмотров, время показов и т.п. Т.е. зачаток продукта для монетаризации именно работы стримеров. В том же материале говорится, что в последнее время разработка велась на деньги из гранта Google и все шло к тому, что купят.
Однако тут в дело вмешался Amazon, увел Twitch у Google из под носа и им эта тема перестала быть интересной.
Но это не значит, что они не ведут собственных работ на эту тему, или что описанная выше команда была единственной, развивавшей подобную идею. Т.е. скорее всего это будущее стриминга.
Мне кажется, это немного печально, что киберспорт пытаются сделать именно спортом высоких достижений. Большие призы, большие ставки, одноразовые атлеты. Да, это привлекает внимание и в какой-то степени позволяет реабилитироваться перед обществом тем, кто просто любит Дотку. С другой стороны, мне кажется, что популяризации с целью привлечь новых людей в эту среду в итоге будет не больше, чем в любом большом спорте.
На сколько я знаю, они и по дополнениям длительное время отставали, но так как я последние лет пять слабо слежу за развитием проекта, то в детали не вникал.
Я не был бы так категоричен. Посмотрите на кассу фильма. Я бы сказал, что пока, судя по озвученным данным, в северной Америке фильм провалился в прокате. ~37 миллионов в домашнем регионе, это очень печально. Но, при этом ~370млн world wide, из которых примерно 60% приходится на Китай.
Не знаю, в какой Варкрафт играют китайцы, но им он вставляет явно лучше.
Некоторое время старая и новая система сосуществовали, но ЛФГ при потребительском отношении к вопросу был объективно удобнее. Он искал не по серверу, а по всей батлгруппе и требовал от игрока только указать желаемую роль. При этом даже не надо было топать ножками к самому инсту, в частности в ЦЛК меня телепортнуло, когда я еще не открыл эту зону на карте. В итоге после вайпа были смешно на уровне «ребята, а как попасть обратно?».
Держись как минимум до июля. Обновление 1.2.0 (Asimov) уже доступно в качестве бета-версии, но в качестве стабильной версии обещается к концу июня.
Интересно тем, что призвано решить некоторые проблемы в mid-game. Многие жалуются на то, что начало у игры достаточно бодрое, а вот в середине она начинает пробуксовывать.
Например, многим нравится исследовательский геймплей. Кроме того, в начале игры он является основным источником случайных событий. Увы, после того, как соседние цивилизации обозначают свои границы, а это происходит в первые лет 20 игры, игрок часто оказывается наглухо заперт в своем секторе галактики и на этом исследования заканчиваются, право проезда с соседями можно выпросить далеко не всегда.
Asimov решает эту проблему очень просто — после установления контакта с другой цивилизацией право проезда будет опцией по умолчанию. Впрочем, это не распространяется на Ремнантов.
Многие жаловались, что бои между флотами выглядят бестолково и кроме того задний фланг часто не вступал в бой, т.к. у кораблей сзади не хаватало радиуса оружия, но при этом они старались сохранять строй. Потому дальность орудий увеличили вдвое.
Изменилась механика установки аутпостов и колонизации, теперь расход очков влияния не линейный, а зависит от расстояния до ближайшей системы. Т.е. это балансировка в пользу более компактных империй, т.к. занятие удаленной системы теперь легко сможет загнать в минус по влиянию.
Много изменений, тут вот целая страница
Если мы говорим про ваниллу, то тировая экипировка и не всегда была лучшей для игровых задач, например там еще не потеряли смысл различные элементальные резисты, которые позже свели к просто резисту.
Потому что вы обращались по вопросу, который выходит за рамки компетенции техподдержки. Ее работа — решать текущие вопросы, вроде непрошедших оплат, уведенных аккаунтов, бана ботоводов и мошенников.
А на хотелки типа «почему вы изолируете ру-вкладку, нам играть не с кем» техподдержка в принципе не может разрешать, для этого надо пробиться через обезъянок со справочником на уровень, где принимаются решения. Основной действенный способ это сделать — раздуть шумиху в прессе. И в итоге это все же было сделано, с учетом всей бюрократии в большой компании.
