avatar
Немного о размерах:

Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.

Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.

Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
avatar
Интересный вопрос — а кто-нибудь когда-нибудь играл на сервере, где ПвП в виде ПК и открытого противостояния на физическом уровне запрещено в принципе? При этом игра вполне заточена под ПвП и соседний остров (ну, то есть сервер) вполне себе допускает свободное ПвП. У меня вот был такой опыт и он настолько ужасен, что я никому не пожелал бы обитать в открытом мире без ПвП.
avatar
В каждом мире авторы примерно одни и те же. Автор(ы) прекращает писать — доля мира резко падает. А вот причина, по которой автор перестаёт писать совсем отдельный вопрос. И с комментариями примерно то же самое — вряд ли заядлый игрок в вов будет активно комментировать новости Евы.
avatar
А где же статистка миров в разрезе авторов? Не всегда же падение доли мира было вызвано действиями разработчиков или иными объективными факторами. И заметки и комментарии пишутся людьми субъективно. А поскольку ММОзговед сам по себе тоже является эдакой ММО, то отсутствие анализа по «игрокам» из разных миров выглядит странно.
avatar
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто. Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона. И нет, я не уверен, что подобная вещь, какой бы кривой её не сделали, сможет как-то серьёзно повлиять на вселенную Евы. Да, занять нишу и привлечь специфический контингент — может. А стать преобладающим видом деятельности в Еве в ближайшие лет дцать — вряд ли.
avatar
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».

Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…

Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
avatar
А разговор здесь не об этом. А о том, что:
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
avatar
Ни на каком. Даже с учётом экстракторов, которые по мнению многих должны были бы «убить» прокачку и развитие. Навык игрока тут заруливает все остальное. Хоть увешайся синькой и залейся СП до олл файв — нубофлот имеет совсем ненулевой шанс на победу. Я бы даже сказал, не менее пятидесятипроцентного шанса.

И да, очень часто задают вопрос в стиле «мол, чой то синий модуль всего на 2% лучше стандартного, а стоит в стопиццот раз дороже?» Так вот, когда у тебя остается 2% структуры, а соперник лопается за мгновение до своего выстрела, ты понимаешь, что не зря заплатил эти 300кк.

И мимокрокодил на рифтере может вполне изменить ход боя. Однажды маленький фрегат даже помог выиграть бой на АТ.
avatar
EVE Online
avatar
Описанные выше механики уже 17 лет прекрасно работают в самой что ни на есть настоящей ММО.
avatar
Вот прямо как будто про Еву. Да и вообще про любую ммо )
avatar
Откуда столько агрессии? Симулятор культиста — проект Alexis Kennedy из Failbetter games, компании-создателя мира Fallen London. Если уж культист зашёл, то и FL должен зайти. Правда, требуется достаточно высокий навык английского языка, поскольку большинство историй писали профессиональные писатели. Ну и в довесок ко вселенной FL можно присоветовать Sunless Sea и Sunless Skies — тоже синглы, но весьма и весьма обаятельные и харизматичные.

Между прочим, автор этого культиста поучаствовал и в создании одного из ДЛЦ к Стелларису: новелла Horizont Signal — дело его писательских ручек.
avatar
Ну это же всё не принципиально новое. Всё это просто неизбежные и абсолютно необходимые шаги по доведению до ума созданных давным-давно механик. Даже больше: это переделка одного единственного механизма — ПОСов. При этом сопутствующие изменения эксплора и производства — не самостоятельные события, а жизненно необходимая вещь для новых структур.

Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.

И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
avatar
Ну это сингл-плеер. Попробуйте ММО.
avatar
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было? Почему до этого тонны контента выдавались на-гора каждые полгода, а после — по чайной ложке в год? Недостаток финансирования? Запреты руководства?
avatar
Нет, это уже моё личное. Ещё раз: до Апокрифы — одна команда, после — другая. До Инкарны — реализация концептов первой команды, после Инкарны — переделка концептов в нормальные механики другими людьми. Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
avatar
Поименного списка нет, увы.

Но так-то да, это лишь информация из вторых рук. Косвенно это подтверждали те ццпшники, с которыми мне довелось пообщаться на фанфесте.
avatar
Сдвиг произошёл ранее, когда Кали распалась на 3 дополнения. А к лету 2009 года просто ничего не успевали — большая часть разрабов после спринта Тринити/Квантум райз/Апокрифы смоталась в отпуск восстанавливать нервы. Поэтому Доминион вышел значительно позже. Ну а потом не все вернулись из отпуска…
avatar
Заделов там предостаточно — одни миссии чего стоят. Причём нормального редактора за 17 лет так и не сделали — всё до сих пор рисуется ручками. Это очень сильно напоминает proof of concept, нежели полностью законченную и оформленную надлежащим образом механику. Комплексы из той же серии — сделали N штук, остальные допилим как-нибудь потом (лишь примерно через 10 лет, прошу заметить, были доделаны отсутствующие плексы). Уйма предметов, годами не имеющих никакого смысла, кроме антуража. Хотя, к примеру, в Тираннисе достаточно много таких предметов получили новое назначение в виде планетарных ресурсов. Экспедиции. Взлом и прочий эксплор с археологией. Явные дыры в дереве кораблей и отсутствие логических гибридов: например, калдаро-матарских кораблей.

В целом же, каждый кусок игры сегодня требует не только доведения до логического завершения, но и полного переосмысления. С производством более-менее всё получилось — хотя, если честно, до конца там ещё очень далеко. И доделывать эту систему будут ещё многие годы. Посы/цитадели вот уже четвёртый год в процессе переделки — и каждая итерация приносит уйму проблем с балансом. И это только начало — доделать все механики, введённые до Апокрифы в ближайшее время физически невозможно.

И план с концепцией там были — и реализовывались настолько скоро, насколько быстро налаживались предыдущие proofs of concept. И когда команда, которой двигало именно такое видение, сменилась — мгновенно исчезли и объёмные дополнения.

А вообще, есть другое объяснение, отчего именно Апокрифа стала последним серьёзным дополнением Евы? Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
avatar
В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений.

Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков. А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее). И вот каждый полгода эта команда штампует обновления, каждому из которых по отдельности может позавидовать практически любой современный ааа-тайтл. Возможно ли предположить, что от такого напряжения можно надорваться? Ну вот в районе Апокрифы так и произошло. Старая команда просто выгорела. Практически все фичи были реализованы (либо были допилены к 2010 году). А потом, когда старой команды не стало, идеи закончились и единое видение исчезло. И появилась Инкарна.

Еве срочно нужен был человек (или команда), которые могли бы оптимизировать или обновить существующие механики и, по возможности, придумать нечто новое. К счастью для игры после Инкарны с Евой случилась Чайка. Но даже она не втащила, поскольку при внимательном разборе оказалось, что задача требует гораздо больше ресурсов, нежели может показаться на первый взгляд. А потом, при работе над цитаделями и вовсе оказалось, что в новом мире придётся регулировать на порядок больше всяких переменных игрового мира, что значительно усложняет его балансировку — а следовательно и затраты на дальнейшие изменения. Поэтому великолепный чемодан без ручки по имени EVE Online продали тому, кто будет аккуратно с ним обращаться, пришивать рюшечки, потихоньку менять потёртые ремешки и потемневшие металлические уголки и получать при этом какую-никакую прибыль.