avatar
Почти своим стал ;)
avatar
Ну какой есть этот мир… тайны, загадки, атмосфера и ПК-шеры :)
avatar
В первой части МО, если вы несли что-то красное в инвентаре, главное было не попадаться на глаза страже. Тогда можно проносить в город. Если попались, на вас не нападали, а просили подойти и поговорить. Далее был навык переговоров (он и в МО2 есть). Если навык ноль, то вам давался выбор — убежать от стражи (но если вы не на краю города, то обычно стража догоняла) или отдать красные предметы и заплатить штраф в золотых. Если с собой нет нужной суммы, то только убегать. Если есть навык переговоров, у вас появляется шанс уболтать стражу или подкупить. Во второй части это пока не реализовано, но по идее должно быть.
avatar
Спасибо, у нас коллектив авторов, пишем :) Кстати, кто хотел попробовать, но кого отпугивала цена, сейчас предпродажа в Стиме — 725 руб. за игру + возможность играть до релиза, релиз запланирован на 25 января, но это не на 100% точно, т.е. могут еще передвинуть.
avatar
Там есть разные ракурсы. В статье лишь одна фотка с площадки ;)
avatar
Это прокачка только ускорена сейчас. Надеюсь, после отключения этой фичи они не замедлят передвижения игроков, лошадей, скорость крафта и полет мысли геймеров в 100 раз :)
avatar
В комментариях пишут, что МО2 — это про страдания, стресс, напряжение и такое прочее. Я уже много раз задумывался на тему: «а почему меня тянет к этой игре?». Ну вот есть TESO — такой же мир, никто на тебя не нападет, если сам в зону пвп не полезешь, да и там не все так жестко. Играй себе, делай квесты, исследуй, дерись. И я играл там, но со временем понимаешь, что чего-то не хватает. Возможно, на это влияет опыт МО. Возможно, это такая черта характера, которая не у всех есть. Мне неинтересно страдать… или когда будут моего персонажа постоянно «нагибать», убивать и грабить. Я не хочу играть в дичь для других игроков. Это с одной стороны. Но, с др стороны, представим себе МО, где есть PVE и все. Ну может пару мест для PVP. Или есть PVP, но все анти-РПК, нет РПК-гильдий. Мне кажется, это бы убрало тот самый интерес в игре. Наличие риска. Прошел данжики по 5-10 раз, убил боссов, а дальше что? Все, нужна др. игра. Разработчики тут говорят: «мы не вмешиваемся или вмешиваемся минимально, контент (ивенты, события, политику, контроль территорий, задачи, квесты...) в этой игре создают сами игроки». С одной стороны — напрягают мелкие ганкеры. С другой, если ты в сильной группе, то вроде уже и не так критично. Зато ты никогда не знаешь, куда ряд событий тебя занесет. Это именно приключения, сюжет которых никогда наперед неизвестен. Ты можешь планировать одно, а получится почти всегда совершенно другое. Не так. Где-то, где ты ожидаешь риска, ты проедешь без проблем. Где-то, где ты расслабился, вдруг упадешь с отвесной скалы, которая вроде бы казалась холмом с небольшим подъемом. Или лишишься лошади прямо в центре города. Или бежишь за лошадью в лес, а встречный игрок тебе просто так предлагает свою лошадь. Или броню. Или редкие ингредиенты. Всегда есть риск и неопределенность. И достигается она в том числе за счет игроков РПК. Я думаю, если бы их не было, все были анти-РПК, то игра бы стала скучноватой. Плохо, когда повсюду большинство — гриферы и РПК, как это было в МО1. Плохо, когда РПК вообще нет. По моему мнению, они должны быть, но их не должно быть большинство, и они должны жить в определенных регионах карты. И знания об этих территориях, гильдиях РПК и никах гриферов — это тоже часть геймплея, часть игры. Да, это способствует социализации и взаимодействию в том числе. Но разве социализация — это плохо? А если кто-то хочет играть соло, в МО2 много соло-игроков, это тоже возможно. Просто диапазон достижений будет сужен, топ-контент получить бувдет намного сложнее. Но многое можно будет купить, будучи хорошим крафтером, тамером или разводчиком животных. Те же редкие книги (необязательно идти за ними в данжи и бить боссов), артефакты, дорогую броню или оружие. Да и услуги самих игроков, есть гильдии наемников, охранников, банкиров и т.п. И нанять можно не просто для поездки между городами, но и для посещения данжа с целью получить что-то у босса. Просто соло — это др геймплей. Но и это возможно.
