Жарко. Солнце палит нещадно, словно вознамерившись сварить мозги в моей голове. Язык прилип к нёбу, а на сапоги налипли комья грязи. Хочется скинуть осточертевшие доспехи, на которых, кажется, уже каждая заклёпка накалилась добела, и забиться куда-то в тень, но встречаться с тем, что шевелилось в этих самых тенях, совсем не хотелось. Воздух пропитан влагой и чувством угрозы. Моя кровь слишком густая для Canteri, мне всегда было сложно объясняться в этом климате.

Мой спутник, здоровенный полуорк Xornet , чувствует себя не лучше. Он в полтора раза выше меня и ровно настолько же ближе к обжигающим солнечным лучам. Голый, в синяках и свежих порезах, еле волочит босые ноги рядом со мной. Ладно хоть кровь отмыл, когда переправлялись через реку. Хорошо, что в этой глуши нас никто не видит. У полуорков и так скверная репутация насильников, воров и убийц, и стража всегда предвзято к ним относится. Хотя, этот бородатый великан был довольно честным и добрым малым, получше многих людей, что населяют эти недружелюбные земли.

По правую руку от нас сосны сменялись редким кустарником и еще более редкими пальмами, по левую — раскинулась поляна, укутанная густой травой. За ней — зеленой стеной стояли непроглядные и непролазные джунгли. Под ногами еле виднелась заброшенная со времён Вторжения дорога, а вместо привычного стука дятлов, нас провожали насмешливые крики невиданных доселе птиц. Им было с чего посмеяться: видок у нас действительно был неважный. А ведь всё так хорошо начиналось…

В предыдущей главе я остановился на том, что мы собирались отправиться на поиски лошадей. У нас была карта в интернете с примерным обозначение места спауна и сомнительными ориентирами. Проще всего было, чтобы не заблудиться, выйти от Bakti к реке западней города, пройти вдоль неё на юг и, уткнувшись в остров, свернуть на запад.

Внезапный рестарт нас немного обломал. Что поделать, стресс-тест. Когда сервер вернулся в строй, мы выдвинулись из города. Дорога до реки была знакома, мы ж по ней и пришли в этот славный город. Еще я перед этим на своей шкуре узнал, что если попытаться срезать через лес, то можно познакомиться с лютоволками. А это опасные твари. Обычный волк, с которыми мы раньше встречались, просто щенок по сравнению с этой бестией. Из-за них я три раза бегал забирать свой лут, но так и остался ни с чем, так как падение сервера сегодня — обычное дело.

Mortal Online 2: Просто на чьей-то лошади не прогрузилась текстура
Просто на чьей-то лошади не прогрузилась текстура

Итак, мы вышли к реке, переправились на другой берег вплавь, и отправились вверх по течению. Когда по левую руку показался остров, мы свернули направо. Хвойный лес плавно перетекал в какие-то редкие пальмы. Вдали виднелся здоровенный каменный мост от одного горного плато до другого. Внезапно сервер опять рухнул. Что ж, сделаем перерыв. Как раз успел заварить чай. Сориентировавшись после логина, отправились дальше. Явных примет на карте не было, просто метка и всё. С расстоянием тоже непонятно, дошли мы уже или проскочили. Ну в теории, еще не дошли, расстояния-то большие. Пока мы топали в выбранном направлении, я ломал голову — как нам лучше искать табун. Выручила счастливая случайность: Xornet ушел АФК, спрятавшись в кустах. Ну я, чтобы скоротать время, решил подняться на ближайший холм и оглядеться. Поднимаюсь я и вижу полянку, на которой пасутся заветные лошади. За полянкой уже джунгли раскинулись во всей красе, не какие-то там редкие пальмы, а настоящая зеленая стена из самых разных деревьев и кустов. Что ж, памятуя о том, что прирученных животных надо сразу кормить, я принялся общипывать листья с ближайшего куста. Вернулся Xornet , и я его обрадовал, что наши поиски увенчались успехом.

Начинаю приручение. Отдаю товарищу его первую лошадь в этой игре, а себе приручаю двух — запас карман не тянет. Покормив животин, запрыгиваем к ним на спины и пускаемся в обратный путь.

Mortal Online 2: Лошадка похожа на пони, когда на ней сидит такой здоровяк
Лошадка похожа на пони, когда на ней сидит такой здоровяк

Да, на лошади, конечно, намного быстрей идет движение, но насладиться поездкой мы не успеваем — сервер уходит в перезагрузку, чтоб его. Время уже позднее, и мы ложимся спать. Следующим вечером отправляемся дальше.

Ничего не предвещало беды, пели птички, светило солнышко, лошади стучали копытами по мягкой земле, а мы размеренно покачиваясь на них, любовались окрестностями… И тут я совершаю первую ошибку, запустившую цепочку печальных событий. Слишком близко проезжаю мимо пасущегося под деревом здорового разорбэка.

В МО2 виды диких животных еще делятся по уровням, от 1 до 125. У совсем молодых особей перед названием моба добавляется слово «Юный», у самых здоровых — «Старый». Чем больше животное, тем оно крупнее. Но я еще слишком мало пробыл в этом мире и не могу определить уровень моба по его размеру, а соответственно оценить степень опасности и свои силы.

