avatar
К сожалению, 2/3 этих скриншотов не мои :(
Я выбирала их из тысяч в официальной группе ВК именно для таких заметок. Но сделали и обработали их другие авторы.
avatar
Есть принципиальная разница в подходе «люди как ресурс», «люди как естественный вызов» и «люди как источник эмоций». Первое и второе легко организовать игромеханическими средствами, третье является или спонтанным, или становится результатом действия первых двух механик.

Эмоции, которые мы получим от взаимодействия с другими людьми, зависят от того, какую роль они играют в нашем игровом процессе. Вольно или невольно, но большинство «песочных» игр создают в первую очередь механизмы, которые позволяют одним игрокам портить игровой процесс всем остальным. Ганк, грабеж, иногда даже разрушение чужой игровой собственности позиционируются как отдельный вид геймплея, причем геймплея важного; не в последнюю очередь это происходит благодаря усилиям и действиям разработчиков. Во многих случаях такие виды игрового взаимодействия поощряются игрой непосредственно.

К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).

Даже на этом примере можно увидеть, что описанных причин для взаимодействия вне убиения друг друга в играх нет: в подавляющем большинстве игр нет никаких ярмарок, нет возможности написать в местную библиотеку книгу о соседях, да и возможность написать портрет и выставить его на всеобщее обозрение — по-настоящему, а не где-то на стене фермерского дома в третьем ряду за ротондой — чаще всего отсутствует.

Да, люди всегда могут удивить, поступить необычно, создать повод для знакомства, дружбы, сотрудничества. Но как часто со времен нашего первого опыта в ММО с нами случались и случаются такие истории? Достаточно часто для того, чтобы признать нормальное социальное взаимодействие частью общего игрового опыта? Или все-таки нет?
avatar
Мне очень нужны практические примеры того, как выглядит социальное взаимодействие в последнем варианте, прямо очень.
(сама последний месяц думаю о том, как могут выглядеть социальные связи, которые не обесценивают индивидуальный геймплей, но и позволяют людям эффективно играть вместе)
avatar
Конечно, есть. Но видите ли, вы говорите об FFA-играх с неконсенсуальным PvP. Я играла в «линейку» и у меня было PvP в формате осад, но в открытом мире на меня напали всего пару раз за всю мою историю. Я играла на официальных серверах до Инновы. Так что да, я там не особо беспокоилась.

Потом у меня было много PvP на PvP-сервере в RvR-игре (WoW). Я на этот счет тоже совершенно не беспокоилась.

PvP во всех остальных играх в FFA-формате всегда выглядело для меня как ганк и помеха моей основной деятельности, как нападение в невыгодных условиях и не на равных, так что я именно тот человек, который, если верить основному посылу, должен был понять из заметки, как именно ему перестать беспокоиться по поводу «свободного пвп» и начать им заниматься. Но под анонсом и заголовком не оказалось текста на этот счет, увы. Вы исходите из того, что для человека, который пока еще является не субъектом, а скорее объектом PvP, главное — понять, что нападающий на него играет некую роль, и тогда он сможет принять в процессе участие, но это не так.

А все абзацы до этой части относятся скорее к теме «как неопытному PvPшнику начать PvPшиться более уверенно». Мне кажется, что в силу своего опыта и игровых интересов вы просто не можете поставить себя на место человека, который ну совсем не хочет этим заниматься. По крайней мере, здесь и сейчас.
avatar
Заголовок, по моему мнению, не вполне соответствует названию.

Я так и не поняла, как мне «перестать беспокоиться и начать пвп», это текст о том, как перестать беспокоиться человеку, который уже занимается пвп, но не слишком в этом удачлив.
avatar
Еще раз.
Игроки покупают сундучки не потому, что есть спрос именно на сундучки.
Они покупают их потому, что хотят эксклюзивный лут.

Если бы этот лут покупали в магазине напрямую, он был бы намного дешевле. Мейл.ру продают его через сундуки потому, что им так намного выгоднее = так намного дороже для покупателей. Иначе для компании в сундуках не было бы никакого смысла.

