Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.
Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
Интересный вопрос — а кто-нибудь когда-нибудь играл на сервере, где ПвП в виде ПК и открытого противостояния на физическом уровне запрещено в принципе? При этом игра вполне заточена под ПвП и соседний остров (ну, то есть сервер) вполне себе допускает свободное ПвП. У меня вот был такой опыт и он настолько ужасен, что я никому не пожелал бы обитать в открытом мире без ПвП.
В каждом мире авторы примерно одни и те же. Автор(ы) прекращает писать — доля мира резко падает. А вот причина, по которой автор перестаёт писать совсем отдельный вопрос. И с комментариями примерно то же самое — вряд ли заядлый игрок в вов будет активно комментировать новости Евы.
А где же статистка миров в разрезе авторов? Не всегда же падение доли мира было вызвано действиями разработчиков или иными объективными факторами. И заметки и комментарии пишутся людьми субъективно. А поскольку ММОзговед сам по себе тоже является эдакой ММО, то отсутствие анализа по «игрокам» из разных миров выглядит странно.
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто. Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона. И нет, я не уверен, что подобная вещь, какой бы кривой её не сделали, сможет как-то серьёзно повлиять на вселенную Евы. Да, занять нишу и привлечь специфический контингент — может. А стать преобладающим видом деятельности в Еве в ближайшие лет дцать — вряд ли.
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».
Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…
Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
А разговор здесь не об этом. А о том, что:
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Ни на каком. Даже с учётом экстракторов, которые по мнению многих должны были бы «убить» прокачку и развитие. Навык игрока тут заруливает все остальное. Хоть увешайся синькой и залейся СП до олл файв — нубофлот имеет совсем ненулевой шанс на победу. Я бы даже сказал, не менее пятидесятипроцентного шанса.
И да, очень часто задают вопрос в стиле «мол, чой то синий модуль всего на 2% лучше стандартного, а стоит в стопиццот раз дороже?» Так вот, когда у тебя остается 2% структуры, а соперник лопается за мгновение до своего выстрела, ты понимаешь, что не зря заплатил эти 300кк.
И мимокрокодил на рифтере может вполне изменить ход боя. Однажды маленький фрегат даже помог выиграть бой на АТ.
Откуда столько агрессии? Симулятор культиста — проект Alexis Kennedy из Failbetter games, компании-создателя мира Fallen London. Если уж культист зашёл, то и FL должен зайти. Правда, требуется достаточно высокий навык английского языка, поскольку большинство историй писали профессиональные писатели. Ну и в довесок ко вселенной FL можно присоветовать Sunless Sea и Sunless Skies — тоже синглы, но весьма и весьма обаятельные и харизматичные.
Между прочим, автор этого культиста поучаствовал и в создании одного из ДЛЦ к Стелларису: новелла Horizont Signal — дело его писательских ручек.
Ну это же всё не принципиально новое. Всё это просто неизбежные и абсолютно необходимые шаги по доведению до ума созданных давным-давно механик. Даже больше: это переделка одного единственного механизма — ПОСов. При этом сопутствующие изменения эксплора и производства — не самостоятельные события, а жизненно необходимая вещь для новых структур.
Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.
И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было? Почему до этого тонны контента выдавались на-гора каждые полгода, а после — по чайной ложке в год? Недостаток финансирования? Запреты руководства?
Нет, это уже моё личное. Ещё раз: до Апокрифы — одна команда, после — другая. До Инкарны — реализация концептов первой команды, после Инкарны — переделка концептов в нормальные механики другими людьми. Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
Сдвиг произошёл ранее, когда Кали распалась на 3 дополнения. А к лету 2009 года просто ничего не успевали — большая часть разрабов после спринта Тринити/Квантум райз/Апокрифы смоталась в отпуск восстанавливать нервы. Поэтому Доминион вышел значительно позже. Ну а потом не все вернулись из отпуска…
Заделов там предостаточно — одни миссии чего стоят. Причём нормального редактора за 17 лет так и не сделали — всё до сих пор рисуется ручками. Это очень сильно напоминает proof of concept, нежели полностью законченную и оформленную надлежащим образом механику. Комплексы из той же серии — сделали N штук, остальные допилим как-нибудь потом (лишь примерно через 10 лет, прошу заметить, были доделаны отсутствующие плексы). Уйма предметов, годами не имеющих никакого смысла, кроме антуража. Хотя, к примеру, в Тираннисе достаточно много таких предметов получили новое назначение в виде планетарных ресурсов. Экспедиции. Взлом и прочий эксплор с археологией. Явные дыры в дереве кораблей и отсутствие логических гибридов: например, калдаро-матарских кораблей.
