avatar
Когда игра стала фтп, я поиграл в неё несколько дней. Создалось впечатление, что это научно-фантастический клон Гилд Варс 2 с вырвиглазными кислотными цветами. И хреновым шрифтом, спасибо, что напомнили, а то я забыл.
avatar
Попрошу не наезжать на сапёр. Простая игра может тянуть за собой сложные вычисления (например, го). Я играю в сапёр более 20 лет и до сих пор не видел оптимальный алгоритм открытия поля. Сам потихоньку исследую этот вопрос, хочу получить программу-помощник, показывающую в реальном времени наилучшую клетку для открытия.
avatar
Представьте таверну в столице, где одновременно сидят человек 50, торгуют с барменом. Они будут в очереди стоять? Или нам нужны 10 барменов одновременно 24 часа в сутки? Упрощу: со сколькими игроками одновременно способен торговать и чатиться бармен? Или он как конферансье будет всех развлекать болтовнёй не один на один, а как со сцены, а торговлю обслужит скрипт, как и раньше?
avatar
Сколько человек одновременно сможет обслуживать живой бармен в отличии от скрипта? Сколько нужно барменов на целый сервер? Где вы найдёте столько подходящих кандидатов?
avatar
Вот тут всё расписано: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki
Для прочтения всей вики мне потребовалось часа полтора (зависит от уровня английского)
Вот тут grimmwood.gamepedia.com/Condition есть таблица «Sanity related», как влияет психическое здоровье на статы. «Invigorated» — это состояние выше среднего, имеет два уровня, по 3 очка за уровень:
Invigorated +3 Strength, Dexterity, Concentration, Perception per level

И, похоже, я наврал. Этот бонус не накапливается по ночам, а просто повышает характеристики на 6 психически стабильным персонажам.

Почему игра наказывает оставшихся за это?
Потому что она в разработке и активно балансируется :)
… какая разница будет между персонажами...
Видимо, никакой, кроме перков и умения играть в эту игру. Главное — механизм пополнения деревни новичками, выгоднее всего поддерживать максимальную численность населения.
Подозреваю что вас тупо было 20-25, и никаких чудес взаимодействия не было.
Я тупо умер в седьмую ночь, когда нас было ещё много. Не повезло.
avatar
Я рассчитал минимальное количество выносливости, получаемое персонажем за сутки. 276 за 23 часа сна (считаем, что час реального времени персонаж бегает и производит работы, то есть не спит и не копит выносливость) + 82 ночная фаза. За сутки набегает 98 единиц голода + как минимум 200, если выпить зелье, устраняющее сытость (если повезёт, можно не одно, я так 8 штук однажды выпил, прежде чем желудок стал отказываться принимать зелья). Каждое потраченное очко выносливости увеличивает голод на 1. Имеем 656 единиц голода, которые будучи устраняемы едой, дадут нам от 45 до 160 выносливости в зависимости от качества пищи, которая будучи потрачена снова сгенерирует голод. Короче, там сходящийся степенной ряд. В итоге имеем от 403 до 518 очков работы в сутки, в среднем 450.
avatar
Сейчас при старте дают 200 очков (250 со спец перком). За час сна копится 12 очков (раньше было 6). За ночь при медитации получаешь 67 очков, 82 если в инвентаре был спальный мешок.
Провала механик я не наблюдаю, я вижу толпу левых людей, которые попали в непонятную игру. Наверное, потому что бесплатно можно попробовать. Когда волна любопытных схлынет, останутся только заинтересованные. Сейчас на старте игры можно присоединиться к деревне, где играет твой друг в Стиме.
avatar
После недавнего апдейта разработчики сделали 10 попыток реролла. Баны фактически не работают, потому что мало кто заглядывает в ратушу специально за этим, Нужно набрать 30% голосов, а через сутки голосование сбрасывается. Не стоит переоценивать влияние перков. Например, перк на ап характеристики (сила, восприятие, ловкость, концентрация) добавляет всего 10 дополнительных единиц к 100 начальным. Если учесть, что при стабильном психическом состоянии каждую ночь характеристики растут на 6%, то на третий день без перка вы будете иметь число больше, чем в первый день с перком. Обычно роллится три перка: 2 положительных, один негативный, иногда только 2 положительных. Конечно, очень выгодно нароллить профессию и ап характеристики к ней вкупе с незначительным негативом. Мой алгоритм: первый пять раз я стараюсь получить такой расклад, оставшиеся разы беру любой лучше среднего. Даже с неудачными перками любой житель гораздо полезнее живой, чтобы защищаться ночью, и ещё потому что часть работ не имеет бонусов от профессий (строительство укреплений). Туда всегда можно потратиь очки выносливости. Другое дело, если тебе неинтересно играть с тем, что выпало. Если честно, любой житель может занимать практически всем со средним результатом (если не запрещает негативный перк). Я, будучи дровосеком, варю себе зелья для лечения и сброса сытости, чиню инвентарь, если никто из профессионалов не озаботился этим. Неудачные попытки выпадают чаще, сегодня сломал навсегда одну пилу при ремонте, но я не заморачиваюсь, дерево на укрепления нужнее. Так что, можно не быть перфекционистом, а просто играть. Всё равно половина народу в деревне мало понимает тонкости и по-любому делает менее полезные вещи, чем ты.
Кстати, я обновил рекорд выживания. Теперь моя третья по счету деревня на 30 месте в ладдере со счетом 9316 очков (погибли на 10-ю ночь).
avatar
Лучше всего читать обсуждения в Стиме: steamcommunity.com/app/850290/discussions/
Чтобы разобраться в механиках игры достаточно полностью прочитать официальную вики от разработчиков, она небольшая: grimmwood.gamepedia.com/Grimmwood_Wiki

