Пока вы горячо обсуждаете свежую MMO, её авторов и их намерения, ни один разработчик не может вам рассказать, что на самом деле происходит в компании.
Тут Шраер просил подержать его пиво.
А рядом валяется добротная куча «грязного белья» после релизов «Киберпанка» и того же «Баттлфилд 2042».
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.
Наверное просто Раф Костнер более честный человек. Вот, случись разработка SWG сейчас «плачь о переделке в WoW» мигом бы стал достоянием общественности и найди еще кто кому на какое ушко нашептал. Но она случилась «во времена динозавров» и увы, инфоповода уже из нее не сделать.
Со всеми остальными тезисами о «печали творческих людей» я в принципе согласен. Но все-таки с одним НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).
Ну и дальше уже чуть больше конкретики по NW.
Ну для начала, я нагуглил «титры».
И выделил людей ответственных за то что нас интересует — геймдизайн:
Design Lead, Player Experience | David Verfaillie
Design Lead, Game Systems | John Liberto
и «продюсер»:
Product Owner, Open World & Monetization | Phil Bolus
И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»
И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать? (отзывы в Стиме таки еще смешанные)» или может лучше вынести из этого какие-то уроки? Как ни крути но работа творца всегда предполагает критику, и как правило критиканов желающих высказать свое «фе» больше чем тех кто молча получает удовольствие от игры.
Опять же глядя на «инфополе» NW я пока вижу что разработчики как-то пытаются исправить ситуацию. Да, не так как хочешь ты (и единомышленники), но они не могут залезть в твою голову, у них свои показатели. И в очередной раз — это их первая ММО. И мне вот странно смотреть на увещевания «ну так до них же уже делали ММО, и есть набор ошибок!», только тут вот «ветераны индустрии» радостно из раза в раз скачут по одним и тем же граблям (да WoW?), а мы хотим чтобы вселенская мудрость ММО-делия внезапно появилась у еще не так давно бывшего «джуниор дизайнера» ШУТЕРОВ! (и по совместительству походу художника-фрилансера).
Так что на этой ноте я пожелаю создателям NW успехов в их новом пути (даже если лично мне этот путь будет не нравится).
Ну или мы внезапно через годик узнаем «грязные подробности» о том как «злые менеджеры» душили творческие порывы… Ну значит был не прав.
Не, ну, если Элей написал, что проект успешный, тогда да.
Не понимаю к чему этот сарказм. Я очень сомневаюсь что ты «сидел в танке» касательно новостей о New World.
Я думал, мы судим по каким-то объективным метрикам
Все просто:
Сейчас на счету студии -1 проект, а могло бы быть -3.
но всё, выходит, сводится к «смогли». Это достижение.
Как разработчик скажу — когда спустя 5 лет проект к которому ты приложил руку наконец-то выходит (и не случается Киберпанк) то да, это таки достижение. Да просто фактом «смогли».
Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Но пока не будем загадывать, дадим хотя-бы годик «настояться».
Но глядя на твой предыдущий пост (и посты про «развитие NW») я прекрасно понимаю к чему ты клонишь:
В итоге игроки не довольны, и вполне логично проголосовали ногами. Да, это грустно. Но что я могу сделать как разработчик? Что-то где-то исправить… Ну и опять же глядя на твои посты разработчики там что-то исправляют. «Но они исправляют не то и не так!», уже слышу я… И тут знаешь какой подвох?
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются. Зато например отлично отображается что спустя месяц 50% игроков отвалилась по тем или иным причинам (и например причина «прошел игру» вполне себе четко отображается в этих самых метриках: максимальный уровень + закрытый сюжет). Дальнейший график отображает все тот же плавный отток игроков (характерный для «одиночной игры» — прошел и забыл). Соответственно глядя на график падения онлайна и на «график проходунов» аналитик более чем логично может предположить что «людям нужно дать нового контента и они вернутся» -> надо пилить контент (и я мельком посмотрел на нытье в Стиме и там внезапно по большей части «делать в игре нечего», «долгий и унылый гринд» и подобная фигня, собственно если нужен «фидбэк» то вот снова подтверждение «больше и жирнее контенту»).
«Так они же ММО делают! ММО это...», снова слышу я. И тут я повторюсь: «социальные связи» штука которую не измеришь метрикой. Это раз. И самое главное пока «ждуны контента» отваливались (на объективном языке цифр выражая молчаливое недовольство), вы продолжали играть (на языке цифр — выражая молчаливое согласие).
Ну и последнее замечание по поводу «Ну есть же реддит/форум»… Есть. Только искать там крупицы «объективного фидбэка» (а потом еще думать нужен ли этот фидбэк всем) сомнительная фигня — недовольно орущих о чем угодно всегда будет «визуально больше» (потому что они громче).
Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :) Лучшие игры по количеству игроков
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА
…
6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
…
12. 53,328 53,328 FINAL FANTASY XIV Online — ныне вроде как лучшая ММО (еще и новый аддон вышел месяц назад)
всё же первый успешный игровой проект для компании.
Так что репутационно-финансово в какой-то мере вернулись, и я думаю для многих (а не только дядей в пиджаках).
Потому что параллельно с New World у них все было еще хуже*:
В ходе TwitchCon в сентябре 2016 года Amazon Game Studios представила свои первые три компьютерные игры: Breakaway, Crucible и New World.
31 марта 2018 года Amazon Game Studios объявила о приостановке разработки игры «Breakaway», из-за чего студия сосредоточится на «New World» и «Crucible».
21 сентября 2020 года разработчики игры объявили о завершении последнего бета-тестирования игры.
9 октября 2020 года Relentless Studios объявила об отмене разработки Crucible, после чего присоединилась к разработке New World.