Тварь атакует моего коня, я пришпориваю, пытаясь оторваться, но разорбэк нагоняет и больно бьет лошадь. Вместо того, чтобы увеличить скорость еще больше, я, глядя на стремительно уменьшающееся здоровье питомца, спрыгиваю на землю и обнажаю меч. Разорбэк не самый грозный противник, в Убежище мы таких пачками раскладывали…

Как же я заблуждался. Уровень этой твари был явно выше, чем у тех, что мы видели ранее. Xornet тоже спрыгивает с лошади и хочет мне помочь, взбешенный разорбэк стремительно разворачивается и нападает на моего спутника. Пара ударов и полуорк отправляется на корм воронам. Вот чёрт… Я продолжаю лупить мечом, моб пинает меня, но когда я довожу полоску его жизни примерно (всё на глаз, нет точных цифр на индикаторе) до 10%, он убегает в заросли. Перевязавшись бинтом, я отправляюсь по кровавому следу — да, раненые игроки и мобы тут оставляют кровавые дорожки на игровом окружении. Кровь заляпала кустарник, булыжник, траву. Я прохожу десяток метров, но разорбэк уже скрылся из виду, преследовать я его не стал, были дела поважней.
И я совершаю вторую ошибку, решая остаться здесь — охранять лут и коня товарища. По нашему плану Xornet должен был напрямик через лес рвануть сюда и всё забрать. Не вышло. Сначала его убили на дороге представители славной гильдии Legion. Отряд человек в пять-семь патрулировал дорогу из города к реке. Xornet решил обойти через лес — скушали волки. Теперь надо обходить еще волков…

А знаете, чем отвратителен этот тип мобов? Ты редко когда сможешь увидеть волка первым. Нападение волка внезапно, и почти всегда он кидается на тебя со спины. Юных волчат совсем не видно в высокой траве, а более старшие особи искусно прячутся. Лес — их дом, а ты — их законная добыча. К тому же они хорошо слышат, когда ты голый, зажав shift мизинцем, сломя голову ломишься через кустарники, к месту своей гибели за заветным мешочком…

А еще пропала его лошадка, буквально растворилась в воздухе, хотя, скорей всего, у неё кончились очки лояльности и она ушла. Ждать теперь было бессмысленно, тем более у меня был запасной конь, и я решил забрать лут и отправится на встречу товарищу. И что бы вы думали? Лут исчез. Сначала мне показалось, что я просто потерял мешочек из виду и долго наматывал круги по поляне, но так и не нашел. Возможно, уже прошло полчаса, ровно столько живут мешки с лутом, а может быть это всё стресс-тест. Ладно, стоять тут теперь бессмысленно, отправляюсь на встречу.

Xornet удачно обходит все опасности, мы находим друг друга на перекрестке, и тут же нас находит всадник Легиона. На здоровяка полуорка потребовалось четыре удара, на меня всего два. Стоя в нокауте, я вижу как моих ненаглядных лошадок крошат в капусту, а потом добивают и меня.

Язвительный читатель на этом месте может воскликнуть: «Ну наконец-то! Ты столько нам рассказывал, какая эта прекрасная игра, но она всё же явила своё истинное лицо!» Честно признаюсь, что эта ситуация меня нисколько не расстроила.

Закалённый EVE и Albion, я философски отношусь к таким вещам. Признаться, Xornet меня несколько удивил. Я ожидал, что мой товарищ закиснет после всего этого, ведь он совсем не привычен к таким играм, но нет, он даже ни разу не приуныл. Перед нашим погружением в мир МО2 я честного его предупредил, что поначалу нас будут очень много убивать. Многолетний опыт подобных игр привёл меня к выводу, что так оно всегда и бывает. Пока ты новичок, ты всё время умираешь. Тебя убивают все: мобы, игроки, окружение. Но если ты принял эту игру такой, какая она есть, а не побежал ныть на форум разработчиков, то через несколько месяцев (а может, и недель), когда у тебя появится понимание, что да как тут устроено, как работают правила этого мира и кто его населяет — ты перестанешь умирать так часто. Ты поймешь, что глупых смертей и ганкеров можно избегать, соблюдая ряд простейших правил безопасности. Ну, а чтобы спокойней дожить до этих прекрасных времён, просто не носи с собой то, что не можешь позволить себе потерять, помни, что твоя экипировка — это всего лишь расходный материал для получения фана, а покидая безопасную зону, заранее понимай, что, скорей всего, ты там погибнешь.
Когда это случится, просто подумай о том, что привело тебя к этому печальному итогу — какие ошибки совершил, и как этого можно было бы избежать.

Странно, но мои вещи остались целы, одеваюсь, идём дальше. В закромах у меня был кинжал про запас, отдаю его другу. Не успеваем пройти и десяти шагов, как на нас накидываются волки. Три или четыре, но у них есть вожак — Alfa Wolf. Дерёмся, двоих волков мы убиваем, но вожак загрызает голозадого полуорка. Несколько хороших ударов мечом и волк, поджав хвост, бросается прочь, а я бегу за ним, чтобы попробовать его приручить. Получается, но тут в спину кидается еще молодой волк… Я натравливаю на него прирученного вожака, чтобы успеть перебинтоваться. Вожак умирает, выигрывая мне время, и я таки остаюсь жив. Xornet опять вынужден бежать, а я, чтобы не отсвечивать на дороге, спускаюсь в овраг и жду там.

Черт, кажется, Xornet опять заблудился. Отличная у него сегодня игровая сессия — постоянно умирает и бегает голышом. Должно быть, это весело… Я тоже не скучаю и сижу в овраге, уже минут двадцать подбадривая в дискорде товарища. Кое-как мы всё же встретились и отправились обратно на поляну к лошадям. Внезапно, вместо целого табуна мы видим только три лошадки. Остальных, видимо, уже кто-то забрал. Ну, тоже неплохо. Приручаю их всех, одну отдаю Xornet . Пока кормим животин, замечаю как вдали в кустах стоит какой-то игрок. Видно, человек пришел за лошадьми, но, увидев, что мы забираем последних, решил не рисковать, развернулся и ушёл. Пока Xornet выглядывает его в кустах, я докармливаю вторую животину, и мы собираемся пускаться в обратный путь, но не тут-то было.