Ну правда, включите логику хоть на пять минут.
avatar
Ну, не знаю насчёт недотепы, но понять написанное вы определённо не смогли.
avatar
Сундучки с рандомной наградой не нужны покупателям, только продавцам. Я еще не встречала ни одного «крупного жертвователя», который хотел бы играть с корейским рандомом в азартные игры. Большинство предпочло бы купить, пусть и дорого, но сразу.

На этот раз нет никакого двустороннего запроса «мы вам деньги, вы нам преимущества», игра в сундучки нужна только одной стороне сделки. Поэтому в качестве награды за «выигрыш» и предлагают то, что невозможно получить другим, более честным/или хотя бы простым способом.
avatar
Можно интерпретировать ваши слова так: Мало донатить одному, нужно, чтобы донатила вся гильдия)
Нет, там все грустно: достижения одного (даже если это покупной гир) нивелируются тем, что для осмысленной активности нужна толпа. Есть позитивные моменты, которые выкристаллизовались со временем, но о них если и начинать, то нужно писать уже не комментарий :)
avatar
Ну, в этом случае не особо, и причиной тому отчасти достоинства, а отчасти — недостатки игры :) АА стала такой странной, тягучей, WoW-образной в части некоторых видов деятельности, что после фарма какого-то определенного гира вложение денег напрямую в повышение циферок уже не так значимо. И еще пара механик самоограничения работает, когда ты уже играешь в коллективе. Немного похоже на то, как это было в старой доброй линейке до ее идейной смерти.
avatar
Я не думаю, что тут была цель легализовать покупной контент. Просто у команды АА.Мейл.ру недорогие наемные копирайтеры «новой волны». Есть уже такое направление текстовиков с узнаваемой стилистикой.
Так что проблема тут не в том, что команда что-то реально пытается нам предпонести, а в том, что у крупной комании и не самого убыточного, подозреваю, подразделения нет денег на нормального автора. Увы.

А что касается p2w, то нет, как ни странно, в АА довольно сложно купить именно победу. Она все еще сильно завязана на социальном взаимодействии. Что вовсе не означает, что магазин не влияет на игровой процесс и экономику, влияет, да еще и как; по сути, ты минуешь процесс раскачки и можешь сразу прыгнуть во взрослую лигу. То есть это как покупка 90 уровня в WoW, только гораздо дороже и неприятнее.
avatar
Ну, это спорно. Мантикора, пусть и эффектная с виду, не дает особых игровых преимуществ, а в СФ эти преимущества напрямую продают в коробках.

Кстати, а как теперь получить доступ к новым классам? То, что их продают за рубли, я видела, а вот атлас — чуть не главная «фишка» игры — куда-то пропал.
avatar
Если вспомнить ту же основную версию ла2, в магазине тоже были (а может и сейчас есть) сундуки, которые случайным образом могли дать тебе энчант скроллы, которые не ломали вещи при точке.
В основной версии такого не было :) Нормальная «линейка» была вообще без шопа, не было даже услуг, ни трансфера, ни смены имени. Заплатил абонентку — и до свидания.

Сундучки — креатив от Инновы, которая получила игру, уже задыхавшуюся от бессмысленных нововведений и бездумного менеджмента, по крайней мере, на Западе.
avatar
Хуже, Xiaomi Mi Max ) Неудобно его доставать/прятать в пути, чтобы просто ответить на звонок )

(вообще я идейный нелюбитель айфонов, честно говоря)
avatar
Я заказала к телефону беспроводные наушники с гарнитурой, но их еще ждать и ждать (
avatar
Я до конца марта готова быть автором/комментатором, который предоставляет свое место специальному гостю, если это будет удобно :)

У меня пока нет возможности выходить на связь иначе, кроме как буквами. И даже когда вернусь из командировки, нужно будет проверить, как себя показывает микрофон на новом ноутбуке :)
avatar
А мой текст был скорее о том, что Мейл.ру слишком мегакорпорация с очень четкими правилами и установками, и я не могу исключать и того, что конкретная команда локализаторов работает под некоторым прессингом со стороны корпоративной политики. Мейл.ру не допускает оппортунизма на местах :)

Что не отменяет того факта, что на интересы клиентов и пользователей в АА все чаще, хм, забивают. Причем парадоксально, но больше всего они забивают на покупателей товаров из шопа. Даже с платными трусами, простите :)) вышла оказия на днях.
avatar
Меньше, больше или просто иначе?
Если мы говорим о гэмблинге, то я не поручусь за всю игровую историю, но за последние уже три месяца ни одного ларца в корейской версии игры я не увидела. Может, ларцы — это все же чистая креатура Мейл.ру? Раз уж они есть во всех играх этой компании?

