avatar
Это ведь зависит от общей атмосфере в клане, а не от наличия или отсутствия механики управления персонажем. Если в клане человек личность, а не юнит, но играет ли он за своего персонажа или за чужого, он все также личность, его уважают и даже любят. А если к членам клана относятся, как к юнитам, то при возникшей необходимости и нелегальным аккшарингом обяжут.
avatar
Ну, я вижу эту возможность, как исключительно временную замену: когда в пати есть отличный танк и нет смысла рекрутировать второго, но прямо сейчас, когда он так нужен, у танка квартальный отчет. Если же танк на постоянной основе отсутствует, то тогда нужно открывать рекрутинг по позиции «Танк» и искать скилловика.
avatar
Легко решается: пусть над головой перса под управлением горит ник или иной идентификатор аккаунта того, кому поручено управление, а хозяину постфактум доступен небольшой лог со статистикой: например, смена локаций и перечень килов и смертей.
avatar
Ой, а я бы пофантазировала на эту тему. Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление и часть инвентаря (скажем, одна конкретная сумка). И за работу персонажа определенный процент от лута капает. Будет выгодно иметь востребованного персонажа, пусть пользу приносит, пока у хозяина работа мешает игре.
avatar
Больше склоняюсь к тому, что не нужно давать возможность переключения между классовыми ролями в MMO. Как многофункциональность одного персонажа делает его автономным и склоняет к одиночной игре внутри ММО, так переключаемость классов делает небольшую группу игроков автономной и склоняет ее к игре с кооперативом внутри ММО. А вот нехватка игроков того или иного класса в группе/рейде/клане мотивирует выходить из зоны комфорта и постоянно заниматься рекрутингом. Приток новых людей — это лучше с точки зрения ММО-концепции.
avatar
Создается впечатление, что они хотят заставить игроков выходить из игры в безопасной зоне. Для ролеплея в виртуальном мире это органично и разумно. Но реал-то куда деть? Не учитываются форс-мажоры из реальной жизни. Как-будто в игру будут играть люди, у которых реал строго движется по плану. Пфф, нет таких людей.

P.S. Если это борьба с местным аналогом «login-trap», то не логичнее было бы сделать, чтобы при входе в игру персонаж в течении некоторого времени не мог ни атаковать, ни быть атакованным? (Времени, достаточного, чтобы цель логин-ловушки успела убежать в безопасную зону)
avatar
(не туда)
avatar
Любая потеря связи с игрой, независимо от зоны, в которой это произошло, приводит к тому, что ваш персонаж и питомцы остаются в игровом мире на протяжении трёх часов.
Т.е. если у человека иногда отключают электричество или интернет провайдер не особо надёжный, то ему в эту игру и начинать не стоит (разве что он отличается хорошо развитым пофигизмом).
avatar
О, я не считаю танка бесполезным. В Архейдж мой клан использовал 1-2 танков в пвп замесах, их задача была ворваться и законтролить (я уже многое забыла, насколько помню, там стяжка была, вот от нее в основном пытались толк получить, ну и стенки, от которых не всегда было больше пользы, чем вреда). Я просто утверждаю, что в бою у танка функция не танкователя, а контроллера, за исключением тех случаев, когда он стратегическая единица и его целенаправленно сливают, и тогда он действительно танкует и должен быть экстра-толстым. В Перфект Ворлд танки на гвг были катаводами (катапульты тащили), это была позиция, куда, кроме танка, ставить кого-то было глупо. Эти танки были одетыми и заточенными усилиями всего клана. Так что, нет, я не против танка в ПвП. Их только намного меньше нужно чем дд, и хилов.
avatar
Поправлюсь. В ПвП тоже есть функция чистого танка. Это, например, рулевой корабля или персонаж кастующий кристалл при осаде замка. Т.е. стратегически важная единица.
avatar
Поддержу мнение Reketell, высказанное в соседней теме. Есть 3 функции: контроль, урон и поддержка. Четвертой функции, важной в той же степени, пока не придумали, а может её и нет. Соответственно, если мы не хотим иметь многоспециального игрока с неизбежным его уклоном в соло игру, должны быть отдельные специализации в каждой из основных функций. Условно мы называем их танком, дд и хилом. Но учтем, что в ПвП (т.е. в условиях умного противника) танк выполняет функцию контроллера. В ПвЕ же он боссо/мобо-удержатель только из-за искусственного механизма у боссов/мобов действовать по шаблону быка на корриде: бездумно реагировать на агро.