Mortal Online 2: Недоработка игры. Если приручить двух питомцев, они собираются в одну точку
Недоработка игры. Если приручить двух питомцев, они собираются в одну точку

Есть такой неприятный баг — два прирученных питомца собираются в одной точке. Если сесть на одну из лошадей, то поехать ты никуда не сможешь, так как по факту они застревают. И вот я пытаюсь разобраться со склеившимися конями, и тут слышу как-то сзади говорит, мне «Hello» по встроенной голосовой. Оборачиваюсь…

Mortal Online 2: Подкрался незаметно
Подкрался незаметно

Мда… дела. Такой внушительный мужчина, и такая нелепая ситуация. Нас хоть и двое, но я запутался в лошадях, а от голого Xornet толку мало, он еще в самом начале игры выкинул нубский меч, с которым возрождаешься после смерти, и теперь он воскресает не только голый, но и безоружный. Нашпигует нас из лука своего стрелами в три секунды… Видимо, не судьба нам на лошадках покататься.

Смотрим на всадника, он на нас. Еще в уме держу информацию про неизвестного в кустах, который вроде бы и ушел, а вроде бы и нет.

— Что, парни, приручили последних лошадей? — на английском спрашивает всадник. Звучит как начало хорошей такой разборки.

Мой голосовой чат почему-то не работает, хотя в настройках всё включено, и я отвечаю письменно. Позже я выяснил, что всё общение идет через голосовую связь steam, и надо было просто там активировать микрофон.

— Не могу говорить. — пишу ему.
— Но ты меня слышишь?
— Да.

Человек, что-то говорит еще, я, слушая его вполуха, пытаюсь расцепить лошадей.

— Я застрял в лошадях. — пишу ему.

Он смеётся. Кажется, этот одинокий путешественник не агрессивен. Наконец, я решаю свою проблему: одной лошади приказываю остаться на месте, а вторую отвожу в сторону, запрыгиваю на неё. Прощаемся с незнакомцем, я зову вторую лошадь и мы отбываем обратно город.

— Ты заметил, у него кличка лошади, предлагает вступить в какую-то гильдию? — спросил меня Xornet .
— Не, не до того было.

В будущем мы узнали, что в нашем городе проживает гильдия Draco Silvam — добропорядочные игроки, выступающие против беспочвенных убийств первых встречных. Но это было позже, а пока что для нас эта встреча была просто приятной неожиданностью.

В этот раз добрались без приключений, но не по дороге, а немного лесом. Сдаём лошадок на конюшню и отправляемся спать.

Следующий день преподносит приятный сюрприз. К голому Xornet подошел в городе какой-то игрок и без лишних слов подарил полный комплект железной брони и меч.

Mortal Online 2: Стресс и Любовь в Myrland ч. 3: Приключения

Руки чешутся опробовать обновку, а на карте восточней есть бандитский лагерь. Прогуляемся?

Отправились пешком по зажатой меж двух гор дороге, ведущей, судя по карте, к городу Moh Ki. Выйдя из ущелья в лес, вскоре мы увидели в стороне от дороги окруживший какие-то развалины частокол. В воротах стояло сразу трое: двое обычных бандитов, к которым я привык на острове новичков, и еще какой-то маг. Мы решили обойти с другой стороны, поискать иной вход. Нашли, попробовали подобраться поближе, чтобы можно было различать названия мобов: бандит, бандит-лекарь, бандит-маг. Шикарно, им только лучника не хватает для полного комплекта. Что ж, пойдем попробуем…

Улучив момент, когда маг отойдет от группы, агрим его, он вешает на меня заклинание, спустя 3 секунды, меня окутывает облако огня и полоска жизни пустеет на четверть.

— Медведи! — кричит Xornet .
— Бежим!

Кажется, в лагере еще жило два здоровых таких черных медведя… Маг тем временем ударил в меня еще раз своим грязным колдунством, но каким-то чудом, нам удалось сбежать. Восстановив здоровье, мы решили попробовать с другого хода, который ближе к дороге.

Mortal Online 2: Стресс и Любовь в Myrland ч. 3: Приключения

Бандиты стояли плотно и агрились сразу кучей, но тут хотя бы не было медведей. Маг очень больно бил, мечник — тоже неплохо. Мы отбегали, пока не сбрасывалась агра, тут же кидались обратно, пытаясь откусить одного из группы. Xornet в своей крутой броне пытался переагривать и танчить, я лупил в спину, и начинал убегать, если моб переключал свое внимание на меня. Так мы и мучались. Постепенно выработалась тактика — я подбегаю к мобам, бью мечом и пускаюсь наутёк на спринте. Они кидаются за мной, а рыцарь в сияющих доспехах кидается на одного из них. Постепенно мы расчистили проход в лагерь и увидели еще одну разновидность бандита — ветеран.

С первого раза мы его не осилили — пришлось убегать, уж больно сильно он всекал. Посовещались, решили, что Xornet вообще не будет его бить, а только блокировать его удары. Но по итогу наш план превратился в бестолковую беготню по лесу с воплями «Я сейчас отъеду!» и «Держись, я почти отхилился!», но таки мы забороли ветерана. Ха, если за голову обычного бандита дают 80 серебра, то за ветерана уже полтора золотых! Конечно же, на кладбище, убивая простеньких зомби, заработок идет быстрей, но в лагере есть сундуки с лутом! И мы уже расчистили проход к первому из них!

Узнать, что в этих сундуках нам было не суждено:

— Всадники! — крикнул Xornet

Со стороны дороги к нам уже подъезжали двое в металлической броне. Один спешился, выхватил оружие, второй, сидя на лошади, начал плести какое-то заклинание зазвенели мечи, мы вдвоем рубились против одного, но полуорк быстро склеился, и я остался один. Кружился, пытаясь ткнуть противника в бок или спину, я ж быстрей его двигаюсь. Он пару раз по мне попал, потом они начали мне что-то говорить, а я, прикинув шансы, рванул на спринте через заросли в сторону горы. И тут сервер падает. Занавес.