Первоначально была запланирована к выходу в середине мая 2020 года, но из-за пандемии COVID-19 релиз игры был перенесён на 31 августа 2021 года. 5 августа 2021 года компания Amazon отложила релиз игры до 28 сентября 2021 года.
* в цитате еще потерялась какая-то отмененная ММО по Властелину колец, но подробности мне не ведомы.
Так что когда спустя 5 лет (и 2 неудачных параллельных проекта) у тебя получается хоть что-то достаточно хорошее (а шумихи New World в инфополе наделал и не только нытья об очередях) то это однозначно — УСПЕХ.
Сведений о доходности проекта к сожалению нагуглить не удалось, но опять же в свете того что параллельно не родились/померли слишком рано еще 2 проекта (на которые тоже выделялся не маленький бюджет), а New World вышел и мало того что продался так еще и поставил рекорды в Стиме то посмею предположить что хоть что-то они да заработали (опять же акцентирую внимание — первый раз).
Если говорить о бизнесе в плоскости «больших дядей», которые оперируют акциями, инвестициями и прочими вещами исчисляемыми суммами в 5-6 ноликов, то им немножечко пофиг на что пойдут их деньги хоть на игру, хоть на лотки для кошек. А так же качество «продукта» и прочая мишура (ну разве-что если дело до суда дойдет, тогда можно и почесаться).
Главное чтобы через годик-другой вложения вернулись с процентами.
Не очень понимаю, зачем ты говоришь со мной, как с ребёнком.
Прошу прощения, не хотел.
Изначально разговор был о том, что предпочитают игроки.
Даже тут по моему, возможно ошибочному, анализу «игроки» (те самые 90% делающие «красивые цифры») больше предпочитают «хайп» всему остальному:
— Есть «инфоповод» Киберпанка? Бежим к Киберпанку.
— О каком-таком Valheim мне рассказывают из каждого утюга? Надо бы посмотреть.
— А что это за мемчики с «большой женщиной»? О… 8й Резидент.
— WoW-блогеры объявили исход в FFXIV? Вперед за любимым блогером!
— Новая полноценная ММО? New World? За пол-цены и без подписки? Беру!
— Новый сезон «Ведьмака» от Netflix? Говорят игра лучше...
— Там где-то еще внезапная It Takes Two проскакивала, которая сейчас на почве «тонны наград» переживает ренессанс (лично у меня в Твиттере ее для себя неожиданно «открыло» человек 10).
А в сторонке стоят LoL, Fortnite, GTA Online, Apex Legend, FIFA, Call of Duty, Destiny и снисходительно улыбаются.
Собственно глядя на все это мракобесие и могу сделать выводы что для «больших дядь» выгоднее вложиться в мракетинг, грамотно прогреть интерес и собрать сливки. А если все стало плохо то на «премиальном парашюте» свалить где теплее: «Цифры релиза New World помните? Я продюсировал! (а потом они все сломали)».
А интересы игроков… кому они нужны эти десять фанатов брюзжащих что «раньше было лучше»?
Ну, и да — у тебя много ошибок в анализе.
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
Мне кажется вы смотрите на обсуждение с разных сторон:
— Ты, со стороны игрока
— А Juda — со стороны бизнеса
И возможно поэтому у вас «трактовки» не сходятся. ДИСКЛЕЙМЕР: я ни в коей мере не разделяю описанную ниже позицию и как игрок сам от нее страдаю. Но это все-таки не мешает мне грустно складывать в голове «2+2» и получать определенные выводы, которые я ниже и привожу.
TL;DR: На стабильном развитии проекта для определенной аудитории очень сложно получить премии, хороший прирост акций (а их таки по большей части дают за «красивые цифры» на графике продаж/аудитории) и прочую подобную фигню которая не волнует нас как игроков, но очень волнует бизнес (инвесторов, высший менеджмент и т.п, хотя думаю разработчики тоже от премий не страдают).
Окей, 90%, свинтивших из NW за первые два месяца — это большинство?
Для выбранной Amazon бизнес-модели (B2P) — да. Эти 90% сделали красивую цифру продаж, красивый пик онлайна и явно привели к хорошим премиям (+ возможно наконец-то оправдали смысл существования «игрового подразделения»). Короче, «куш сорван» а дальше трава не расти. Но благодаря «черному ходу» в виде магазинчика можно продолжать аккуратно подстригать то что осталось (+ потенциал под очередную «релизную премию»: выкатить патч с каким-нибудь годным аттракционом + под шумок ассортимент магазина пополнить, и вуаля «новый рост» и кто-нибудь в магазине да раскошелится).
Как говорится: «ничего личного, это бизнес». Главное чтобы анонс был погромче и «релизный график» покрасивее.
Если ориентироваться на большинство, нужно делать хорошие одиночные игры. С точки зрения аудитории, хорошая одиночная игра — беспроигрышный вариант. С точки зрения известной нам динамики оттока аудитории — люди проходят что одиночные игры, что аттракционы. Вышло обновление, пришли, прошли.
Только скажу по секрету хорошие одиночные игры ныне такой же «редкий зверь» как и хорошие ММО. Потому что с точки зрения современного игрового бизнеса нужно делать не «законченный продукт» (одиночная игра), а «сервис», который можно пытаться подоить сверх того что дает продажа одиночной игры.
С технической точки зрения, MMO, которые проходятся за два месяца — это сизифов труд. Огромные затраты сил, невероятные технические концепции, которые попросту не нужны одиночной игре, чтобы взять игрока под ручку и провести по локациям в полной изоляции. Зачем оно вообще MMO? Не парк, не песочница, а MMO.
С технической точки зрения «размножить одиночную игру» (т.е сделать тот самый пресловутый парк) не настолько уж и сложная задача: я уже в каком-то комментарии отвечал что сделав «квестовую систему» один раз, дальше ее можно успешно Ctrl+C -> Ctrl+V (и даже без доработок иногда). Да, появляются дополнительные расходы на серверные мощности и т.п, но в современном мире это уже не столь критично (привет вездесущие облака/хостинг-провайдеры и т.п).