Сейчас остаётся ситуация, что играет всего треть от попавших в деревню. В стиме появилось общество активно играющих. Чтобы попасть в одну деревню, надо быть в стим-друзьях. Вчера в обновлении добавили возможность выбрать деревню при старте новой игры. Я пока не проверял, мы уже седьмой день отбиваемся, пока живы.
avatar
Разработчики Grimmwood схитрили, обозначая примерное состояние переменных и не давая явных цифр. Что делает затруднительным расчеты. Поэтому, чтобы вывести точные формулы, требуется много опытов. Очень животрепещущий вопрос, как работают укрепления при осаде. В обсуждениях в стиме советуют копать ров первого уровня, ставить в него колья, и больше не трогать, улучшая последовательно остальные три компонента. В общем, деревни будут гибнуть, пока сообщество игроков не выведет удовлетворительную стратегию развития, при этом активно используется чужой опыт.
avatar
Мне кажется, вы в игру не играли, поскольку допустили ряд фактических неточностей.

Хм, в игре все общее, начиная от склада и заканчивая целями…

У каждого игрока в доме свой сундук. Туда можно класть вещи, если игроки неэффективно используют запасы и мешают вашей личной деятельности. Также мэр может хранить в своём сундуке особо ценные предметы, либо неприкосновенный запас.

Личные цели игрока определяются навыками, которые повышают эффективность отдельных занятий в игре. Соответственно, разделение труда позволяет сопротивляться враждебному окружению более успешно.

Получается эталонный коммунизм...

Вы путаете два вида коммунизма: первобытный и тот рай, который наступает после социализма. В Grimmwood игроки выживают, они не могут брать по потребностям, иначе все вместе умрут. А райское же существование отличается неограниченным запасом ресурсов для каждого.

какого рода могут быть обсуждения? Мне кажется, типа таких —
«нам нужно построить стену» «ок.» «ок.» «ок.»

Игра есть цепь значимых выборов. В Grimmwood существует четыре части общих укреплений: ворота, стена, ров и башня. У каждого из них 10 уровней экстенсивного апгрейда и 2 уровня качественных усовершенствований. Одновременно доступны до 12 вариантов следующей постройки. Поэтому вопрос будет гораздо сложнее: мы делаем третий базовый уровень стены, либо бойницы поверх второго уровня, либо колья в ров первого уровня, либо башню на этаж выше? При этом надо учитывать насколько конкретное усовершенствование улучшит защиту от монстров (чтобы это понять, придётся угробить не одну деревню). С другой стороны у апгрейдов неравная стоимость в материалах и очках выносливости. Вдобавок, придётся ориентироваться, в какое время в игре лесорубы и крафтеры, а то можно не успеть до полуночи построить что-то большое.
Кроме защиты придётся делать вылазки, чтобы отстреливать монстров в самом лесу и разрушать логова. Выбор расширяется: строим секцию укреплений или громим врага на его территории, что выгоднее? В игре ресурсы исчерпываются при сборе. Вероятность успешной охоты, рыбалки или сбора трав зависит не только от навыков игрока, но и от изобилия точки сбора. Выбор: идти подальше, потратив лишнюю выносливость, чтобы половить рыбу в пруду, где она кишмя кишит, либо рядом с деревней с увеличенной вероятностью неудачи?
Если мы выведем идеальную стратегию развития деревни, вдолбим её сорока людям вкупе с идеальным расходом выносливости для каждой профессии, то получим сингл-игру, где 39 человек — пешки под управлением мэра. Grimmwood специфичен тем, что люди играют, кто во что горазд, совершают ужасные ошибки (например, оставаясь на ночную фазу на соседнем гексе с деревней — верная смерть). В данный момент собрать опытных игроков в одной игре для установки рекорда невозможно. Так что Grimmwood — игра про общение, продвижение собственной точки зрения, убеждение и управление стадом олухов и самоубийц. Это вам не коммунизм: нам нужно построить стену. Голосуем? Единогласно!