— Легко пришло — легко ушло. — сказал я товарищу про его доспехи.

После рестарта, я горами ушел в город, вынося часть добычи, что у меня была. Сделали вывод, что не стоило лезть в лагерь со стороны дороги, ведущей в город.

— Ты запомнил их гильдию?
— Да, Omerta.

Mortal Online 2: Стресс и Любовь в Myrland ч. 3: Приключения

На следующий день, мы решили, что нам нужно оружие получше, чем от NPC. Надо поглядеть, что выставляют на аукцион другие игроки. В нашем городе ничего толкового не продавалось, какие-то вилы, да кинжальчики. А вот в соседнем Moh Ki есть вполне достойные экземпляры двуручных мечей и топоров. Правда, цены кусаются — но я присмотрел себе неплохой двуручник за 10 золота. Ехать с деньгами на рынок показалось глупой затеей, и мы решили, что разумней будет приехать в город и там на кладбище быстро нафармить нужную сумму.

Тут к нам на огонёк заглянул знакомый Xornet — Коля. Взращённый на аттракционах, он зашел посмотреть одним глазком. Восхитившись волосатой моделью гномихи (не бойтесь, есть и не волосатые), он встретился с нами в городе, и мы отправились на ближайшую гору — поупражняться в фехтовании. Вчерашняя встреча дала понять, что нам надо больше практики в бое с живыми людьми. После тренировки Коля высказал мнение, что боёвка тут не очень, и покинул игру. На следующий день был какой-то свободный доступ в New World, и он отправился туда.

Ну а нас ждала дорога на Moh Ki. Xornet сделал нам из кожи сумки для лошадей, и мы пошли к конюшням, снаряжаться в дорогу. Сумки мы только примерили, смотрелось реально круто, но так как везти нам в них было нечего, оставили в банке.

Была и еще одна причина побывать в Moh ki — этот город был базой гильдии Wardens. Их доктрина была ARPK, то есть они не убивали случайных игроков и убивали ПКшеров. Не то, чтобы мы думали вступать туда, хоть и не исключали такого варианта, но съездить посмотреть явно стоило.

Путь занял у нас примерно минут двадцать-тридцать. Мы проехали мимо лагеря бандитов, где вчера так неудачно повстречались с Омертой, миновали руины гильдейской крепости на горе — после релиза, гильдия захватившая эти руины, сможет воздвигнуть тут замок и контролировать прилегающую территорию. Пару раз на нас кидались волки, но мы отрывались от них без потерь. Навстречу нам проехало двое игроков, но в целом дорога была спокойной и умиротворяющей. Любуясь видами, мы миновали второй бандитский лагерь и оказались у реки. Набрали воды для лошадей и вскоре из-за поворота показались стены маленького лесного города, приютившегося на подножье горы. Расседлали лошадей, сдали их на конюшню и пошли смотреть город.

Mortal Online 2: Стресс и Любовь в Myrland ч. 3: Приключения

— Как же мне нравятся вот все эти мелочи, они реально добавляют атмосферы в игре. Лошадь напои, расседлай, на конюшню сдай. — говорю я.
— Да, класс. — соглашается мой товарищ.

В этом городе какая-то совсем другая атмосфера. У нас в Bakti кажется более суетно. Вот у ворот два всадника гильдии Omerta. Похоже, они тут живут. А вот у таверны, на клочке земли вокруг костра идут учебные поединки между членами гильдии Wardens. Звенит оружие, зрители комментируют поединок. Обошли город, нашли аукцион. Внезапно я обнаруживаю колодец, из которого можно набрать воду! А в нашем городе я вынужден ходить за водой к реке через лес. У воды много применений — можно поить лошадей, можно варить пищу, алхимикам тоже нужна.

Mortal Online 2: Загадочный пруд приютился в городских закоулках
Загадочный пруд приютился в городских закоулках

Что ж, самое время поискать кладбище, чтобы разжиться звонкой монетой. И, пройдясь по окрестностям вокруг города, мы не находим кладбища. Возвращаемся к конюшням, там стоит один из членов Wardens.

— Любезный, — обращаюсь я к нему. — А не подскажешь, где у вас тут кладбище?
— У нас его нет, — отвечает он нам. — Ближайшее есть в Bakti.
— Забавно, мы только прибыли оттуда. Мы приехали на рынок, но деньги хотели заработать тут. А как вы тут зарабатываете монету?
— У нас есть лагерь бандитов неподалёку и лагерь орков за горной грядой.
— Понятно.

Что ж, наш хитрый план не сработал и мы пускаемся в обратный путь. По пути размышляем над тем, что у отсутствия кладбища есть как плюсы, так и минусы. Минус очевиден — нет простого источника золота. А вот что насчет плюса — кладбище привлекает ганкеров. За счёт чего они тут живут? Бандиты, орки и крафт. Выглядит как интересный игровой вызов, и можно подумать над переездом в этот город, но пока у нас есть более осязаемая цель — купить оружие. У меня хватает денег на покупку, но везти через лес всё, что у меня есть, как-то не хочется.

В течении получаса набиваем нужную сумму. И опять седлаем коней.