Говорить об остальном не вижу смысла. Я наигрался в Варкрафт и никакие ужимки и прыжки с их стороны не вернут меня обратно. Тем более, когда речь идет о перезапуске 100500 раз разобранного во всех базах контента.
Опять же, WoW давно перестал быть для Близзард серебрянной пулей и основным добытчиком бабла. От пиковых 12 млн подписчиков не осталось и следа, выпущена куча других продуктов. Вот уже и кинематографическая вселенная стартовала.
Платежеспособный спрос на ностальгический сервис не кажется мне способным окупить дополнительные телодвижения, а репутационные плюсы WoW не особо то и нужны.
Ну да. Уникальная. В Варкрафте. Ахаха. Или все уже забыли времена до трансблабла, когда все ходили как клоны, потому что баф от тировой экипировки перебивал любые возможные сочетания не тировых предметов?
Эм… это Варкрафт, тут «пройти» рейд нельзя. Люди «проходят рейд» до тех пор, пока не нафармят себе всё, что из этого рейда им нужно для завершения тира. Если, конечно, этот тир есть для чего фармить.
Потому что существенным изменением времен LK стало введение «промежуточных» рейдов, которые сильно уменьшали потребность в фарме. А еще Tier шмотки за баджи. Появилась реальная возможность не слишком напрягаясь в хардмодах иметь вполне достаточную для рейдов экипировку. В частности перед ЦЛК был относительно простой рейд «Испытание», причем в 10ppl версии вообще простой, хотя экипировка и была похуже. Опять же относительно простое «Рубиновое святилище».
Ну а тем, кто и с этим всем не мог пройти ЦЛК был в помощь бафф, который от недели к неделе становился все сильнее. Т.е. пройти (в смысле посмотреть) не смогли только самые ленивые и неорганизованные группы.
Может быть потому, что не хотите? Что за высосанные из пальца фантазии о «прекрасных» сервисе и техподдержке?
Т.е. по вашему ожидания пользователей условно-бесплатного пиратского сервера ничем не отличаются от ожиданий пользователей сервиса пусть и относительно недорогого, но платного?
И уж конечно качество сервиса и технической поддержки у них совершенно одинаковое. Аптайм серверов, скорость восстановления после серьезных сбоев, частота этих самых сбоев. Время реакции на обращение в техническую поддержку, качество решения вопросов, находящихся в компетенции саппорта.
Что касается прогресс-серверов. Это возможно, если прогресс будет происходить в том же порядке, в каком он происходил исторически. Т.е. если все обновления будут происходить инкрементально, и патчи на сервере будут совпадать с патчами на клиентах. При этом старые баги будут фикситься именно в том порядке, в каком они фиксились исторически.
Если хочется современный клиент, но (условно) старый сервер, в плане механик и взаимодействий, то есть хорошие шансы получить в лучшем случае L2C. В любом случае любые изменения в коде потребуют отвлечения персонала из основной команды или найм нового персонала, и тут начинаются стандартные отмазки Близзард.
Я уже высказывался выше, что считаю хотелки классического сервера попытками некоторых игроков войти в одну и ту же реку, вернуться в период, когда трава была зеленее, а деревья выше. И я не думаю, что такой спрос достаточно платежеспособен, чтобы сделать прибыльным проект классического сервера на протяжении нескольких лет с тем уровнем издержек, который имеет Близзард.
Как будто что-то мешает выцепить в друзья особенно понравившихся сотоварищей из ЛФГ/ЛФР. Да, на определенном этапе, когда пуги собирались с разных серверов, эта возможность была заблокирована, но с введением мегасервера, когда появилась возможность гулять между риалмами, это уже не проблема.
Собственно во всяких сессионках, которые есть суть выжимка из рейдов ВоВ, народ так себе статики и находит.
Другое дело что да, появилась возможность играть вообще ни с кем не общаясь.
Хз, я их прекрасно понимаю. Есть прод. ветка, которая стоит на основных серверах. Есть тестовая ветка, которая стоит на тестовом сервере. Некоторые сотрудники клиента имеют доступ и туда и туда. Периодически начинаются истерики на тему того, что «вот это пофикшено, а почему на проде эта бага есть».
