аж хочется написать про свою первую ММО, яркий образец того, как не стоит делать игры =)
Так напиши. Возможно, будет больше впечатлений, чем он современных игр. Я в прошлом году писал про Perfect World, Аион и другие игры. Далеко не всё из них образец плохого — кое-что из каждой игры так никто не переплюнул из новых игр.
И новых проектов сейчас тоже немало разрабатывается, так что не только ностальгия.
Когда-то здесь было интересно читать жаркие споры, но теперь из-за минусов их практически нет, или они выглядят в прямом смысле слова весьма скрыто и бледновато)
Это раньше был АА, благодаря которому на сайт пришло много людей, в том числе я. Со временем те, кто слишком жарко спорил, улетели в минуса, а новых людей так много не приходит.
Когда гильдия считается самой сильной на сервере, владеет лучшими территориями, убивает лучших мировых боссов и т. д. Так как сессия бесконечно, такую победу нужно удерживать постоянно, а то придут конкуренты и захватят первенство.
Тут главное — не превратить сервер в односайдовое болото. Поэтому, даже лучше, когда две самые сильные гильдии воюют между собой и привлекают союзников на свою сторону.
Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры.
Не так. Нормальное противостояние гильдий — это не «сделать гадость», а соревнование, которое имеет право на жизнь. На принцип «у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры» я действительно поддался, так как слышал это много раз, и какая-то логика в этом есть.
Не надо опускаться до неандертальцев, так нормальной дискуссии не получится.
С точки зрения «игра как модель реальности» написанное понятно. А в чём тогда заключается победа? Чем игроки и гильдии будут мериться между собой, чтобы определить, кто круче?
Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента
Не из чуства голода и развлечения, а ради доминирования и приближения к победе. Например, в шашках бьют фигуры противника не из голода, а потому что это приближает к победе, и в этом суть игры.
Потому что та же «линейка», где кланы сражались много за что, не была «игрой про пвп». По факту PvE-активности там было больше, а PvP сводилось не столько к мордобою, сколько к долгой игре, политике и т.д.
Насколько я понимаю, для топ-кланов это как раз и была игра про ПвП. А для тех, кто ПвП не занимался, это не была игра про ПвП. Не вижу тут противоречия. Мне сотни раз говорили, что линейка — это про ПвП и торговлю.
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс».
И как концепция «люди как ресурс» может побороть токсичность? Допустим, есть 2 больших клана — мирный и ПвП-клан, оба захватили по территории благодаря количеству людей на своей стороне. Теперь у ПвПшников есть большой стимул убивать вообще всех мирных, чтобы они ушли из игры, и тем самым ослабить конкурентов и захватить власть. А мирные в ответ ничего не могут сделать.
С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали.
То есть, они делают клон Эверквест классик, не придумывая ничего нового?
История из Эверквеста, где ГМы принуждали гильдии выработать очередь на боссов — это дикий костыль. Либо у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры. Либо механики должны запрещать это делать (запрет на ПвП, или инстансы, или механика очереди на боссов). А у них получается, что с одной стороны говорят, будто вы можете делать всё, что угодно, но с другой стороны — что не можете, и за это бан.
Очень спорное решение — банить тех, кто бьёт чужих мобов. А если у меня квест на 20 мобов, но поляну занял человек и освободит только через 2 часа, когда я пойду спать? Если он не даст мне убить 20 мобов по квесту, то я считаю, что он поступает невежливо, и банить нужно его. А что выберет ГМ и кого из нас забанит? Его решение будет явно субъективным. Какая-то игра без правил получается.
Решается проблема гораздо проще. Если это ПвЕ-игра, тогда моба должно засчитывать всем, кто его бил. А ещё лучше — не должно быть необходимости стоять на месте и гриндить мобов часами. Сделал динамическое событие или квест — побежал дальше. Если это ПвП-игра, то ещё проще — тогда убивать конкурентов нужно по определению. И не нужно держать ради этого целый штат ГМов, которые будут поступать субъективно и требовать зарплату.
Желаю всем интересных событий и замечательных впечатлений, в играх и в жизни! Много радостных приятных часов за любимым занятием. Счастья и удачи в Новом году!
И новых проектов сейчас тоже немало разрабатывается, так что не только ностальгия.
Тут главное — не превратить сервер в односайдовое болото. Поэтому, даже лучше, когда две самые сильные гильдии воюют между собой и привлекают союзников на свою сторону.
Не надо опускаться до неандертальцев, так нормальной дискуссии не получится.
С точки зрения «игра как модель реальности» написанное понятно. А в чём тогда заключается победа? Чем игроки и гильдии будут мериться между собой, чтобы определить, кто круче?
Не из чуства голода и развлечения, а ради доминирования и приближения к победе. Например, в шашках бьют фигуры противника не из голода, а потому что это приближает к победе, и в этом суть игры.
То есть, они делают клон Эверквест классик, не придумывая ничего нового?
Очень спорное решение — банить тех, кто бьёт чужих мобов. А если у меня квест на 20 мобов, но поляну занял человек и освободит только через 2 часа, когда я пойду спать? Если он не даст мне убить 20 мобов по квесту, то я считаю, что он поступает невежливо, и банить нужно его. А что выберет ГМ и кого из нас забанит? Его решение будет явно субъективным. Какая-то игра без правил получается.
Решается проблема гораздо проще. Если это ПвЕ-игра, тогда моба должно засчитывать всем, кто его бил. А ещё лучше — не должно быть необходимости стоять на месте и гриндить мобов часами. Сделал динамическое событие или квест — побежал дальше. Если это ПвП-игра, то ещё проще — тогда убивать конкурентов нужно по определению. И не нужно держать ради этого целый штат ГМов, которые будут поступать субъективно и требовать зарплату.
Как будто ни одна игра до этого не переходила на Ф2П, это такое «немыслимое действие», что аж дух захватывает.
Ф2П как раз пришёл из Китая и Кореи. Так что, это типичный китайский кейс, который подхватили по всему миру.
Фритуплей теперь считается в заметке героическим и показательным. Прекрасно.