avatar
В смысле, вы предлагаете не включать шоповские костюмы в специальный интерфейс коллекции (каковой интерфейс далеко не в каждой игре имеется), или предлагаете сознательным честным людям не коллекционировать шоповские костюмы? Это так не работает, в обоих случаях :)
avatar
Дело в том, что есть такая игровая механика, которая присутствует почти во всех играх, но только некоторые из них поднимают ее на более высокий уровень. Это коллекционирование. На этом в том числе поднимается такой гигант индустрии, как WoW. На коллекционировании :) Достижения, маунты, петы, рецепты, в том числе редкие. Есть часть игровой аудитории, которая настроена на такой геймплей ничуть не меньше, чем другие — на челлендж в PvE и возможность политического доминирования в PvP. И кстати, в отличие от первого и второго, коллекционирование — это очень долгоиграющая механика, которую сложно сломать.

Просто в коллекционировании очень слабо развит элемент состязательности (его можно форсировать, но нигде на моей памяти это не делалось). Соответственно, если продавать конкретные преимущества, позволяя реальным вложениям влиять на состязание, это сразу же разрушает геймплей множества игроков, а «вброс» новых предметов для визуализации, кастомизации и накопления только так, слегка подтачивает, явных примет нечестной игры тут нет, но атмосфера вокруг процесса коллекционирования портится и/или прорастает в метагейминг.
avatar
Что ж, в GW2 однородную социальную среду формировали методом маленьких поощрений — почему бы и тут не? Что, если бы чертеж, полученный из сундука изначально, можно было бы, например, снабдить индивидуальной надписью-заметкой? Как письмо следующему пилоту? И если бы после прочтения чертежа положившему его в сундук приходило уведомление — пилот такой-то изучил ваш чертеж.

Я не говорю о материальной награде (хотя какие-то +2 очка знаний за «обучение друга» не повредили бы), но незначительно поощрить положительное поведение в игре — это неплохое начало. Искусственно ли это? Не более искусственно, чем такая персональная добыча, которая по сути своей поощряет ожесточенную конкуренцию за ресурсы между игроками. Дать на контрасте небольшую награду за доброжелательное поведение = подтолкнуть игровое сообщество. В конце концов, в реальной жизни нас тоже подталкивают к социально приемлемым поступкам.
avatar
А у меня было бы встречное предложение: пусть бы часть знаний получалась не из сундука, а с более статичного предмета, вроде тех же обелисков, старых скульптур, окаменелостей и т.д., и тогда было бы логично, что каждый может подойти и полюбоваться = получить свою порцию знаний. Простите, если это уже есть и я не в курсе :)

Что же касается сундуков, предположим, мы извлекли из него чертеж, изучили его, и получили в итоге бумагу с примечанием «я узнал все, что можно узнать с помощью этого чертежа, но кому-то другому он еще может пригодиться». Чтобы у игрока был выбор — положить его обратно в сундук, подарить, продать или выбросить (как он мог!).

Наконец, приятная мелочь из Aion — сундуки, которые нужно было раскрывать коллективными усилиями. Раскрыли впятером — каждый получил чертеж. Но для этого нужно как-то коммуницировать с ближайшими пилотами. Радиочастота нужна, чтобы закинуть туда призыв к взаимовыгодной кооперации.
avatar
С другой стороны, после «торговли» в BDO с восторгом смотришь даже на WoW.
avatar
Бой? Бой. На море? На море. Так чегож вам боле?! =)
А мы такие, жадные и мечтательные!

Очень дорого. Но очень красиво. Но очень дорого. Но эпично… Но на любителя.
Меня тут обвиняют, что я дискриминирую хорошую игру, так что исправлюсь и прорекламирую:
forum.game-labs.net/index.php?/topic/3685-a-treatise-on-naval-action-a-complete-guide-mr-doran/

Вот такой он, морской бой :))
avatar
И кораллы!
А то нужно же из чего-то мебель делать, ну.
avatar
В АА на тот период было мало контента для тех, кому нужно стремиться, больше для любителей самого процесса. И сейчас так, просто сейчас любителям процесса завезли более разнообразный геймплей.

Долгосрочные цели в ММО вообще резиновая штука, они или бесконечно-недосягаемы, или досягаемы только временно.
avatar
но морской бой. имхо, начинается в момент «догнать этих толстосумых купцов и вздернуть их капитана».
Это не морской бой, это мелкое пиратство :)

Морской бой — это когда два флота сходятся в море, чтобы авангард, арьегард, кордебаталия. Я критикую Naval Action за их эксель, но тактические схемы там красивые.
avatar
Так это запросто можно устроить, просто нужен другой сеттинг :) Я выше там писала насчет околостимпанкового варианта «Водного мира». Можно было бы и дома так же «строить» — собирать модулями, размещать на барже или на баркасе :)
avatar
Долгие морские путешествия действительно могут утомлять, тут не поспоришь :) Потому что это однообразное и не особо челленджевое занятие — плыви себе и плыви. Это и в реальном море утомительно-скучно, если ты не философ и/или не влюблен в процесс без памяти.

А вот насчет медленного морского боя не соглашусь. Это результаты могут быть медленными, а на самом деле игрокам придется попотеть, производя даже не односекундные действия. Скучать точно не придется.
avatar
Получены эмпирическим путем :)

Морской бой многофакторная штука — волны, ветер, медленное сближение, оружие «парусной» эпохи не пробивало борта, но могло вызвать повреждение, пожар, целились по мачтам, по команде, и все это было обусловлено особыми условиями боя. В море.

