Приключения в Исландии: Фанфест, день 2

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест, день 2
Продолжение заметок о путешествии в Исландию на Фанфест 2017.

Второй день встретил нас пургой. Со снегом, ветром и тучами. Выползая из отеля на утренний приём пищи, мы прокляли исландский рандом не только в игре, но и в реальности. Теперь понятно, чем руководствовались программисты ССР, закладывая модель лута. Сейчас снег, через 10 минут — дождь, ещё через полчаса — солнце и чистое небо. Смешать, повторить.

Читать дальше →

Приключения в Исландии: Фанфест, день 1

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест, день 1.
Продолжаю прерванный цикл заметок. Много впечатлений, а по приезду — много работы

Первый день Фанфеста начался бодро. Хорошо выспавшись и подкрепившись скиром (местный гибрид сметаны и йогурта, классная штука), наша небольшая компания направилась в Харпу. Регистрация открывалась с 10 утра, поэтому было немного времени пройтись по Рейкьявику, осмотреть местные достопримечательности.

Читать дальше →

Приключения в Исландии. Фанфест: день 0

EVE Online: Приключения в Исландии. Фанфест: день 0
Я попал на Фанфест. Вроде, четыре слова, но сколько радости! Начну, наверное, небольшой цикл заметок об Исландии, Фанфесте, и всяком прочем. Постараюсь писать не столько о EVE (ведь все заинтересованные смогут узнать о нововведениях так или иначе). Этот цикл будет не только и не столько о Еве, а больше о впечатлениях. Будут фоточки, да.

Читать дальше →

Жизнь на перекрестке миров

Блог им. Jmur: EVE Online: Жизнь на перекрестке миров
Тера. Огромная таинственная система. Тому, кто что-то слышал о её механике, она представляется чёрной бездной, заваленной обломками кораблей и замороженными трупами у андоков станций и червоточин. Гиблым, страшным, проклятым местом, где на каждом углу тебя ждут пираты. Входы-выходы надежно перекрыты, везде глаза и уши, а на любое неосторожное движение сразу же падает целый флот злодеев.

Если вам кто-то расскажет о Тере что-то подобное, смело плюньте этому человеку в лицо, а потом вызовите на дуэль на крейсерах, а если не позволяет воспитание, то просто покажите ему смайлик фейспалма.
А кто хочет узнать о Тере без смс и регистрации — смело лезьте по кат.

Читать дальше →

Фундамент Камелота: часть первая

Camelot Unchained: Фундамент Камелота: часть первая
Даже если вы старательно наберете в гугле “Mark Jacobs”, поисковик, скорее всего, услужливо сменит “k” в этом имени на “c” и начнет рассказывать об известном модельере. Пока к имени нужного нам Марка вы не добавите один из его проектов, ваши запросы будут уводить вас не туда. Видимо, геймдизайнер неотделим от своих работ.

Роль личности в жизни проекта имеет свои плюсы и минусы. Один из неоспоримых плюсов — есть тот, кто отвечает за сказанное. Прямая речь такого человека, заявленные принципы — главное, на чем будет базироваться наше понимание того, какие цели ставятся перед будущей MMO. Если вас заинтересовала общая информация о Camelot Unchained, давайте перейдем к фундаментальным принципам, на которых строится проект.

Читать дальше →

Дом среди звезд: Промышленные Комплексы

EVE Online: Дом среди звезд: Промышленные Комплексы
8 ноября в EVE Online выходит одно из двух глобальных годовых обновлений — Ascension. Помимо противоречивого ввода альфа-клонов, трактующегося большинством СМИ не иначе, как «переход EVE Online на фритуплей», в игру будут добавлены Промышленные Комплексы. На днях вышел подробный девблог, объясняющий все детали новых сооружений. Кроме того, опубликован его официальный перевод на русский язык. Поэтому пытаться пересказывать этот текст смысла нет. Я хотел бы поговорить о Промышленных Комплексах, продолжая серию заметок “Дом среди звезд”, где я делился историей развития сооружений в EVE Online.

Мне довелось увидеть и опробовать на собственном опыте все этапы этого развития, и я с уверенностью могу сказать, что нынешняя система сооружений, которые рано или поздно сменят все прежние, не только очень логично вписывается в структуру EVE Online, но и вообще стала лучшей реализацией “домиков” в ММО из виденных мной.