В целом же, каждый кусок игры сегодня требует не только доведения до логического завершения, но и полного переосмысления. С производством более-менее всё получилось — хотя, если честно, до конца там ещё очень далеко. И доделывать эту систему будут ещё многие годы. Посы/цитадели вот уже четвёртый год в процессе переделки — и каждая итерация приносит уйму проблем с балансом. И это только начало — доделать все механики, введённые до Апокрифы в ближайшее время физически невозможно.
И план с концепцией там были — и реализовывались настолько скоро, насколько быстро налаживались предыдущие proofs of concept. И когда команда, которой двигало именно такое видение, сменилась — мгновенно исчезли и объёмные дополнения.
А вообще, есть другое объяснение, отчего именно Апокрифа стала последним серьёзным дополнением Евы? Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений.
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков. А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее). И вот каждый полгода эта команда штампует обновления, каждому из которых по отдельности может позавидовать практически любой современный ааа-тайтл. Возможно ли предположить, что от такого напряжения можно надорваться? Ну вот в районе Апокрифы так и произошло. Старая команда просто выгорела. Практически все фичи были реализованы (либо были допилены к 2010 году). А потом, когда старой команды не стало, идеи закончились и единое видение исчезло. И появилась Инкарна.
Еве срочно нужен был человек (или команда), которые могли бы оптимизировать или обновить существующие механики и, по возможности, придумать нечто новое. К счастью для игры после Инкарны с Евой случилась Чайка. Но даже она не втащила, поскольку при внимательном разборе оказалось, что задача требует гораздо больше ресурсов, нежели может показаться на первый взгляд. А потом, при работе над цитаделями и вовсе оказалось, что в новом мире придётся регулировать на порядок больше всяких переменных игрового мира, что значительно усложняет его балансировку — а следовательно и затраты на дальнейшие изменения. Поэтому великолепный чемодан без ручки по имени EVE Online продали тому, кто будет аккуратно с ним обращаться, пришивать рюшечки, потихоньку менять потёртые ремешки и потемневшие металлические уголки и получать при этом какую-никакую прибыль.
Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.
Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…
Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
И да, очень часто задают вопрос в стиле «мол, чой то синий модуль всего на 2% лучше стандартного, а стоит в стопиццот раз дороже?» Так вот, когда у тебя остается 2% структуры, а соперник лопается за мгновение до своего выстрела, ты понимаешь, что не зря заплатил эти 300кк.
И мимокрокодил на рифтере может вполне изменить ход боя. Однажды маленький фрегат даже помог выиграть бой на АТ.
Между прочим, автор этого культиста поучаствовал и в создании одного из ДЛЦ к Стелларису: новелла Horizont Signal — дело его писательских ручек.
Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.
И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
Но так-то да, это лишь информация из вторых рук. Косвенно это подтверждали те ццпшники, с которыми мне довелось пообщаться на фанфесте.
В целом же, каждый кусок игры сегодня требует не только доведения до логического завершения, но и полного переосмысления. С производством более-менее всё получилось — хотя, если честно, до конца там ещё очень далеко. И доделывать эту систему будут ещё многие годы. Посы/цитадели вот уже четвёртый год в процессе переделки — и каждая итерация приносит уйму проблем с балансом. И это только начало — доделать все механики, введённые до Апокрифы в ближайшее время физически невозможно.
И план с концепцией там были — и реализовывались настолько скоро, насколько быстро налаживались предыдущие proofs of concept. И когда команда, которой двигало именно такое видение, сменилась — мгновенно исчезли и объёмные дополнения.
А вообще, есть другое объяснение, отчего именно Апокрифа стала последним серьёзным дополнением Евы? Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков. А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее). И вот каждый полгода эта команда штампует обновления, каждому из которых по отдельности может позавидовать практически любой современный ааа-тайтл. Возможно ли предположить, что от такого напряжения можно надорваться? Ну вот в районе Апокрифы так и произошло. Старая команда просто выгорела. Практически все фичи были реализованы (либо были допилены к 2010 году). А потом, когда старой команды не стало, идеи закончились и единое видение исчезло. И появилась Инкарна.
Еве срочно нужен был человек (или команда), которые могли бы оптимизировать или обновить существующие механики и, по возможности, придумать нечто новое. К счастью для игры после Инкарны с Евой случилась Чайка. Но даже она не втащила, поскольку при внимательном разборе оказалось, что задача требует гораздо больше ресурсов, нежели может показаться на первый взгляд. А потом, при работе над цитаделями и вовсе оказалось, что в новом мире придётся регулировать на порядок больше всяких переменных игрового мира, что значительно усложняет его балансировку — а следовательно и затраты на дальнейшие изменения. Поэтому великолепный чемодан без ручки по имени EVE Online продали тому, кто будет аккуратно с ним обращаться, пришивать рюшечки, потихоньку менять потёртые ремешки и потемневшие металлические уголки и получать при этом какую-никакую прибыль.