Конструкция корабля примерно равняется особенностям класса в более традиционных ММО. Грубо говоря, на БГ ты знаешь способности паладина и атакуешь/контратакуешь, чтобы их блокировать, избегать, подгадать время для применения своих абилок. У кораблей все так же — их конструкция обусловлена конкретной задачей и условиями; нет смысла выходить в линию или ловить ветер, если корабль имеет форму коробки и вторую мачту сбоку, тут просто остается плюнуть на условности, закрыть глаза и помолиться.

Итого:
— или мы плюем на условности окончательно и пусть они все как-нибудь «сплываются» и из чего-нибудь стреляют друг по другу, без сложных морских тактик;
— или мы пытается построить боевую механику, которая учитывает ветер, волны, вес и все многообразие форм, парусов, мачт и прочего, что придет в голову креативным игрокам.

Второе — это не просто ММО мечты, это мечта, которая могла бы быть у ММО мечты :))

Есть еще третий вариант — мы врубаем реальную физику моря (угу, уже смешно), где все, что имеет неподобающие мачты, не будет маневрировать по рулю, все, что имеет неправильную форму, опрокинется, все, что имеет неправильный вес — утонет, а все, что размещено ниже определенной линии при определенном весе — уйдет под воду и стрелять не будет.

Он тоже кажется мне не только нереалистичным, но и бессмысленным по части затрат игроков и игроделов.
avatar
Надеюсь, хотя бы в этот раз вы учтете мои оценки отдельно — это от души, а не за компанию, будьте уверены :)
avatar
Это можно, это делали, и развитию кастомайза в те времена сильно мешала стоимость и трудоемкость процесса — одни корабль мог строиться несколько лет — а мы сейчас подобными ограничениями не связаны :)

По сути, в обязательной компоновке корабля есть какие-то конкретные модули, к которым можно привязать функционал — мачты, паруса, палубы, вместительность трюма, каюты и т.д. Можно поиграть с этим богатством так, чтобы и внешний вид менялся, и функциональность вместе с ним. Другие паруса, дополнительная мачта, более длинная/короткая палуба пушечная и т.д. Конечно, в былые времена да в реальном мире корабль мог такого и не выдержать, но у нас более гуманная физика :)
avatar
Это будет совсем другая игра, без медленной элегантности морского боя, без тамошних стратегий и тактик. Теоретически она, конечно, возможна, а практически все закончится или механикой «набегай толпой и нагибай вот этими кнопками», или адовым трудом для балансировки всего этого хозяйства (по ветру, против ветра, заливает на нижнюю палубу или нет, куда может добить/пробить эта пушка, куда не может).
avatar
Возможно, я прозвучу как фашиствующий пурист, но если уж играть в игру с настоящим флотом, хотелось бы видеть галеоны, фрегаты и бригантины, а не криво-косо-угольные куски дерева с обрывками парусов сбоку и сверху. А если загибать в реализм, все равно придут игроки к тем же классическим моделям, они же не просто так появились, там каждый дюйм и фунт считали, чтобы пушки разместить на двух палубах сразу. Вариативность может быть вполне, она и в реальном кораблестроении была бы, если б не обходился так дорого каждый линейный корабль, но в части конструкции я консерватор. Я эгоистично не хочу устраивать классические морские баталии с плавающими, простите, половыми органами, а ведь шанс есть, и как видим на примере сверху — довольно уверенный шанс.

При этом вполне может быть морской сеттинг, где все это отыграет отлично. Да еще и с элементами стимпанка и прочей механизации. Вспоминается что-то вроде «Водного мира», не по тамошним конструкциям, а скорее по атмосфере.
avatar
Их непременно нужно строить, потому что какой иначе будет смысл возить из разных мест строительную древесину, железо и тюки ткани?

Но в плане украшения я пурист — только раскраска парусов, фигуры там всякие и мелкая отделка борта/якоря/пушек :)
avatar
А наземный/абордажный вполне могут точно также сделать в виде 1-2-3, только с пистолетами/мушкетами и саблями/рапирами вместо привычных лухов и мечей.
Если мы последовательно оторвем любую магию от этого боя, да, даже «бытовую», со всеми этими красными сполохами от меча, молниями и раскрутками, придется заморочиться и сделать тактический бой. Фехтование, например, с блоками и выпадами. Кстати, в BnS у блейдера очень неплохо реализована игра от блока, так что нет тут для ММО ничего невыполнимого.

Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями.
Они тоже воспринимают :) Просто WoW идет по пути развития скорее для игрока, чем для конкретного персонажа. Общие маунты, петы, достижения, а теперь еще и облики вещей в гардеробе. Раньше все это было приобретением персонажа, сейчас — личной коллекцией игрока. Мне этот подход не близок, но другим вроде бы нравится.
avatar
Тут еще тонкость в том, что риск не всегда должен быть абсолютным. Есть игры, где он может таковым быть, и это заставляет переосмысливать игровой опыт. Но самый гибкий вариант — когда это опциональный риск. То есть игрок знает, где он может погибнуть и почему, и хочет ли он рискнуть — это его личный выбор.

И даже в этом случае это риск не только для игрока, но и для игры :) Эмоциональные привязанности — труднопрогнозируемая штука.
avatar
Особенно часть про морскую торговлю и баталии, прямо мечта всей жизни!))
Теперь нас двое и мы можем открывать клуб анонимных мечтателей!

«прожатие 1-2-3 в лагах», а более тактический и скиллозависимый геймплей.
И вот тут линейная тактика морского сражения машет нам всеми своими… парусами, да. Это тот случай, когда сеттинг и есть лечение всех болезней сразу.

но просто коробит меня от механики перманентной потери своего воплощения в игре.
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :) Нынешний WoW с его быстрой прокачкой и системой «все на аккаунт» съел бы пермадес не поперхнувшись, особенно если бы он был опциональным, а не обязательным риском.