Зато бонусом приходит тот самый желанный всеми «сервис» который можно доить.
Т.е один раз вложившись в создание «платформы» (движок, механики, инфраструктура и т.п) дальше уже можно экспериментировать с сервисами хоть до посинения (мне нужно напоминать о существовании NCSoft и том что она сейчас творит с «наследием» Lineage?).
Есть у тебя ответ? Потому что у меня нет.
Собственно ответ уже неоднократно проскакивал выше — «Сервис».
В одиночную игру ты не можешь позвать друзей, а в последствии те же друзья через время могут «взаимовозвращать» друг дружку: «Смотри тут клевый новый патч вышел!» (тут можно дружно помахать ежегодному конвейеру FIFA, или CoD (называть их полноценными «одиночными играми» у меня язык не поворачивается, увы) который и живет по сути по принципу «ну друзья же играют, а я что самый лысый?»).
Собственно магазин к полностью одиночной игре ты не прикрутишь, а к «сервису» запросто (главное не забыть написать слезливое письмо о «подорожавшей разработке»).
И главная важная разница:
— Чтобы заработать денег после продажи «одиночной игры» рано или поздно нужно сделать новую «одиночную игру». А чтобы заработать на сервисе — сделать патч/дополнение к уже имеющейся ну и не забывать пополнять магазин.
все же не корректно сравнивать ммо с чем-то еще, тем более сделанную под мультиплатформу.
Horizon выходила еще на «старушке» PS4, во времена когда ее «мощности» не пинал только ленивый. И даже там она выглядела отлично.
А у тебя на скринах ПИЛЫ режущие глаз (вдали так вообще «комбо» статуя в мыле с пилкой...), и МЫЛО даже на ближайшей кладке (пятачок где перс стоит).
И это вроде как на топовом железе *фейспалм.жпг*
вот скажи, что с твоей тесо станет если там 500-1000 человек сойдется стенка на стенку?
Тут EVE заходила, попросила твое мобильное поделие подержать пиво.
Касательно же «технической части» то судя по описанному NCSoft'у не нужно париться о сборе такого количества народа: у юзеров быстрее телефоны сгорят (и их дисконнектнет) чем закончится махач =). А если все настройки опустить в нули, то наверное нужно быть ну очень мазохистом чтобы кайфовать от «мыльной каши» в которую превратится подобный замес.
Я слышал много фраз о том, что сюжет полон филлеров, и нужно просто перетерпеть это. И да, я в курсе того, что раньше ситуация была ещё хуже, и количество квестов сократили.
И это всегда относилось к «пост 50» контенту (в частности к моментам когда тебе нужно на каждый чих «забегать» в Walking Sands). Потом начинается Heavensward и вопросов по «филлерам» ни у кого не возникает. Хотя в целом вопрос филлерности очень субъективная штука.
а он знал, возможность купить пропуск сюжета тому доказательство
А я вот если честно за 2 года игры в FFXIV так и не понял зачем он нужен… Большая часть механик открывается еще на пути к 50му, а дальше играй себе потихоньку да радуйся жизни.
Получается он существует лишь для тех у кого сохранились паттерны «игра начинается на максимальном уровне» или «спортсменов-достигаторов» (чтобы успеть померяться длинной дпса в актуальном контенте).
И если вы собираетесь сокращать сюжет, чтобы не отпугивать новичков его монструозностью, можно и вырезать заодно то, что не несёт абсолютно никакой смысловой нагрузки или ценности для истории.
Снова слишком субъективно. Кому-то «опять филлерные квесты», а кому-то «раскрытие персонажа».
Впрочем «концовка» расставляет все по местам, кто-то просто убил очередное злое зло и давайте следующее, а кто-то прожил эпическое приключение, из всех маленьких «филлерных» кусочков сложил целостную картину и… [тут не буду спойлерить].
Только вот если надо по быстренькому убить «злое зло» то наверное лучше обратиться к какому-нибудь DOOM =).
Правда… а чего вдруг пошло сравнение парка с песочницей?
Наверное потому что песочницы с горем пополам пытаются быть «последним оплотом ММО?», а «парки» как раз максимально упрощают эту самую ММО-составляющую заставляя людей по большей части «социализироваться вопреки», а не «благодаря».
Первые абзацы мне кажется уже достаточно «обсосаны» чтобы было понятно:
— гильдии которые ходят в саважи/экстримы и прочий топ «в первых рядах» (за первые места) это идеально отточенные механизмы по перемолке подобного контента. Там вполне может быть «социалочка», но для их главной цели она нафиг не нужна.
— «разборы полетов» и прочие прелести рандомных групп опять же не более чем притирка «механизма» и хоть имеет признаки «социализации» (люди общаются, ого!) таковой не является. Если в результате притирки получится статик, то да, в нем как и в гильдии может зародиться «социалочка», но для выполнения главной цели статика, она опять же не нужна.
— если игрок неадекватен только в вопросах «социалочки» (много мата например или еще какие-нибудь нюансы), но отрабатывает свою роль на 100500% то за отсутствием альтернатив подобного игрока вполне могут и стерпеть, один фиг как правило в подобных мероприятиях есть правило «говорит только РЛ, остальные только сообщают ситуацию по необходимости».
Впрочем. А откуда вообще мнение, что социалка в парках ограничивается хождением в сложный контент? Что, другого контента для социума в игре нет?
Так это вы у себя спросите, сами же начали с
Осталось ток придумать как пройти триалы соло, без семи дополнительных игроков.
Другой вопрос в том что «а действительно, что же еще может FFXIV предложить для объединения игроков как ММО-игра?»