Применительно к ситуации Близзард, не понятно, как вообще патчить клиент и сервер. Т.е. в любой произвольно взятой версии будут баги, пофикшенные (или нет) в более новых версиях. Опять же не ясно, как развивать такие сервера, т.е. это будет прогрессия от классики к современности, или это будет сервер классики, сервер бк и т.д.? Но даже в таком случае, ведь даже в рамках одной эпохи были контентные патчи, существенно менявшие расклад.
С моей точки зрения Близзард сделал громадную ошибку, вот так взяв и закрыв Nostalrius. Возможно им стоило взять команду «под крыло» (лучше даже не официально), подсадить их на оплату лицензии и позволить им делать то, что они делают. Сами Близзард сделать это не в состоянии, с них совершенно другой спрос и с точки зрения качества, и с точки зрения поддержки.
Но я говорил ведь не только об этом. Но допустим.
Тем не менее, получается, что вот на эти 7 лет человек фактически выпадает из ММО активности во многом потому, что он не может гарантировать, что ему не придется СРОЧНО все бросить и отвлечься на непредсказуемый промежуток времени от 5 минут до бесконечности.
И если у нас ММО классического (подчеркиваю) типа, завязанная в первую очередь на прокачку, рейды и вот это все, то такому человеку автоматически становится сложнее найти людей, потому что он необязательный, ненадежный, и в целом проблемный. Т.е. все возможно, но это сложнее. С другой стороны МОБА таким персоналиям подходит значительно лучше, я об этом уже говорил.
Это был первый момент. Второй момент связан не столько со рваным, сколько с нерегулярным игровым временем. Т.е. допустим у кого-то работа-работа, потом проект сдан и есть несколько дней гонять балду. Но. В большинстве (опять таки) классических ММО есть искусственные штуковины, ограничивающие максимальную результативность игрока. Синий опыт, дейлики на репу, ограничение на количество данжей в день и другие подобные механики, которые вроде бы как должны защищать тех, у кого мало времени на игру от тех, у кого его много, но по факту в первую очередь призванные упростить геймдизайн и нормировать игроков по времени. Т.о. получается что да, наиболее активным игрокам не дают убежать слишком далеко, что в ПвП ориентированных играх наверное существенно. С другой стороны, возможности «догнать» тоже существенно ограничены. И это опять таки следствие именно вот такого геймдизайна.
Третий момент, который отчасти является вариантом второго. У игрока есть время, и он может играть достаточно регулярно… но в таймслоте, когда основная часть аудитории либо еще спит, либо уже спит. Да, в какая-нибудь EVE Online в силу того, что у нее один на всех сервер — наверное никогда не спит. Но какой-нибудь Варкрафт, особенно пару лет назад, до суперсерверов и всего этого укрупнения имел четко выраженные колебания от времени и найти ночью не то чтобы гильдию, но даже и ПУГ было, скажем так, проблематично.
Кстати в МОБА это тоже имеет место быть, в том же HotS время в очереди существенно меняется и после полуночи ждать, пока робот соберет тебе партию рандомов приходится уже в два-три раза дольше.
Так вот возвращаясь к. Если у человека нет возможности обеспечить стабильный, прогнозируемый онлайн, который к тому же приходится на время основной активности всей аудитории, ему сразу становится сложнее найти себя в играх, в которых основной движняк заключается в групповом взаимодействии. Не невозможно. Но сложнее. И вопрос стоит ли ради этого уродоваться каждый решает для себя сам.
Кто-то уходит в МОБА. Кто-то бросает онлайн и играет в синглы с кооперативом, благо их развелось нынче не в пример больше, чем в золотые времена Варкрафта. Кто-то вообще для себя решает «да ну нафиг эти игры, сколько можно».
В этом смысле аудитория именно классических ММО, как например Линейка, Варкрафт постоянно сдувается, перетекая в какие-то смежные и вообще другие области. В каком-то смысле сюда относится и EVE, хотя именно там как раз есть и отложенное взаимодействие, и что делать и одиночке. Но при этом основной движняк — всё равно групповой.