Мне кажется, не хватает конфликта между игроками.
На мой взгляд, игр с конфликтом между игроками итак слишком много — есть из чего выбрать. Я предпочитаю борьбу с враждебной окружающей средой, чем войны между расами, королевствами, фракциями, альянсами и пр., зачастую по высосанным из пальца мотивам.
Следует заметить, что идеалом для меня является сингл-выживалка с одним персонажем (не очень люблю одевать и прокачивать целые отряды). Потому и отметил в статье, что Grimmwood меня зацепил неожиданно. Персонаж-то у меня один, но в интересном окружении! Вторым и последним минусом игры для меня стала необходимость делать перерывы в игре: люблю играть сколько хочется, а не сколько позволяют. Всё остальное мне нравится. Несколько дней назад начал вплотную изучать похожую игру Thea: the Awakening, залип на всю ночь.
avatar
Я уже не гадаю, а утверждаю. В эту ночь нас уничтожили. В живых было 11 игроков, активных — два, мы прятались в трёх тайлах от города. Никакой информации, кроме сообщения о проигрыше, не было. Когда погибаешь в деревне, подпись под картинкой: «Вы не смогли остановить монстров от вторжения». Когда в лесу — «Деревня разорена, вы обречены без убежища». Через пару дней начну заново. Кстати, если стартовать одновременно, скорее всего, попадёшь в одну деревню.
Конец
avatar
Уничтожение поселения монстрами = конец игры. Можно было догадаться и раньше, потому что за каждую отбитую ночную атаку даётся 1000 очков в итоговую таблицу. Если прятаться в лесах, оставив деревню, то счёт будет расти просто так.
avatar
Междунаро́дная ша́хматная федера́ция ФИДЕ — международная спортивная организация, объединяющая национальные шахматные федерации. Основана 20 июля 1924 года в Париже.
avatar
Лично я не прочь поступить с некоторыми людьми неэтично, даже точно зная, что это так. Грешна, каюсь )
Всё в порядке, выживание и конкуренция за ресурсы никуда не делись, даже в цивилизованном обществе. И стратегии выживания всякие нужны.
avatar
Интересно, что менее этично, убийство нарисованного человека или боль и реальные травмы в единоборствах (хоть спортсмены сами на них согласились)? С точки зрения общего количества боли, моральной и физической, единоборства менее этичны.
avatar
Сразу тогда и американский футбол и бокс (где внезапно был случай с откусыванием уха!) исключить из перечня олимпийских игр за жестокость и дискриминацию…
Откусывание уха — не повод исключать бокс, ведь откусывание ушей не прописано в правилах игры. Это фол, который наказывается. Нельзя же запретить, например, шахматы, из-за того, что один игрок застрелил другого. Но есть целый класс игр — единоборства, которые ближе всего к жестокости, потому что являются драками по правилам. Туда же попадает и бокс. Никаких высоких целей, кроме как вырубить оппонента. И никто их не собирается запрещать.
Почему нам недостаточно просто захватить точку, удержать периметр или донести флаг, отправляя оппонента в долгий нокаут, обездвиживая или даже банально телепортируя на их точку сбора? Ведь формально и механически ничего не изменится. Но так уж повелось, что игрокам нужны эти «убийства». Нужен киллкаунт. Нужна атавистическая радость победы с последующим «физическим» уничтожением врага.
Как только будет достаточный призовой фонд, те же игроки, которые убивали, побегут играть по правилам без убийств.
avatar
Спасибо за ответ. Конечно, я имел в виду, когда сервер работает. Про сутки без еды — ценное замечание. Получается, когда новый игрок приходит в запущенный ранее мир, он будет отставать по очкам от тех, кто начал играть сразу. А вот с едой интересный момент получается: если мы постепенно наращиваем количество нутриентов в пище, пока развиваем поварское направление, то менее полезная пища, исчезая из желудка через сутки, уже фактом исчезновения поднимает средние очки навыков от еды. Допустим меня не было в игре 23 часа. При новом логине на сервер в желудке останется самое сытное последнее блюдо. Мне скопом начисляют очки навыков за последние 23 часа. Если расчет идёт исходя из последнего блюда, я получу больше очков, чем при нахождении на сервере постоянно. Если же игра учитывает постепенное исчезновение из желудка менее сытных компонентов в оффлайне, то всё будет логично. Хорошо бы проверить.
avatar
Подскажите, пожалуйста, как начисляются очки навыков, пока игрок оффлайн? Никак, или при входе в игру они приплюсовываются моментом за отсутствующее время?
avatar
А стоимость технологий и время крафта зависят от количества людей в мире? А то строго за 30 дней 3 человека не сделают того, что рассчитано на 99.