С удовольствием послушаю ваши варианты, потому что мои познания в данном вопросе получается весьма скудны (или лежат уже «вне плоскости игры» типа РП-вечеринок у кого-то дома).
И не увидел в ней ничего кроме баффов. Ну, с таким подходом действительно для вас любой парк есть сингл, где временами попадаются умные NPC напарники для подземелек.
Ну вообще-то я увидел в ней людей, общение, «социалочку». И в ШБ (спустя где-то 1.5-2 года) перекинулся парой слов с женой ГМа, спрашивал почему теперь другой тег.
Только я снова повторю: сама игра мне никак не «объяснила» на кой черт мне тут гильдия. Играя в FF я что в гильдии что без гильдии чувствую себя одинаково хорошо.
которое превратилось бы в «максимально быстро… разбежаться».
Ну да ладно, на будущее буду учиться :).
и, судя по всему, мой опыт поглубже вашего будет
Ну это мы сейчас посмотрим, так сказать померяемся :).
Тут нюанс в том, что если вы принципиально не хотите устанавливать социальные связи и считаете других игроков исключительно инструментом для своего эффективного фарма — то связи и не появятся.
Неоспоримый факт, с которым вы почему-то сами же и спорите.
Потому что пресловутый Duty Finder в FFXIV как раз тот самый «эффективный инструмент» чтобы рядовому игроку меньше заморачиваться социальными связями :). Или скажете я не прав?
Теперь перейдем к «мерянью опытом» :)
По вашим же заветам опустим мои «гонки за топом», там да, все более чем типично (хотя и феерично). Оставлю лишь самые болезненные примеры:
— Вернувшись в WoW я вступил в WPvP-гильдию. И все было хорошо и прекрасно: занимались всякой фигней, по фану бегали аренки и РБГ красота и идиллия. Но захотелось одному из офицеров зачем-то «длинного рейтинга», а второй хотел «как раньше»… Пару «накладочек в гильдейских событиях», «слово за слово», «срачик за срачиком» и оп-па у нас теперь 2 гильдии :), испытывающих друг к дружке самые нежные чуйства. Мне нужно рассказывать как весело было рядовым игрокам чьи недавние друзья внезапно стали «предателями»?
— А под закат моей карьеры я пристроился в тихой казуальной гильдии. Опять же, всякая фигня «по фану» и без претензий. Но пришел Легион, и у одного человека «засвербело» и объявил он создание «статика PvE-шного». И собрался «статик» и дошел он до рейда и… за 3 часа убил лишь первого босса =). И понеслось… Не буду утомлять всеми подробностями, но по итогу РЛом стал ГМ, с драмами и обидками откололось аж 2 гильдии… И в итоге «забвение».
— И «кул-стори» на грани, уже в TESO (период Морровинда). Был я в небольшой ПвЕ-гильдии и жили мы не тужили. Закрывали все нормалы, а в Краглорне даже ветеранки с хардмодом. И подумали мы что хватит, и собрались мы с силами и пошли мы в vMoL, потратили там 9 часов, и убили таки ласта… чтобы где-то через недельку РЛ(ГМ) с женой свинтили в гильдию получше…
И да, эти истории написаны не для того чтобы опровергнуть ваш опыт. Блин, да я со своей женой познакомился когда от скуки сводил ЦЛК25 на ачивки. Но в то же время я то как раз и прекрасно понимаю что все эти «социальные связи» рождаются вне игровых механик. То есть люди собираются вместе (и кстати важный нюанс собираются, а не их собирает «бездушный Duty Finder»!) чтобы «покорить механику» и если «сойдутся звезды» то не исключено что они станут друзьями или даже больше. Но… игра то тут по сути и не причем. Она просто заставила собраться несколько игроков вместе во имя некоей пиксельной цели. Все. Дальнейшее развитие связей лежит исключительно на плечах игроков, а игре немножко «плевать» кто кому там муж/жена/кум/брат/сват, ей нужно чтобы вы вместе «хорошо перемалывали контент».
И соответственно в FFXIV я могу ткнуть в DF, собраться с «рандомными челиками», «закрыть контент» (или даже не закрыть, и «зайти на второй круг» с новыми рандомами) и разбежаться, то в той же MO2 я уже подобный трюк не проверну (и не потому что там нет DF, нет, через чатик собраться тоже можно), потому что там таки имеет значение кто игрок такой, какую репутацию он себе создал. Вот и вся разница.
И в рамках «отмазки» уточню:
Последние два года я играю в FFXIV на консоли с геймпадом — и это 12/10 на кончиках пальцев.
И я считаю что колхозить подключение клавиатуры к PS ради «рудиментарной вещи» где успешно справляются 3 макроса* — перебор.
*через автопереводчик:
<Привет>
<Привет> <Я тут первый раз>
<Отличная работа> <Пока>
Впрочем, если ты доквестил до последнего дополнения и при этом всё еще вне гильдии игроков — то ты тут просто мимокрокодил, который с немаленькой вероятностью съев интересный только ему контент покинет игру до следующего патча с новым контентом, и говорить с тобой о социуме тут бессмысленно — ты вне его.
Забавное перекладывание ответственности скажу я вам…
Это не игра неправильная с точки зрения ММО это вы неправильные =).
Ну ок, был я когда-то в гильдии пару месяцев. Что же мне эта самая гильдия дала такого чего я не могу получить в игре сейчас «сычом»?
Барабанная дробь…
— Баффы
— Гильдейский чатик
— Тег
…
Все…
И я снова повторю вопрос: Что же такого «уникального» и «ММОшного» дает FFXIV (WoW/TESO и прочие аттракционы) в сравнении с типичной сессионкой (давайте даже опустим бедную Форточку и оставим только те где есть (ОГО!) «социальное взаимодействие» в команде: Dota, LoL, CoD, Battlefield, Halo Infinite и прочая-прочая)?