Пресловутая мантикора появилась в корейской версии в декабре, как подарок обладателям то ли каких-то бонусных программ, то ли подписчиков высшей категории, я не совсем понимаю, что такое программа «ArkiLife». Но суть в том, что она не была им обещана заранее, то есть не была морковкой «покупайте больше того и этого, и может, мы подарим вам еще и вон то».

Единственная азартная игра за три месяца — это «змейка», когда вкладываешь немного денег, бросаешь кубик, делаешь ход. Она невероятно популярна в Корее и есть в большинстве корейских игр. Но в наградах там какие-то простые расходные вещи, ничего сверхдорогого и эксклюзивного. И какая валюта используется для игры, я точно сказать не могу, но сильно подозреваю, что она если не является прямым использованием реальных денег, то хотя бы связана с этим (какие-то бонусные монетки и т.д.).

Это я не к тому, что корейцы хорошие. У них безвкусная, пошлая версия игры с яттокроватями, шоколадными домами, шестом для стриптиза (не шучу) и прочим хламом, их магазин забит кричащей безвкусицей за «реал», и я благодарна Мейл.ру хотя бы за то, что у нас нет всей этой мусорки. Но с постановкой «плохие корейцы отдали мантикору Мейл.ру для гэмблинга, и Мейл.ру могли гордо не поступать плохо, но поступили как корейцы» я не согласна. Как по мне, так Мейл.ру просто получили программный код и могли использовать этот объект на свое усмотрение — продать напрямую, подарить преданным подписчикам или сделать редчайшим эвентовым лутом. И они использовали именно что на свое усмотрение: в своих ларцах, которые уже успели стать визитной карточкой компании.

Еще раз: я благодарна той части локализаторской команды, которая не допускает трэш и ужас в игре. Но те товарищи, которые отвечают за коммерческую сторону вопроса, плоть от плоти мегакорпорации Мейл.ру и работают примерно так же, как в других проектах. По крайней мере, методы используют те же.
avatar
Агрессивная политика Мейл.ру прекрасно проявляется и в нашем случае. Например, это реклама игры Warface, которую мне щедро показывает ГеймЦентр, не спрашивая моего на то разрешения. А просто так, вдруг мне скучно стало.

Кроме того, их «защитная программа» ГеймГвард создает массу неудобств для игроков, и пока не видно, чтобы Мейл.ру собирались как-то решать эти проблемы. А становится все хуже: если раньше с проблемой выбивания из игры при логине сталкивались чаще люди с экзотическими/старыми ОС, специфическим софтом на борту или те, кто хоть раз перелогинился между двумя аккаунтами, сегодня это происходит регулярно и у всех. Например, у меня: одна и та же ОС, ноль установленного нового софта, только и исключительно один игровой аккаунт, чистый новый ноутбук. Привет Амиго и прочим «удобным сервисам».

И наконец, навязывание почты мейл.ру и принуждение лично меня привязать к этому почтовому аккаунту, который я не считаю надежным ни в коей мере, мой игровой аккаунт (который связан с реальными платежами, да) — часть экспансионной политики Мейл.ру. Ни о каком «мы так можем лучше обеспечить безопасность» речь и близко не идет, о том, что цель именно в экспансии на рынок и что нужно заставлять пользователей любого продукта Мейл.ру в коммерческих целях привязываться к их почте, их топ-менеджер очень цинично и убедительно объяснял в интервью Коммерсанту году эдак в 2014.
avatar
Даже если там зарабатывают на трусах (в чем я не уверена, игра все-таки слишком стара для этого), доход от Lineage идет от самого консервативного показателя на рынке: от числа играющих. Она по-прежнему невероятно популярна у корейцев, и любима ими больше, чем остальные игры НЦ Софт оптом.