avatar
Я тоже еще в МО1 пытался проходить данжи соло, убивать боссов соло. При сноровке, хорошем боевом пете — помощнике, везении (чтоб тебя в процессе не убили др игроки или сам не свалился куда при беготне) и наличии кучи времени это получается. Но вопрос — зачем? Даже малой группой за это же время можно получить тот же фан + нафармить намного больше. А вообще да, МО — групповая игра. Соло можно исследовать мир, торговать, крафтить, тыкать убегающим и визжащим свиньям в жо мечом на начальном этапе и бить зомби / бандитов на продвинутом, но на этом все… :)
avatar
Я в МО1 бОльшую часть времени играл соло, хотя были и гильдии. В МО2 играл и соло, и в группах. Специально не бегаю по закоулкам, но да, есть определенные правила, которые четко работают. При их соблюдении риск нарваться заметно понижается, все равно — сам едешь или группой. Например, есть определенное место в игре, которое ребята предпочитают избегать:), т.к. мы там были небольшой группой, но их там убили. Я там ездил соло много раз до этого в МО1 и МО2, ездил соло и после этого. И выходил там из игры, стоя неподвижно 2 минуты. И просто гулял, ожидая отставшую забаговавшую лошадь. Меня ни разу никто не атаковал. Просто потому, что когда мы ехали группой, мы ехали не так, как я обычно езжу сам. Не сказал об этом тогда ребятам, понадеявшись на то, что у нас группа. И не хотелось их пугать, портить впечатление от игры, выглядеть параноиком. Как итог, наличие группы не спасло:) Но специально прятаться и бегать мелкими перебежками не нужно. Просто здравый смысл и здравые привычки при путешествиях, не более того.
avatar
Очень сильно все зависит от места, откуда начинаешь. И от окружения в этом месте. Есть примеры, когда новички из-за неудачного старта или вовсе бросали играть, или потом пересоздают персонажа и подолгу не выходят в открытый мир. В хорошей компании все намного плавнее, интереснее и безопаснее, игра все же full loot ;)
avatar
Какой должен быть баланс цены, чтобы не отпугнуть нормальных игроков, но отсечь социально неблагополучных в реале, которые будут портить игру в виртуальном мире? Я думаю, этот вопрос еще не решили и сами разработчики ;)
avatar
Конечно. В первой части так было и в pvp, и в pve. Во второй части скорее всего будет также.
avatar
Самое ценное — задача, которую вы перед собой поставили. Для этого и берутся петы, крафтится броня, рискуете лутом и т.п. Пета можно затамить снова. Броню скрафтить. А вот задача сама по себе не решится:)
avatar
При убийстве игрока он в момент воскрешения сообщает священнику о том, кто его убил (даже если напали несколько человек, все ники автоматом пишутся). Всем им дается 1 очко за убийство. За 5 очков уже штрафы. Но это именно за убийство игрока. А так еще создают списки таких убийц в дискорде, каждая гильдия имеет свой список из ников игроков и названий гильдий. Затем воюют с ними по возможности, конечно ;)
avatar
Меня первая часть Мортала именно развитием персонажа и привлекла. Причем, здесь нет капа в виде максимального уровня как такового, нет вообще уровней персонажа. Есть навыки и их уровни. Причем, необязательно каждый навык качать до капа, до 100. Да, количество навыков ограничено из-за скилл поинтов, но зато можно их комбинировать как угодно. В любой момент сбрасывая в ноль или увеличивая до сотки. Тем самым ты можешь менять своего персонажа постоянно как в военном плане, так и в крафтовом. Делая самые необычные сочетания. Комбинируя разные магические школы. Или магию и мили оружие. Магию и лук. Другой вопрос — вопрос эффективности. Но все мы люди разные, каждый со временем находит свой стиль игры со своей комбинацией навыков. А еще есть твои личные знания об игре, ее механиках и твои личные скиллы в пвп и пве. Это все сильно влияет на развитие твоего персонажа, эти скиллы меняются с опытом. То есть развитие как таковое никогда не останавливается. Всегда есть к сему стремиться. Очень много вызовов и сложностей, по крайней мере в начале. Но если затянет, то наработка скиллов и знаний о мире делает инру еще интереснее. А еще есть огромный социальный аспект, так как многое нужно лелать группой. И тут и ты зависишь от группы. И группа зависит от тебя, любой игрок может как значительно облегчить рейд, так и запороть его для всей группы. И не каждый поначалу это лаже поймет ;)
avatar
Если нужен hardcore-сервер, ну вы знаете, какой мир hardcore ;)
avatar
Просто есть игроки, которым нравится портить игру другим. Их стража сразу убивает за такое, но они это голыми делают, лут не теряют. Воскресли и все. Разработчики обещают усложнить убийства в городах и ужесточить наказание, но пока так.
avatar
Да, а еще их могут за секунду прямо на твоих глазах и глазах стражи убить, прямо в центре города. Мы так многих лошадей лишились…
avatar
Значит ты там был намного раньше меня ;)
avatar
Как раз сегодня общался с одним из русскоязычных ветеранов МО1 и главной Ру-гильдии в МО2 насчет токсичных игроков. Так вот он написал примерно такую фразу: «Большинство токсичных игроков вынуждены играть группами по 3-5 человек, потому что в больших сообществах они не уживаются». Я согласен с ним. И думаю, что после релиза будет достаточно много таких групп — ганкеров / токсичных игроков, которые без гильдии или в «псевдо-гильдиях» на 3-5 человек. Они могут доставить много неудобств новичкам, но ничего не смогут сделать существенного сформированным гильдиям / альянсам / сообществам. Наоборот, такие сформированные альянсы их будут активно гонять, что происходит и сейчас.
  • 1
  • 2