А еще даже сам «великий» Йоши П говорил что это абсолютно нормально когда человек приходит в FFXIV на патч, и уходит до следующего =)
Бывал я в «дремучие времена ЦЛК» в одной из топовых гильдий сервера.
И вот с той колокольни я могу сказать что странненькие у вас взгляды на социальное взаимодействие…
В «топовом»-контенте вообще минимум «социализации» и максимум «функциональности»: ты душа компании, и вообще красавчик, ну молодец, шути в гильд-чате, а так как твой ДПС на 2000 ниже чем у вон того «угрюмого молчуна», посиди ка ты на лавке запасных.
А я тут (на сайте) вроде наблюдал идею что «социальное взаимодействие должно порождать социальные связи» (или мне показалось).
Так вот ваш пример «социального взаимодействия» направлен не на порождение «социальных связей», его цель «максимально притереть шестеренки» и не более того:
— Игрок(РЛ), рассказывающий тактику на босса
— Вопрос от новичка «а что тут делать?»
— «Разбор полетов» полетов после вайпа
и прочее подобное служат лишь для того чтобы максимально быстро: «убить босса» — «получить награду» — и… уйти… разбежаться =). Если опустить «промежуточные этапы» то все выглядит еще забавнее, попробуйте сами ;).
В триалах Финалки от 7 соседей нужно взаимодействие — танкование\лечение\дпс и сверх того еще и выполнение механик во время триала, иначе иначе всё, что я получу — это вайпы и сломанный шмот, который нужно чинить.
Нет. Никакого взаимодействия там не нужно.
Все что ты описал как взаимодействие является простым выполнением своей функции.
Ну и первый абзац у тебя заканчивается интересной фразой:
социальные действия она не гарантирует.
И мне интересно, а сколько «социальности» в том что я танкую босса для 3/7/23х человек которых я вижу впервые и скорее всего больше никогда не увижу?
Не думал что так сложно будет :).
Но для начала все-таки попробую «хитро намекнуть»:
— Чтобы поиграть в какой-нибудь Fortnite тебе нужно 99 дополнительных игроков. Fortnite MMO?
А рядом валяется добротная куча «грязного белья» после релизов «Киберпанка» и того же «Баттлфилд 2042».
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.
Наверное просто Раф Костнер более честный человек. Вот, случись разработка SWG сейчас «плачь о переделке в WoW» мигом бы стал достоянием общественности и найди еще кто кому на какое ушко нашептал. Но она случилась «во времена динозавров» и увы, инфоповода уже из нее не сделать.
Со всеми остальными тезисами о «печали творческих людей» я в принципе согласен. Но все-таки с одним НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).
Ну и дальше уже чуть больше конкретики по NW.
Ну для начала, я нагуглил «титры».
И выделил людей ответственных за то что нас интересует — геймдизайн:
Design Lead, Player Experience | David Verfaillie
Design Lead, Game Systems | John Liberto
и «продюсер»:
Product Owner, Open World & Monetization | Phil Bolus
И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»
И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать? (отзывы в Стиме таки еще смешанные)» или может лучше вынести из этого какие-то уроки? Как ни крути но работа творца всегда предполагает критику, и как правило критиканов желающих высказать свое «фе» больше чем тех кто молча получает удовольствие от игры.
Опять же глядя на «инфополе» NW я пока вижу что разработчики как-то пытаются исправить ситуацию. Да, не так как хочешь ты (и единомышленники), но они не могут залезть в твою голову, у них свои показатели. И в очередной раз — это их первая ММО. И мне вот странно смотреть на увещевания «ну так до них же уже делали ММО, и есть набор ошибок!», только тут вот «ветераны индустрии» радостно из раза в раз скачут по одним и тем же граблям (да WoW?), а мы хотим чтобы вселенская мудрость ММО-делия внезапно появилась у еще не так давно бывшего «джуниор дизайнера» ШУТЕРОВ! (и по совместительству походу художника-фрилансера).
Так что на этой ноте я пожелаю создателям NW успехов в их новом пути (даже если лично мне этот путь будет не нравится).
Ну или мы внезапно через годик узнаем «грязные подробности» о том как «злые менеджеры» душили творческие порывы… Ну значит был не прав.
Все просто:
Сейчас на счету студии -1 проект, а могло бы быть -3.
Как разработчик скажу — когда спустя 5 лет проект к которому ты приложил руку наконец-то выходит (и не случается Киберпанк) то да, это таки достижение. Да просто фактом «смогли».
Но продолжим более объективно. Как в современном мире определить настроение разработчиков (особенно ключевых)? Внезапно проще простого: почитать новости об увольнениях, срывы покровов и прочие откровения ;).
Только вот с релиза NW что-то ничего подобного как-то не гуглится…
И для сравнения тут «рядышком» Багфилд 2042 релизнулся и новости о «реструктуризации» и подобной дичи тут как тут.
Но пока не будем загадывать, дадим хотя-бы годик «настояться».
Но глядя на твой предыдущий пост (и посты про «развитие NW») я прекрасно понимаю к чему ты клонишь:
В итоге игроки не довольны, и вполне логично проголосовали ногами. Да, это грустно. Но что я могу сделать как разработчик? Что-то где-то исправить… Ну и опять же глядя на твои посты разработчики там что-то исправляют. «Но они исправляют не то и не так!», уже слышу я… И тут знаешь какой подвох?