avatar
Шоколадный смузи из какао-заменителя, — добавим трэша в нашу игру))
avatar
Интересно из чего они предполагают делать шоколад. Какао-дерево в скандинавском сеттинге будет смотреться… удивительно.
avatar
Я в принципе не верю в возможность того, что авторы игры могут не заморачиваться насчет монетизации, т.к. тип монетизации заложен в фундамент геймдизайна игры. Поэтому, если звучат слова о том, что тип монетизации еще не определен, то это значит, что целевой аудиторией манипулируют. Что он определен, что то, каким он определен, является непопулярным среди аудитории, поэтому о нем принято решение помалкивать максимально долго, чтобы не уменьшить аудиторию. В условиях современных настроений эта фраза означает будет фритуплей, хотя на старте можем назвать это байтуплеем, и взять деньги за старт, но магазин уже заложен, как во фритуплее.
avatar
1) рассказы нпс стариков или мудрецов/жрецов, но чтобы это был не текст, а сюжетный ролик (или на выбор). Чтобы включить эти ролики можно было опционально, задав соответствующий вопрос. И все их продублировать в библиотеке с возможностью поиска по каталогу.
2) Памятники и мемориалы с говорящими табличками на них, и даже просто камни с высеченными историями. Кладбища с гробницами известных исторических деятелей и тоже говорящие таблички.
3) истории, которые проигрываются, когда персонаж спит или умер и ещё не воскрес. Пусть с ним предки или боги в этот момент общаются.
avatar
Я думаю, ответ зависит от того, откуда была эта крупная сумма в казне клана. Если деньги были добыты игровым путем, то это не П2В. Это перераспределение кланового дохода в пользу полезного для клана мембера. Клановый совет имеет право свободно решить, кому отдать клановые внутриигровые деньги. Другое дело, если деньги были получены, например, за пушку, добытую кланом и выкупленную у него донатером, переведшим реал в игровую валюту. Тогда это получилось опосредованное РМТ, имхо.
avatar
Вижу возможную реализацию этой задумки так. Отдельный сервер в обычной ММО (сервер для казуалов). Рекламная компания для популяризации этого сервера: «Если у вас только 2 часа в день и вы хотите играть на равных с другими игроками, то этот сервер — то, что вам нужно». На сервере действуют лимиты, подобные тем, что были реализованы в Скайфордж: 120 минут персонаж бодро получает опыт, все остальное время — время без опыта. Желательно чтобы эти 120 минут можно было активировать вручную. И хорошо бы, чтобы в любое время был возможен трансфер на сервер с неограниченным развитием. Я бы на таком сервере точно поиграла.
avatar
Было бы удивительно, если бы магазин не сделал в своей игре магазин
avatar
Нормально, пусть молча работает. Если игра будет хорошей, то проговорит лучше тысячи слов.
avatar
Я довольно равнодушна к эксплорингу в играх. Помню, как в Guild Wars 2 многие восхищались возможностью залезть в какое-нибудь место и найти там точку, с которой открывается красивый вид на окружающий пейзаж. Я посмотрела пару таких точек и мне стало скучно их искать. Но, если я играю с человеком, увлеченным эксплорингом, я могу заразиться его энтузиазмом и с удовольствием путешествовать вместе с ним, получая впечатления «за компанию».

Самое мое яркое впечатление от чего-то, похожего на эксплоринг, связано с Архейдж. У тамошних ят в начале был баг высоко подпрыгнуть при быстром нажатии пробела и зависнуть в воздухе так, что при новом двойном нажатии пробела они поднимались в воздух еще выше и так можно было летать на ятах очень-очень высоко. Вот, когда друг, с которым я играла, обнаружил этот то ли баг, то ли фичу, его просто жутко увлекла эта штука и он своим энтузиазмом заразил всех рядом игравших, и мы стали облетать все самые высокие горы и пересекать локации, смотря на них с высоты ятовского полета, и это было ужасно прикольно. Мы потратили на это кучу времени. Хотя это нельзя назвать организованным эксплорингом от разработчиков, мы его сами себе организовали скорее вопреки тому, что они задумывали, но благодаря этому получилось, что у меня есть яркое впечатление в игровой эксплоринг-копилке.