А RMT здесь, мне кажется, вообще ни при чем. Все эти «заплати чтобы догнать», это имхо просто кривая отмазка для стрижки денег. Мне кажется, что $15-20 в месяц на данный момент уже не способны окупить существенные вложения сил в поддержку игры. Т.е. если сравнивать, сингл вышел и всё. Тебе не нужно держать техподдержку, тебе не нужно думать, как развивать игру дальше… т.е. единицы конечно делают это, но именно единицы и обычно это происходит тогда, когда в игре есть микротранзакции. С другой стороны, если у тебя ММО, и ты честно хочешь дальше развиваться, то тебе нужны все те же самые люди, которые нужны были на начальном этапе, и плюс еще немного сверху. А при этом внезапно оказывается уже и $15-20 в месяц желающих платить не то чтобы много, они может себе лучше раз в месяц-полтора будут совершенно новую игру покупать.
Большинство современных ММО всё еще содержат в себе все те вещи, которые закладывались изначально в попытке растянуть контент и побудить игрока продлевать подпику. И это не смотря на то, что подписочных сервисов остались единицы.
Уровневая система никуда не делась, фарм никуда не делся. И не денутся. Игрокам для осознания «важности» игровых ценностей необходимо, чтобы они были затратными. Либо по времени, либо по деньгам. Создавать игровые ценности, важные благодаря другим эмоциям игроков, а не только лишь манипулированию боязнью потери сейчяс не умеют.
В итоге получается, что игрок, ограниченный по времени, просто не может играть в современные ММО. Потому что в них мало или вообще нет ниши для отложенного геймплея и игроков со рваным/нерегулярным геймплеем.
Самой мякоткой обычно подаются пвп замесы или рейды, мы все никак от этого не уйдем. Если человек не тянет по экипировке, не приходит, когда его зовут, или приходит, но постоянно прерывается, его больше не позовут. Это — печальная реальность.
Разумеется, можно заниматься дауншифтерством. В том же варкрафте для этого есть пуги, которые всегда готовы найти тебе напарников в рейд. Но и удовольствие от такой игры уже будет ниже. Можно вообще отказаться от групповых активностей, но интересных альтернатив им — мало.
Вот так и получается, что толпы людей уходят из ммо в моба. У человека есть 20-40 минут перед ужином, когда его гарантированно не будут дергать и он идет резаться в какие-нибудь танки. Где даже если он в произвольный момент будет вынужден нажать alt+f4 — плевать, он этих людей видит первый и последний раз. Конечно в моба есть профессиональная арена, войны кланов и вот это все, но это не входит в стандартный комплект поставки и не слишком влияет на качество геймплея рядового игрока.
А невозможность пойти в рейд, потому что у тебя уровень и шмот не тот — влияет.
Однако тут в дело вмешался Amazon, увел Twitch у Google из под носа и им эта тема перестала быть интересной.
Но это не значит, что они не ведут собственных работ на эту тему, или что описанная выше команда была единственной, развивавшей подобную идею. Т.е. скорее всего это будущее стриминга.
Не знаю, в какой Варкрафт играют китайцы, но им он вставляет явно лучше.
Интересно тем, что призвано решить некоторые проблемы в mid-game. Многие жалуются на то, что начало у игры достаточно бодрое, а вот в середине она начинает пробуксовывать.
Например, многим нравится исследовательский геймплей. Кроме того, в начале игры он является основным источником случайных событий. Увы, после того, как соседние цивилизации обозначают свои границы, а это происходит в первые лет 20 игры, игрок часто оказывается наглухо заперт в своем секторе галактики и на этом исследования заканчиваются, право проезда с соседями можно выпросить далеко не всегда.
Asimov решает эту проблему очень просто — после установления контакта с другой цивилизацией право проезда будет опцией по умолчанию. Впрочем, это не распространяется на Ремнантов.
Многие жаловались, что бои между флотами выглядят бестолково и кроме того задний фланг часто не вступал в бой, т.к. у кораблей сзади не хаватало радиуса оружия, но при этом они старались сохранять строй. Потому дальность орудий увеличили вдвое.
Изменилась механика установки аутпостов и колонизации, теперь расход очков влияния не линейный, а зависит от расстояния до ближайшей системы. Т.е. это балансировка в пользу более компактных империй, т.к. занятие удаленной системы теперь легко сможет загнать в минус по влиянию.