Во внутренних «объективных метриках» разработчиков, которые холодны как «космос Евы» и где так любимые тобой «социальные связи» весьма плохо отображаются. Зато например отлично отображается что спустя месяц 50% игроков отвалилась по тем или иным причинам (и например причина «прошел игру» вполне себе четко отображается в этих самых метриках: максимальный уровень + закрытый сюжет). Дальнейший график отображает все тот же плавный отток игроков (характерный для «одиночной игры» — прошел и забыл). Соответственно глядя на график падения онлайна и на «график проходунов» аналитик более чем логично может предположить что «людям нужно дать нового контента и они вернутся» -> надо пилить контент (и я мельком посмотрел на нытье в Стиме и там внезапно по большей части «делать в игре нечего», «долгий и унылый гринд» и подобная фигня, собственно если нужен «фидбэк» то вот снова подтверждение «больше и жирнее контенту»).
«Так они же ММО делают! ММО это...», снова слышу я. И тут я повторюсь: «социальные связи» штука которую не измеришь метрикой. Это раз. И самое главное пока «ждуны контента» отваливались (на объективном языке цифр выражая молчаливое недовольство), вы продолжали играть (на языке цифр — выражая молчаливое согласие).
Ну и последнее замечание по поводу «Ну есть же реддит/форум»… Есть. Только искать там крупицы «объективного фидбэка» (а потом еще думать нужен ли этот фидбэк всем) сомнительная фигня — недовольно орущих о чем угодно всегда будет «визуально больше» (потому что они громче).
Ну и напоследок еще «чуть-чуть» объективных метрик :)
Лучшие игры по количеству игроков
ПРЯМО СЕЙЧАС МАКС. СЕГОДНЯ ИГРА
…
6. 76,955 90,873 New World — провальная ММО
…
12. 53,328 53,328 FINAL FANTASY XIV Online — ныне вроде как лучшая ММО (еще и новый аддон вышел месяц назад)
Так что репутационно-финансово в какой-то мере вернулись, и я думаю для многих (а не только дядей в пиджаках).
Потому что параллельно с New World у них все было еще хуже*:
* в цитате еще потерялась какая-то отмененная ММО по Властелину колец, но подробности мне не ведомы.
Ну и сам Безос их поздравил (Вот оригинал твита).
Так что когда спустя 5 лет (и 2 неудачных параллельных проекта) у тебя получается хоть что-то достаточно хорошее (а шумихи New World в инфополе наделал и не только нытья об очередях) то это однозначно — УСПЕХ.
Сведений о доходности проекта к сожалению нагуглить не удалось, но опять же в свете того что параллельно не родились/померли слишком рано еще 2 проекта (на которые тоже выделялся не маленький бюджет), а New World вышел и мало того что продался так еще и поставил рекорды в Стиме то посмею предположить что хоть что-то они да заработали (опять же акцентирую внимание — первый раз).
Главное чтобы через годик-другой вложения вернулись с процентами.
Даже тут по моему, возможно ошибочному, анализу «игроки» (те самые 90% делающие «красивые цифры») больше предпочитают «хайп» всему остальному:
— Есть «инфоповод» Киберпанка? Бежим к Киберпанку.
— О каком-таком Valheim мне рассказывают из каждого утюга? Надо бы посмотреть.
— А что это за мемчики с «большой женщиной»? О… 8й Резидент.
— WoW-блогеры объявили исход в FFXIV? Вперед за любимым блогером!
— Новая полноценная ММО? New World? За пол-цены и без подписки? Беру!
— Новый сезон «Ведьмака» от Netflix? Говорят игра лучше...
— Там где-то еще внезапная It Takes Two проскакивала, которая сейчас на почве «тонны наград» переживает ренессанс (лично у меня в Твиттере ее для себя неожиданно «открыло» человек 10).
А в сторонке стоят LoL, Fortnite, GTA Online, Apex Legend, FIFA, Call of Duty, Destiny и снисходительно улыбаются.
Собственно глядя на все это мракобесие и могу сделать выводы что для «больших дядь» выгоднее вложиться в мракетинг, грамотно прогреть интерес и собрать сливки. А если все стало плохо то на «премиальном парашюте» свалить где теплее: «Цифры релиза New World помните? Я продюсировал! (а потом они все сломали)».
А интересы игроков… кому они нужны эти десять фанатов брюзжащих что «раньше было лучше»?
С удовольствием буду рад узнать более правильную версию.
— Ты, со стороны игрока
— А Juda — со стороны бизнеса
И возможно поэтому у вас «трактовки» не сходятся.
ДИСКЛЕЙМЕР: я ни в коей мере не разделяю описанную ниже позицию и как игрок сам от нее страдаю. Но это все-таки не мешает мне грустно складывать в голове «2+2» и получать определенные выводы, которые я ниже и привожу.
TL;DR: На стабильном развитии проекта для определенной аудитории очень сложно получить премии, хороший прирост акций (а их таки по большей части дают за «красивые цифры» на графике продаж/аудитории) и прочую подобную фигню которая не волнует нас как игроков, но очень волнует бизнес (инвесторов, высший менеджмент и т.п, хотя думаю разработчики тоже от премий не страдают).
Для выбранной Amazon бизнес-модели (B2P) — да. Эти 90% сделали красивую цифру продаж, красивый пик онлайна и явно привели к хорошим премиям (+ возможно наконец-то оправдали смысл существования «игрового подразделения»). Короче, «куш сорван» а дальше трава не расти. Но благодаря «черному ходу» в виде магазинчика можно продолжать аккуратно подстригать то что осталось (+ потенциал под очередную «релизную премию»: выкатить патч с каким-нибудь годным аттракционом + под шумок ассортимент магазина пополнить, и вуаля «новый рост» и кто-нибудь в магазине да раскошелится).
Как говорится: «ничего личного, это бизнес». Главное чтобы анонс был погромче и «релизный график» покрасивее.
Только скажу по секрету хорошие одиночные игры ныне такой же «редкий зверь» как и хорошие ММО. Потому что с точки зрения современного игрового бизнеса нужно делать не «законченный продукт» (одиночная игра), а «сервис», который можно пытаться подоить сверх того что дает продажа одиночной игры.