Mortal Online 2: Стресс и Любовь в Myrland ч. 3: Приключения

Да, верхом, конечно, гораздо удобней, чем на своих двоих. Сама механика маунтов в игре реализована просто шикарно. Это не какой-то набор пикселей в твоём инвентаре, как в некоторых других играх. Кому вообще могла прийти в голову мысль, что лошадь можно убрать в сумку? Что за ересь? Нет, дорогой друг. Твоя лошадь — это лошадь. Она хочет кушать, она устает если долго гнать. Она может убежать от тебя, если ты плохо с ней обращаешься. Она боится хищников, ведь они её могут сожрать, а на крутом склоне она переломает ноги и сорвётся. И у твоей лошади всегда есть какая-то история. Неважно, приручил ли ты её сам или купил в городском переулке у подозрительного гнома, спешно стирающего чью-то кровь с сапог. Посмотрите на милаху с заглавной картинки — это Moon. Мне её подарили, когда после недавнего патча разработчики напутали ID конюшен, и все мои питомцы, которые были в конюшне Meduli исчезли (как позже выяснилось, были пререправлeны в Fabernum). Но что-то я убежал сильно вперёд от нашего текущего момента.

Mortal Online 2: Стресс и Любовь в Myrland ч. 3: Приключения

У второго лагеря какая-то непонятная движуха — из леса бегут люди в сторону дороги. Очень похоже на начало бандитского налёта, как их любят показывать в фильмах, только что подрубленные деревья перед нами на дорогу не валят. Выглядит подозрительно, пришпориваем коней и проскакиваем этот участок на полном ходу. А по прибытии в город обнаруживаем, что тот меч, который я присмотрел, уже кто-то купил. Но благо нашлось что взять еще. И мы отправляемся обратно. Кажется, что эта толпа у лагеря его фармит, но восемь человек на один лагерь как-то многовато. Пролетаем на всех парах этот участок дороги и без происшествий возвращаемся в город.

Что ж… Нормальное оружие у нас вроде как есть. Нам бы теперь нормальные доспехи. Но это уже совсем другая история…

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

34
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$390 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

32 комментария

avatar
Очень хорошо написано!
  • +4
avatar
Отличная история!
  • +4
avatar
Спасибо, Jmur! Это уже третья внушительная часть, которая читается на одном дыхании. Очень круто! Причём в заметке исключительно жизнеописание, хоть и оформленное, безусловно, классно. По-моему, это пример того, о чём мы с ребятами на днях спорили в дискорде по поводу контента. В играх может быть статичный контент, похожий на то, что мы видим в кино и книгах. Но сильная сторона игр, по-моему, в том, что здесь история может возникнуть, как результат принятых решений игроков в контексте разнообразных факторов.

Дело не в том, что такая история обязательно станет по своей силе и продуманности на том же уровне, что и хороший сюжет, хотя некоторые истории могут. Но главное достоинство игр в том, что они способны обеспечить Жмура и Хорнета их собственной уникальной историей, которая произошла только с ними, и ни с кем другим, из-за решений, которые приняли они, и никто другой.