Много изменений, тут вот целая страница
А на хотелки типа «почему вы изолируете ру-вкладку, нам играть не с кем» техподдержка в принципе не может разрешать, для этого надо пробиться через обезъянок со справочником на уровень, где принимаются решения. Основной действенный способ это сделать — раздуть шумиху в прессе. И в итоге это все же было сделано, с учетом всей бюрократии в большой компании.
Говорить об остальном не вижу смысла. Я наигрался в Варкрафт и никакие ужимки и прыжки с их стороны не вернут меня обратно. Тем более, когда речь идет о перезапуске 100500 раз разобранного во всех базах контента.
Опять же, WoW давно перестал быть для Близзард серебрянной пулей и основным добытчиком бабла. От пиковых 12 млн подписчиков не осталось и следа, выпущена куча других продуктов. Вот уже и кинематографическая вселенная стартовала.
Платежеспособный спрос на ностальгический сервис не кажется мне способным окупить дополнительные телодвижения, а репутационные плюсы WoW не особо то и нужны.
Потому что существенным изменением времен LK стало введение «промежуточных» рейдов, которые сильно уменьшали потребность в фарме. А еще Tier шмотки за баджи. Появилась реальная возможность не слишком напрягаясь в хардмодах иметь вполне достаточную для рейдов экипировку. В частности перед ЦЛК был относительно простой рейд «Испытание», причем в 10ppl версии вообще простой, хотя экипировка и была похуже. Опять же относительно простое «Рубиновое святилище».
Ну а тем, кто и с этим всем не мог пройти ЦЛК был в помощь бафф, который от недели к неделе становился все сильнее. Т.е. пройти (в смысле посмотреть) не смогли только самые ленивые и неорганизованные группы.
Т.е. по вашему ожидания пользователей условно-бесплатного пиратского сервера ничем не отличаются от ожиданий пользователей сервиса пусть и относительно недорогого, но платного?
И уж конечно качество сервиса и технической поддержки у них совершенно одинаковое. Аптайм серверов, скорость восстановления после серьезных сбоев, частота этих самых сбоев. Время реакции на обращение в техническую поддержку, качество решения вопросов, находящихся в компетенции саппорта.
Что касается прогресс-серверов. Это возможно, если прогресс будет происходить в том же порядке, в каком он происходил исторически. Т.е. если все обновления будут происходить инкрементально, и патчи на сервере будут совпадать с патчами на клиентах. При этом старые баги будут фикситься именно в том порядке, в каком они фиксились исторически.
Если хочется современный клиент, но (условно) старый сервер, в плане механик и взаимодействий, то есть хорошие шансы получить в лучшем случае L2C. В любом случае любые изменения в коде потребуют отвлечения персонала из основной команды или найм нового персонала, и тут начинаются стандартные отмазки Близзард.
Я уже высказывался выше, что считаю хотелки классического сервера попытками некоторых игроков войти в одну и ту же реку, вернуться в период, когда трава была зеленее, а деревья выше. И я не думаю, что такой спрос достаточно платежеспособен, чтобы сделать прибыльным проект классического сервера на протяжении нескольких лет с тем уровнем издержек, который имеет Близзард.
Собственно во всяких сессионках, которые есть суть выжимка из рейдов ВоВ, народ так себе статики и находит.
Другое дело что да, появилась возможность играть вообще ни с кем не общаясь.
Применительно к ситуации Близзард, не понятно, как вообще патчить клиент и сервер. Т.е. в любой произвольно взятой версии будут баги, пофикшенные (или нет) в более новых версиях. Опять же не ясно, как развивать такие сервера, т.е. это будет прогрессия от классики к современности, или это будет сервер классики, сервер бк и т.д.? Но даже в таком случае, ведь даже в рамках одной эпохи были контентные патчи, существенно менявшие расклад.
С моей точки зрения Близзард сделал громадную ошибку, вот так взяв и закрыв Nostalrius. Возможно им стоило взять команду «под крыло» (лучше даже не официально), подсадить их на оплату лицензии и позволить им делать то, что они делают. Сами Близзард сделать это не в состоянии, с них совершенно другой спрос и с точки зрения качества, и с точки зрения поддержки.