С технической точки зрения «размножить одиночную игру» (т.е сделать тот самый пресловутый парк) не настолько уж и сложная задача: я уже в каком-то комментарии отвечал что сделав «квестовую систему» один раз, дальше ее можно успешно Ctrl+C -> Ctrl+V (и даже без доработок иногда). Да, появляются дополнительные расходы на серверные мощности и т.п, но в современном мире это уже не столь критично (привет вездесущие облака/хостинг-провайдеры и т.п).
Зато бонусом приходит тот самый желанный всеми «сервис» который можно доить.
Т.е один раз вложившись в создание «платформы» (движок, механики, инфраструктура и т.п) дальше уже можно экспериментировать с сервисами хоть до посинения (мне нужно напоминать о существовании NCSoft и том что она сейчас творит с «наследием» Lineage?).
Собственно ответ уже неоднократно проскакивал выше — «Сервис».
В одиночную игру ты не можешь позвать друзей, а в последствии те же друзья через время могут «взаимовозвращать» друг дружку: «Смотри тут клевый новый патч вышел!» (тут можно дружно помахать ежегодному конвейеру FIFA, или CoD (называть их полноценными «одиночными играми» у меня язык не поворачивается, увы) который и живет по сути по принципу «ну друзья же играют, а я что самый лысый?»).
Собственно магазин к полностью одиночной игре ты не прикрутишь, а к «сервису» запросто (главное не забыть написать слезливое письмо о «подорожавшей разработке»).
И главная важная разница:
— Чтобы заработать денег после продажи «одиночной игры» рано или поздно нужно сделать новую «одиночную игру». А чтобы заработать на сервисе — сделать патч/дополнение к уже имеющейся ну и не забывать пополнять магазин.
А у тебя на скринах ПИЛЫ режущие глаз (вдали так вообще «комбо» статуя в мыле с пилкой...), и МЫЛО даже на ближайшей кладке (пятачок где перс стоит).
И это вроде как на топовом железе *фейспалм.жпг*
Тут EVE заходила, попросила твое мобильное поделие подержать пиво.
Касательно же «технической части» то судя по описанному NCSoft'у не нужно париться о сборе такого количества народа: у юзеров быстрее телефоны сгорят (и их дисконнектнет) чем закончится махач =). А если все настройки опустить в нули, то наверное нужно быть ну очень мазохистом чтобы кайфовать от «мыльной каши» в которую превратится подобный замес.
А я вот если честно за 2 года игры в FFXIV так и не понял зачем он нужен… Большая часть механик открывается еще на пути к 50му, а дальше играй себе потихоньку да радуйся жизни.
Получается он существует лишь для тех у кого сохранились паттерны «игра начинается на максимальном уровне» или «спортсменов-достигаторов» (чтобы успеть померяться длинной дпса в актуальном контенте).
Снова слишком субъективно. Кому-то «опять филлерные квесты», а кому-то «раскрытие персонажа».
Впрочем «концовка» расставляет все по местам, кто-то просто убил очередное злое зло и давайте следующее, а кто-то прожил эпическое приключение, из всех маленьких «филлерных» кусочков сложил целостную картину и… [тут не буду спойлерить].
Только вот если надо по быстренькому убить «злое зло» то наверное лучше обратиться к какому-нибудь DOOM =).
Наверное потому что песочницы с горем пополам пытаются быть «последним оплотом ММО?», а «парки» как раз максимально упрощают эту самую ММО-составляющую заставляя людей по большей части «социализироваться вопреки», а не «благодаря».
— гильдии которые ходят в саважи/экстримы и прочий топ «в первых рядах» (за первые места) это идеально отточенные механизмы по перемолке подобного контента. Там вполне может быть «социалочка», но для их главной цели она нафиг не нужна.
— «разборы полетов» и прочие прелести рандомных групп опять же не более чем притирка «механизма» и хоть имеет признаки «социализации» (люди общаются, ого!) таковой не является. Если в результате притирки получится статик, то да, в нем как и в гильдии может зародиться «социалочка», но для выполнения главной цели статика, она опять же не нужна.
— если игрок неадекватен только в вопросах «социалочки» (много мата например или еще какие-нибудь нюансы), но отрабатывает свою роль на 100500% то за отсутствием альтернатив подобного игрока вполне могут и стерпеть, один фиг как правило в подобных мероприятиях есть правило «говорит только РЛ, остальные только сообщают ситуацию по необходимости».
Так это вы у себя спросите, сами же начали с
Другой вопрос в том что «а действительно, что же еще может FFXIV предложить для объединения игроков как ММО-игра?»
С удовольствием послушаю ваши варианты, потому что мои познания в данном вопросе получается весьма скудны (или лежат уже «вне плоскости игры» типа РП-вечеринок у кого-то дома).
Ну вообще-то я увидел в ней людей, общение, «социалочку». И в ШБ (спустя где-то 1.5-2 года) перекинулся парой слов с женой ГМа, спрашивал почему теперь другой тег.
Только я снова повторю: сама игра мне никак не «объяснила» на кой черт мне тут гильдия. Играя в FF я что в гильдии что без гильдии чувствую себя одинаково хорошо.
Я просил «пропустить промежуточные этапы» в приведенном предложении:
которое превратилось бы в «максимально быстро… разбежаться».
Ну да ладно, на будущее буду учиться :).
Ну это мы сейчас посмотрим, так сказать померяемся :).
Неоспоримый факт, с которым вы почему-то сами же и спорите.
Потому что пресловутый Duty Finder в FFXIV как раз тот самый «эффективный инструмент» чтобы рядовому игроку меньше заморачиваться социальными связями :). Или скажете я не прав?