Если говорить об отношениях, то такие совместные истории — скрепляющий раствор отношений. У любого из нас они есть с друзьями. Что-то, что произошло именно с нами, а не что-то, чему мы стали свидетелем. Про то, что мы увидели на улице, проходя мимо, мы вспомним максимум в течение недели, а о том, что произошло с нами и нашими друзьями, можем рассказывать даже спустя много лет. И светиться, потому что в голове есть ещё куча деталей, которые не выразить словами, но ты там был и он там был, и это ваше общее переживание, история.
  • +4
avatar
Спасибо! И это я только подобрался к последним дням стресс-теста вплотную. А мы то играем до сих пор ) И даже социализировались, теперь у нас уже небольшой отряд и до самых «сочных» приключений я ещё не добрался в своём повествовании.
  • +9
avatar
Надо в статью ссылочки на предыдущие части еще вставить. Спасибо, классно читать!)
  • 0
avatar
Дык есть же в каждой части ссылки на предыдущие и следующие. В этой ссылка встроена в предложение «В предыдущей главе я остановился на том...»
  • 0
avatar
Скажу прямо — после предыдущих заметок я всерьёз задумался о том, чтобы рассматривать MO2 в качестве места для виртуальной жизни. Помимо массы объективно «вкусных» деталей, это было связано с надеждами на ужесточение наказания за нападение на других игроков, которое ты описал. А в этой заметке ситуация выглядит так, что всё вернулось на круги своя: ты описываешь стратегию сохранения душевного равновесия в условиях чистого ганкбокса и ситуации, когда вас выпиливают просто так, потому что вы попались под руку. Скажи, это какие-то особенности стресс-теста, или система наказаний объективно неэффективна?
Комментарий отредактирован 2021-10-05 10:38:17 пользователем Atron
  • +1
avatar
На данный момент система наказания еще недоработана, и сами счетчики работают криво, как мне кажется.
Но из того, что должно быть далее, есть система репутации с фракциями поселений. То есть если тебя убили, когда ты воскрешаешься у жреца в городе, ты можешь «отправить ему отчет» о том, кто тебя убил. После этого у твоих обидчиков репутация с городскими властями чуть снизиться. Когда снизится совсем, даже если твой ник не будет красным — городские власти тебе тут будут не рады.
ТО есть по факту мы будем иметь такую штуку, если в первой части красному игроку достаточно было 8 часов постоять онлайн, чтоб сбросить одно очко убийства и тогда его будут пускать в города. Здесь, для начала надо 180 часов, чтоб перестать быть красным, а потом как-то восстанавливать утраченную репутацию (способы восстановления пока неизвестны. Я бы предположил, что скорей всего за убийство NPC-бандитов, но было бы круто, если бы за убийство других ПК-игроков)
Сейчас мы переехали в Meduli -неофициальная торговая столица, там больше движухи разной, в том числе и ганкерской. Так вот город находится под защитой Meduli Coalition — это альянс из нескольких гильдий, которые вроде как стараются поддерживать порядок в городе, если приходят ганкеры, тут же собирается отряд быстрого реагирования. Я как-то в сам в таком принимал участие, а Xornet даже получил обратно свои вещи. Но тут есть один момент, когда происходят тренировки коалиции — город пустеет, и ганкеры, которые об этом знают — любят в него наведываться. Еще сейчас некоторая часть коалиции ушла пробывать New World, так что ряды сил правопорядка немного уменьшились. Город Moh Ki, про который я упоминал в заметке — тоже под защитой гильдии Wardens, это гильда которая была ARPK еще в МО1, и, кажется, единственной, кто давал отпор ПКшерам, сейчас таких гильдий больше. Есть гильдии, которые не занимают определённую позицию RPK или ARPK, и живут по ситуации. В городе Bakti, где мы прожили почти месяц или даже больше, основные силы это гильдия DracoSilvam, тоже играют за «Хороших». А вот городок Vadda под пятой RPK гильдии Legion и оттуда они совершают набеги на окрестности.
На карте еще есть города вообще без NPC-стражи. Я бывал там пару раз, но не встретил ни одного игрока.
По сравнению с МО1, в МО2 есть ощутимый прогресс в сторону дружелюбной игры. Если в МО1 была только одна гильдия правопорядка, то сейчас их стало больше, вопрос в том, как измениться расклад сил после релиза.
В своих путешествиях мы часто встречали других игроков, и они не проявляли агрессии, иногда даже о чем-то общались в голосовом с ними.
После окончания стресс-теста количество голозадых-нагибаторов тоже уменьшилось.
Плюс еще на одном из стримов разрабы говорили, что в МО2, чтобы сломать твой дом, надо будет сильно заморочиться и прям реально тебя ненавидеть )
Из еще интересного, на форуме WoW часто старики ныли, что трава была то зеленей, и в классике была атмосфера, приводя один из примеров этой атмосферы, что проходящие мимо люди могли тебя подхилить или бафнуть. В WoW это не стоило игроку ничего кроме небольшого кол-ва маны и нажатия на кнопку. В МО2 каждой заклинание мага требует определённый реагент в качестве расходника, то есть подхилить кого-то просто так — это не бесплатно для хилера, тк реагенты выбиваются с мобов или покупаются у NPC. И всё же меня очень часто лечили либо на фарме кладбища сосеси по спотам (конкуренты за мобов кстати), либо даже просто в городе. Лечили меня, моего коня или медведя. Но с другой стороны, есть и такие игроки, которые просто так в центре города убьют твою лошадь, фана ради. Их, конечно, покрошит стража в капусту, но они предварительно разденуться. Но никто не мешает тебе при этом запомнить ник игрока, и подловить его где-то за пределами города, когда ему будет что терять. Правда, придеться в таком случае самому взять грех на душу и включить криминальный режим. Накажешь 5 таких обидчиков и сам станешь красным )))
Но в целом, я пока что достойных конкурентов с чисто песочным механиками не вижу для себя. Dual Universe разве что, но она всё же в другом сеттинге и пока что больше про конструирование. И там эти механики возведены в абсолют настолько, что на карте нет ничего кроме созданых игроками конструкций.
И при этом в МО2 я чувствую именно живой и целостный мир, в котором всё более мнее продумано и есть своя логика. Такое же чувство целостного мира мне давала Eve
Комментарий отредактирован 2021-10-05 11:23:02 пользователем Jmur
  • +9
avatar
Круто! Спасибо за подробный ответ.
  • +1
avatar
Ну и еще пара мыслей.
1) Xornet тут высказал как-то, что после МО2 ему теперь сложно взглянуть на другие игры )
2) В своей заметке про NW ты писал, что тебе пришлось ждать друзей и ограничивать себя в игре, чтобы не убежать по уровням и чтобы они тебя не догоняли. В МО2 такой проблемы нету ) Даже если человек отстал от тебя в прокачке скиллов, он всё равно полезен. Мобы здесь сложные им всё равно какой у тебя уровень скиллов. Волчья стая скушает любого неосторожно путника. Проблемы — мы уже 50 уровня, а ты 20, тебя в наших локациях будут ваншотать, а нам в твоих локациях ловить нечего — нету. Во всех локациях любому персонажу всегда найдётся занятие, так уж распределены ресурсы.
3) Я не очень верю в систему наказания с «покраснением игрока». Люди в Eve годами живут с СС -10 и не парятся, правда у них достпно еще 2 слота по персонажей, а тут слот только один, но всё же…
4) Вам ли бояться ПКшеров, вы ж в ЛА2 и Еву играли годами? Здесь они могут прдставлять культурный шок только для игроков совсем не знакомых с жанром.
Комментарий отредактирован 2021-10-05 11:33:26 пользователем Jmur
  • +2
avatar
А мой прогноз таков-в игре еще нет своих крепостей. Когда они появятся ПКшеров станет намного больше. Так как сейчас им практически негде жить. А когда у них будет дом им не нужен будет город, а если нужно что то-попросят своих некрасных, как поедут, докупить все нужное. Так что убивать после релиза станут намного больше. Еще сразу после релиза будет много народу и смерть будет вокруг постоянно. Но если ты в составе гильдии со своим замком и сигнальными башнями, то постоянного ганка можно будет не бояться.
Комментарий отредактирован 2021-10-05 11:48:14 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Вам ли бояться ПКшеров, вы ж в ЛА2 и Еву играли годами? Здесь они могут представлять культурный шок только для игроков совсем не знакомых с жанром.

Дело не в боязни. Чего там бояться-то с пикселями? Дело в нежелании проводить своё свободное время с подобной публикой и в майндсэте «если меня убили, я что-то сделал не так». Потому что «делать так» обычно означает «опускаться до методов ганкеров» — видеть в прохожем врага или всё время быть готовым к подлости. Делать иначе — играть через уязвимую стратегию. Как играл тот же Proviblock в EVE, не получая ничего от игры взамен. И в итоге его раздавили через десять лет усилий, когда кому-то понадобились все их фракционные форпосты. Вопрос в том, стали бы они это делать десять лет назад, если бы знали, чем всё это закончится? И второй вопрос: стоит ли начинать сейчас, зная, чем заканчивались подобные истории в MMO? Без нормального понимания баланса в этом вопросе со стороны разработчиков, мне кажется, тут ничего не сделать.