Читать дальше →

История одного комментария

MMO-индустрия: История одного комментария
Мне жутко хочется писать об играх, о впечатлениях, о своих или чужих историях, которые происходят в виртуальных мирах. О новых горизонтах и механиках. Но что происходит с теми, кто делает все это, заставив себя поверить в то, что монетизация и игра друг к другу не имеет никакого отношения, хорошо продемонстрировала история с mmorpg.com.

Новый раунд противостояния в вопросе монетизации открыл на гамасутре Ian Griffiths, бывший “Product Manager/Game Designer EA Playfish and Lionhead Studios”, а теперь “Product Owner at Hutch”. Большой текст, озаглавленный “Ничего особенного в этическом плане во фритуплее не происходит”, долго и подробно лил воду на мельницу “все так делают”, приводя в пример маркетинговые приемы из других сфер человеческой деятельности. У меня нет сомнений в том, что автор искренне верил в то, о чем написал, хорошо подготовился и выложил массу собственных аргументов, благодаря которым он сам чувствует себя хорошо. Дело было сделано, заметка опубликована, кто хотел согласился, кто не хотел — фыркнул и прошел мимо, но потом у заметки появился один развернутый комментарий.

Читать дальше →

Shroud of the Avatar: о чем игра?

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
В августе 1997 года после очередной перезагрузки сервера Ultima Online, который в тот момент был еще в режиме бета-теста, Ричард Гэрриот забыл включить режим неуязвимости у Лорда Бритиша — персонажа, которым он управлял и который олицетворял владыку всего игрового мира. В этот момент в замок, где Лорд Бритиш готовился выступить с обращением к широкой публике, проник игрок по имени Rainz. Он был влюблен в мир UO и входил в гильдию, которая видела своей миссией сохранение баланса сил в этом мире. Из-за всемогущества Лорда Бритиша, они считали его власть тиранией и вынашивали планы убийства персонажа, о котором хорошо было известно, что он неуязвим.

Увидев Лорда Бритиша, который вышел на балкон к публике, Rainz ловко вызвал огненную стену прямо у владыки под ногами. Ричард Гэрриот весело написал в чат: “Ха-ха, хорошая попытка”. Он еще не понимал, что его персонаж лишен неуязвимости, поэтому ничего не предпринимал, и Лорд Бритиш умер за считанные секунды. Через день после происшествия Rainz был забанен. И если вы не понимаете, какое отношение имеет эта история к ответу на вопрос “о чем игра Shroud of the Avatar?”, просто проявите немного терпения.

Читать дальше →

Должны ли игры приносить радость?

Игры Разума: Блог им. peeqa: Должны ли игры приносить радость или Торжество горя
Согласно общим представлениям игра — это веселая забава, как правило, детская. В лучшем случае допускается существование спортивных игр или игр «для мозгов», вроде покера или шахмат. Если заглянуть в словари, то можно ужаснуться тому, как они отстают от реального положения дел. Например, в толковом словаре под редакцией Дмитриева «игра — это предмет, вещь и т. д., которые предназначены для развлечения в свободное время. (Настольные игры. Развивающие игры. Компьютерные, электронные игры.)». Для развлечения? Окей. Из того же источника: «Развлечением называется приятное занятие, которое не связано с интенсивным трудом, отвлекает кого-либо от тяжёлых мыслей и т. д.»

«Приятное занятие». «Отвлекает от тяжелых мыслей». Кажется, господа редакторы толкового словаря не подозревают о целых жанрах игр, не только компьютерных. И не только игр (литература ужасов передаёт привет из XIX века). Иначе как назвать то, что было со мной в игре Rimworld?

Читать дальше →

Сколько стоит игра?

Игровая индустрия: Сколько стоит игра?
В своих материалах я по умолчанию выступаю с позиции игрока. Во-первых, потому что пространство “ммозга” предназначено в первую очередь для игроков. Во-вторых, потому что именно в этой роли я выступаю при контакте с игрой. Еще в моих материалах часто достается разработчикам. Игрокам тоже достается, но что уж там — куда реже. И все же я с огромным уважением отношусь к авторам игр. К тому, во что они ввязываются, к тому, чем они рискуют. Это не преамбула для того, чтобы дальше сказать “но”. Серьезно.

Читать дальше →
  • 1
  • 2