Теперь перейдем к «мерянью опытом» :)
По вашим же заветам опустим мои «гонки за топом», там да, все более чем типично (хотя и феерично). Оставлю лишь самые болезненные примеры:
— Вернувшись в WoW я вступил в WPvP-гильдию. И все было хорошо и прекрасно: занимались всякой фигней, по фану бегали аренки и РБГ красота и идиллия. Но захотелось одному из офицеров зачем-то «длинного рейтинга», а второй хотел «как раньше»… Пару «накладочек в гильдейских событиях», «слово за слово», «срачик за срачиком» и оп-па у нас теперь 2 гильдии :), испытывающих друг к дружке самые нежные чуйства. Мне нужно рассказывать как весело было рядовым игрокам чьи недавние друзья внезапно стали «предателями»?
— А под закат моей карьеры я пристроился в тихой казуальной гильдии. Опять же, всякая фигня «по фану» и без претензий. Но пришел Легион, и у одного человека «засвербело» и объявил он создание «статика PvE-шного». И собрался «статик» и дошел он до рейда и… за 3 часа убил лишь первого босса =). И понеслось… Не буду утомлять всеми подробностями, но по итогу РЛом стал ГМ, с драмами и обидками откололось аж 2 гильдии… И в итоге «забвение».
— И «кул-стори» на грани, уже в TESO (период Морровинда). Был я в небольшой ПвЕ-гильдии и жили мы не тужили. Закрывали все нормалы, а в Краглорне даже ветеранки с хардмодом. И подумали мы что хватит, и собрались мы с силами и пошли мы в vMoL, потратили там 9 часов, и убили таки ласта… чтобы где-то через недельку РЛ(ГМ) с женой свинтили в гильдию получше…
И да, эти истории написаны не для того чтобы опровергнуть ваш опыт. Блин, да я со своей женой познакомился когда от скуки сводил ЦЛК25 на ачивки. Но в то же время я то как раз и прекрасно понимаю что все эти «социальные связи» рождаются вне игровых механик. То есть люди собираются вместе (и кстати важный нюанс собираются, а не их собирает «бездушный Duty Finder»!) чтобы «покорить механику» и если «сойдутся звезды» то не исключено что они станут друзьями или даже больше. Но… игра то тут по сути и не причем. Она просто заставила собраться несколько игроков вместе во имя некоей пиксельной цели. Все. Дальнейшее развитие связей лежит исключительно на плечах игроков, а игре немножко «плевать» кто кому там муж/жена/кум/брат/сват, ей нужно чтобы вы вместе «хорошо перемалывали контент».
И соответственно в FFXIV я могу ткнуть в DF, собраться с «рандомными челиками», «закрыть контент» (или даже не закрыть, и «зайти на второй круг» с новыми рандомами) и разбежаться, то в той же MO2 я уже подобный трюк не проверну (и не потому что там нет DF, нет, через чатик собраться тоже можно), потому что там таки имеет значение кто игрок такой, какую репутацию он себе создал. Вот и вся разница.
Последние два года я играю в FFXIV на консоли с геймпадом — и это 12/10 на кончиках пальцев.
И я считаю что колхозить подключение клавиатуры к PS ради «рудиментарной вещи» где успешно справляются 3 макроса* — перебор.
*через автопереводчик:
<Привет>
<Привет> <Я тут первый раз>
<Отличная работа> <Пока>
Забавное перекладывание ответственности скажу я вам…
Это не игра неправильная с точки зрения ММО это вы неправильные =).
Ну ок, был я когда-то в гильдии пару месяцев. Что же мне эта самая гильдия дала такого чего я не могу получить в игре сейчас «сычом»?
Барабанная дробь…
— Баффы
— Гильдейский чатик
— Тег
…
Все…
И я снова повторю вопрос: Что же такого «уникального» и «ММОшного» дает FFXIV (WoW/TESO и прочие аттракционы) в сравнении с типичной сессионкой (давайте даже опустим бедную Форточку и оставим только те где есть (ОГО!) «социальное взаимодействие» в команде: Dota, LoL, CoD, Battlefield, Halo Infinite и прочая-прочая)?
А еще даже сам «великий» Йоши П говорил что это абсолютно нормально когда человек приходит в FFXIV на патч, и уходит до следующего =)
И вот с той колокольни я могу сказать что странненькие у вас взгляды на социальное взаимодействие…
В «топовом»-контенте вообще минимум «социализации» и максимум «функциональности»: ты душа компании, и вообще красавчик, ну молодец, шути в гильд-чате, а так как твой ДПС на 2000 ниже чем у вон того «угрюмого молчуна», посиди ка ты на лавке запасных.
А я тут (на сайте) вроде наблюдал идею что «социальное взаимодействие должно порождать социальные связи» (или мне показалось).
Так вот ваш пример «социального взаимодействия» направлен не на порождение «социальных связей», его цель «максимально притереть шестеренки» и не более того:
— Игрок(РЛ), рассказывающий тактику на босса
— Вопрос от новичка «а что тут делать?»
— «Разбор полетов» полетов после вайпа
и прочее подобное служат лишь для того чтобы максимально быстро: «убить босса» — «получить награду» — и… уйти… разбежаться =). Если опустить «промежуточные этапы» то все выглядит еще забавнее, попробуйте сами ;).
Все что ты описал как взаимодействие является простым выполнением своей функции.
Ну и первый абзац у тебя заканчивается интересной фразой:
И мне интересно, а сколько «социальности» в том что я танкую босса для 3/7/23х человек которых я вижу впервые и скорее всего больше никогда не увижу?
Но для начала все-таки попробую «хитро намекнуть»:
— Чтобы поиграть в какой-нибудь Fortnite тебе нужно 99 дополнительных игроков. Fortnite MMO?