И вот твой маленький пример про чью-то лошадь, «за которой стоит целая история», но которую можно взять и убить в городе, потехи ради, предварительно раздевшись, говорит опять не в пользу разработчиков. Зачем это? Почему допускается? С какой конкретной целью? Я тут же вспоминаю Darkfall, в котором годами можно было украсть у тебя из-под носа твоего питомца, если ты, спешивался не в кустах за городом, десять раз поозиравшись вокруг, а в городе, замешкавшись на миллисекунду. Мне хочется спросить у тех, кто создал для этого условия: а какая у вас цель была при этом? Просто чтобы понять.

Что до Lineage 2 и PK — мы играли в ту версию Lineage 2, где роль PK была возможна, но крайне сложна. Наличие PK было аномалией, а если продолжалось хоть сколько-нибудь долго, он нёс такие чудовищные потери в экипировке, добытой с большим трудом, что всё заканчивалось для него ещё более плачевно. Другая сторона, наказывающая PK, при этом не рисковала ничем, кроме своего времени, потраченного на его поимку. А в награду за активность по поддержанию правопорядка ещё и дроп с PK могла получить. И вот тут я понимаю, чего хотели разработчики.
  • 0
avatar
Есть немаленькая вероятность, что безнаказанное убийство лоашдей в горде прекратится с введением системы городских репутаций. Кстати убить лошадь в городе под силу только магу из-за его арсенала. Обычный мечник или лучник такое провернуть не может.
Могу кстати сказать пару слов в защиту убийства лошади — в некоторых случаях, это не акт вандализма, а наказание. Например, когда какой-то караван из лоашадей перегородил вход в банк или подход к банкиру. Я один раз так зашел в банк с лошадью, на минутку си кнуть лут, перегородив дверной проём и через минуту остался без лошади ) Но всё же в большинстве случаев, это таки просто акт вандализма.

Безопасно оставить питомца можно будет в гильдейских замках. С риском, если случится осада замка потерять её вместе с замком )

Но твою мысль я понял. Что могу сказать, эта довольно тонкая грань, между состоянием — еду и улыбаюсь каждому встречному и еду подозреваю каждого встречного. И я не знаю, когда у разработчиков ММО получится найти тот самый баланс. Но вот разрабы МО2 вызывают у меня уважение именно тем, что они твёрдо стоят на своей концепции, при этом развивая свою игру, и признавая доупщенные в первой части ошибки и, пытаются их исправить
  • +2
avatar
Что могу сказать, эта довольно тонкая грань, между состоянием — еду и улыбаюсь каждому встречному и еду подозреваю каждого встречного.

Не-не, пойми меня правильно: я понимаю, что должен быть риск, что интересно, когда безопасность не падает с неба, а создаётся игроками. Тогда это куда более живой мир, чем та же L2, при всей моей любви к ней. И нет, я не добиваюсь состояния игры «улыбаюсь каждому встречному». Эта грань проходит между эффектом от игровых усилий по созданию Хаоса и поддержанию Порядка, а также от возможностей, которые даёт или отбирает такой выбор.

Любая игра полна условностей. И так же, как мне не нравится, когда с неба падает абсолютный порядок, мне не нравится, когда на сторонников Хаоса с неба падают достижения цивилизации: любой крафт, технологии, логистические возможности, безопасные хранилища, другие плюшки, которые в жизни бандитам никогда не доставались. А именно это раз за разом в ганкбоксах и происходит, из-за чего сторона, желающая поддерживает Порядок, делает это мало того, что через крайне уязвимую стратегию, так ещё и в игровом плане не открывает для себя никаких новых игровых возможностей, недоступных Хаосу.
  • 0
avatar
Так я тебе и не возражаю даже ) А имел ввиду как раз то, что ты сейчас написал. Просто, наверное, слишком лаконично выразил свою мысль. Ну вот сейчас в игре как раз разные коалиции и поддерживают порядок в окрестностях городов. Ну а дороги, дороги так и будут опасными. Хотя, я как-то ранее писал в вопрос про ганкбокс, как нас ганкнули на дороге, а минут через 15 ища свой лут, мы повстречали гильдейский патруль, который узнал, что случилось и в каком направлении скрылись ганкеры.
При этом мотивация «хороших парней» таже, что и «плохих» — они ищут хорошую драку. А теперь её получить можно не только сея хаос, но и поддерживая порядок
Комментарий отредактирован 2021-10-05 12:39:14 пользователем Jmur
  • 0
avatar
Хотя, я как-то ранее писал в вопрос про ганкбокс, как нас ганкнули на дороге, а минут через 15 ища свой лут, мы повстречали гильдейский патруль, который узнал, что случилось и в каком направлении скрылись ганкеры.

Да, это классная история. Но что эти прекрасные люди получили за потраченное на патрулирование время в игровом плане? Я не про эмоции и самоощущение, я про игровую схему. Например, на территории, где поддерживается порядок, начинает жить больше людей, а именно это необходимо для возможностей территории (см. Узлы в AoC или развитие крафтовых станков в поселениях NW). Без достаточной массы других людей, хороших возможностей не появляется ни у жителей, ни у владельцев, ни у бандитов.

В ганкбоксах основная проблема ведь в том, что через силу контролируется доступ к искусственным ресурсам. И чем меньше людей имеют к ним доступ, тем большую экономическую выгоду получают контролирующие через рыночные отношения. Эта схема буквально кричит, что цель оправдывает любые средства. А средства у Хаоса в таком контексте всегда более эффективны: зачем кого-то постороннего подпускать к искусственным ресурсам? В итоге поддержание порядка в такой среде становится чем-то вроде «внеклассной работы» по переводу бабушек через дорогу за «спасибо».
  • 0
avatar
Ну на своих территориях можно будет ставить торговцев, аукционы, банки и взымать налоги
  • 0
avatar
А вот еще вспомнил, мне недавно историю рассказали из МО1. Не знаю только к плюсам или минусам отнести. В МО1 вход в оди н из топовых данждей огородили стеной и поставили ворота. ПРоход в данж 10 золотых. Думаю, владельцу ворот было выгодно, чтобы до них кто-то да доезжал, соотвественно выгодно поддерживат порядок на дороге к воротам. Что там внутри данжа будут делать друг с другом заплатившие, это уже не его забота.
  • +1
avatar
Там не просто построили стены и ворота. Ландшафт был такой, что вход в данж был далеко внизу, под горой, куда не было дороги сверху. Надо было обходить половину джунглей. А наверх над данжом можно было приехать из города Бакти за 10-15 минут. Так что сделали. Внутри стен поставили банк вверху и такой же внизу в стороне от данжа. Сами игроки. Плюс вверху конюшни, куда можно было спрятать петов. И священник был вверху и внизу, это уже от разрабов. Игроки, приезжая наверх, раздевались в банке, прыгали вниз, самоубивались. Бежали к священнику, воскресали. Шли в банк уже внизу, брали свой лут. И шли в данж. Назад в обратной последовательности:) Проход — 10 золотых, причем проехать могла сразу группа. Этакий лифт.
Комментарий отредактирован 2021-10-05 13:22:14 пользователем Awa
  • +3
avatar
Сейчас покрутил объявление о рекрутинге в гильдии в официальном дискорде МО2. Примерно 7/10 пишут о себе, что они не убивают случайных игроков, но готовы защищать себя. Мне кажется, это о чем-то да говорит. Но всё же полная картина будет видна уже на релизе. Остается открытым вопрос, сколько есть еще гильдий, не представленных в ДС.
  • +3
avatar
Как раз сегодня общался с одним из русскоязычных ветеранов МО1 и главной Ру-гильдии в МО2 насчет токсичных игроков. Так вот он написал примерно такую фразу: «Большинство токсичных игроков вынуждены играть группами по 3-5 человек, потому что в больших сообществах они не уживаются». Я согласен с ним. И думаю, что после релиза будет достаточно много таких групп — ганкеров / токсичных игроков, которые без гильдии или в «псевдо-гильдиях» на 3-5 человек. Они могут доставить много неудобств новичкам, но ничего не смогут сделать существенного сформированным гильдиям / альянсам / сообществам. Наоборот, такие сформированные альянсы их будут активно гонять, что происходит и сейчас.
  • +4
avatar
Что значит RPK и ARPK, как расшифровывается?
  • 0
avatar
Random player killer. Anti random player killer
  • +2
avatar
И вот вчера разработчики выкатили патч, одно из нововведений призвано усложнить жизнь гриферам и конеубийцам. Теперь, если игрок привлёк внимание стражи в городе своими незаконными действиями — его репутации с этим городов автоматически снижается. Дальше мои догадки — что по достижении порогового значение стража будет атаковать этого игрока, при приближении к городу.
Комментарий отредактирован 2021-10-17 14:24:53 пользователем Jmur
  • +3
avatar
Так всё равно главный принцип остаётся неизменным — голые персонажи ничем не рискуют, при отрицательной репутации их можно удалить и создать заново?

Тогда надо вводить не только наказания, а разрешать ПвП после 30 уровня, например, чтобы пришлось потратить усилия для раскачки персонажа, способного хоть лошадь убить.
Комментарий отредактирован 2021-10-17 15:47:40 пользователем Eley
  • +1
avatar
Нету тут уровней ) Ну и это сейчас, когда прокачка х100, можно удалить и создать нового и быстро прокачать, с прокачкой х1, это уже будет не так легко. Да и если ты удалишь чара, всё твоё барахло в банке исчезнет вместе с ним
  • +2
avatar
ну барахло можно передать
  • 0
avatar
Уровней нет, есть навыки. Разрешить криминал после какого то уровня навыков-в принципе норм идея, но вообще без навыков урон довольно маленький, так что убить даже 1 лошадь до того как его убьет стража сложно. Так что в принципе ограничение уже существует)
  • +1
avatar
Спасибо за такие прекрасные заметки об этой игре. Задумываюсь посмотреть на релизе или ближе к нему. Выглядит как-будто и правда живой мир.
  • +1
avatar
Специально зарегился, чтобы поставить плюсики и все такое. Насчет заметки — отличные публикации, интересно читать. Насчет баланса — в игре бывают всплески, когда ганкают много, и бывают затишья. Причем всегда можно найти место на карте, где нарваться на ганк шансы очень низкие или очень высокие. Это приходит с опытом. Сейчас как раз затишье, можно посмотреть мир. Насчет релиза — я тоже думаю, что после релиза число случаев ганка вырастет, но потом игра найдет баланс, месяцев через 6-12. И как это будет, сейчас еще непонятно. Но то, что МО2 стала намного доужелюбнее к новичкам, чем МО1, и тренд этот прослеживается дальше, это факт. Да, это игра про соц связи, гильдии. Новичкам очень советую сразу искать группу, соло очень сложно играть. И даже не из-за ганка, хотя и это тоже, но главным образом, чтобы быстрее разобраться в механиках игры.
Комментарий отредактирован 2021-10-05 12:21:56 пользователем Awa
  • +8
avatar
А вы в свою компанию ньюбов берёте?
  • +1
avatar
Конечно, сами такие же
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.