avatar
Ахаха, частично узнала себя в этом рассказе.
avatar
Мне вполне нравилась боевка в Archeage. Там еще и глайдеры участвовали.
avatar
У меня небольшая инфа из прослушанного подкаста с лидерами основных (на момент ЗБТ) сообществ, идущих в Нью Ворлд и рекрутинг-топиков на гохе. Насколько я поняла, лидеры не договорились об общем сервере на ЗБТ и разделились. Клан JustPlay (на данный момент главный старый ПвП-ориентированный русскоязычный клан в Нью Ворлд) пошел на Asgard, туда же пошли Rise (в небольшом составе) и возможно, Chaos (насчет них не уверена). А большое новое сообщество Dementia and Courage, играющее в Нью Ворлд с альфы, пошли на Lyonesse. Гарро (стример с гохи) стримил с Китежа, значит, на Китеже тоже играют.

Эверфол захватили первыми JustPlay на Асгарде, вторыми Dementia and Courage на Lyonesse. Если не появится новый игрок, то эти два сообщества будут ведущими ПвП-сообществами. А пойдут ли они на один сервер на релизе — вопрос, имхо это было бы разумно с точки зрения будущего рекрутинга, но тенденции договориться у них не проглядывается.
avatar
Люблю их обзоры синглов, но в ММО они такие нубасы, что просто беда, и, что удивительно для умных людей, совершенно не осознают этого. Теперь я думаю, а не зря ли я так слепо верю их обзорам синглов, хD
avatar
Кто-нибудь понимает, что означает название сервера Tirach? У меня в голове что-то крутится щемящее (может быть, песня с этим словом), но не могу ухватить, — замучилась уже )
avatar
Аид (Hades) — древнегреческий бог царства мёртвых.
Аид — название подземного царства мертвых тоже. Скорее даже, это было названием царства мертвых первично, а бог получил это имя вторично, когда культ персонифицированных богов развился

Дорогой, что в Аид ведет, спокойно ты
Иди! Не тяжела она для путника
И не извилиста ничуть, не сбивчива,
А так пряма, ровна и так полога вся,
Что, и закрыв глаза, легко пройдешь по ней.
(Леонид Тарентский, III век до н.э.)
avatar
И вот, благодаря механике поселений, без которой, по-моему, New World не заслуживал бы никакого особого внимания, этот двусторонний контакт как раз может быть.
Я тоже на это надеюсь! Но поскольку механика ранее не опробованная, то все будет понятно лишь на практике. «Чисто писано в бумаге», но нужны полевые испытания с оврагами, чтобы сказать «Вау, получился целостный мир». Пессимист во мне будет тогда очень удивлен, но это точно было бы круто.
avatar
New World, надеюсь казуально поиграть на бета-тесте.
avatar
Мне интересна такая концепция ПвП-ПвЕ разделения. Пессимист во мне говорит, что скорее всего это будет выглядеть так, что ПвЕ игроки играют в одну игру, не интересуясь событиями у ПвП-кланов, а ПвП-кланы играют в другую игру. Но, — а вдруг! — это все выстрелит и будет целостный мир.
avatar
Я тоже немного поиграла, но не зашло.
И мой уровень английского оказался слабоват для их продолжительных диалогов

Я честно взялась переводить все их речевые обороты и быстро устала )
avatar
Да, кстати, если вы думаете, что пошаговые бои не могут быть брутальными, оцените видео, приглашающее заглянуть в Broken Ranks на этих выходных.

ОМГ… Поляки делают, вроде бы на славянской мифологии. Вот любят поляки мрачный взгляд на фэнтези. Собираюсь посмотреть.
avatar
Можно сделать отдельно ПвП и ПвЕ сервера, на ПвЕ серверах все ресурсы будут доступны всем в равной мере.
avatar
Чтобы убрать положение, когда любой встречный игрок воспринимается, как конкурент (что делает любое путешествие рисковым, а следовательно, не очень приятным), я вижу два решения. Но они не меняют схему Риск-Награда, просто лишают любую встречу в открытом мире материального стимула для столкновения.

Первое: сделать так, чтобы, выключив ПвП флаг, игрок не мог собирать ресурсы. Он демонстрирует всем статус «я просто путешествую» и все игроки вокруг для него уже не являются угрозой, а он для них не является конкурентом.

Второе: убрать ресурсы из открытого мира и прикрепить их к территории, подконтрольной клану. Тогда игроки-путешественники не являются конкурентами, а конкурируют кланы, во время сессии войны за территорию устанавливая контроль над территорией. Дальше клан контролирует добычу и решает, какую часть добываемого ресурса выставлять на рынок.

Как при таких решениях дать игрокам, не желающим в ПвП, ресурсы? Дать им возможность зарабатывать мирным трудом и на вырученные деньги закупать ресурсы у добытчиков. Или, например, ввести патент на добычу определенного количества ресурса, который можно купить у клана, владеющего ресурсом.
avatar
Это ведь зависит от общей атмосфере в клане, а не от наличия или отсутствия механики управления персонажем. Если в клане человек личность, а не юнит, но играет ли он за своего персонажа или за чужого, он все также личность, его уважают и даже любят. А если к членам клана относятся, как к юнитам, то при возникшей необходимости и нелегальным аккшарингом обяжут.
avatar
Ну, я вижу эту возможность, как исключительно временную замену: когда в пати есть отличный танк и нет смысла рекрутировать второго, но прямо сейчас, когда он так нужен, у танка квартальный отчет. Если же танк на постоянной основе отсутствует, то тогда нужно открывать рекрутинг по позиции «Танк» и искать скилловика.
avatar
Легко решается: пусть над головой перса под управлением горит ник или иной идентификатор аккаунта того, кому поручено управление, а хозяину постфактум доступен небольшой лог со статистикой: например, смена локаций и перечень килов и смертей.
avatar
Ой, а я бы пофантазировала на эту тему. Например, была бы возможность оставить персонажа в кланхоле и в специальном листе указать, кому из сокланов можно им рулить. Т.е. акк не шарится, только управление и часть инвентаря (скажем, одна конкретная сумка). И за работу персонажа определенный процент от лута капает. Будет выгодно иметь востребованного персонажа, пусть пользу приносит, пока у хозяина работа мешает игре.
avatar
Больше склоняюсь к тому, что не нужно давать возможность переключения между классовыми ролями в MMO. Как многофункциональность одного персонажа делает его автономным и склоняет к одиночной игре внутри ММО, так переключаемость классов делает небольшую группу игроков автономной и склоняет ее к игре с кооперативом внутри ММО. А вот нехватка игроков того или иного класса в группе/рейде/клане мотивирует выходить из зоны комфорта и постоянно заниматься рекрутингом. Приток новых людей — это лучше с точки зрения ММО-концепции.
avatar
Создается впечатление, что они хотят заставить игроков выходить из игры в безопасной зоне. Для ролеплея в виртуальном мире это органично и разумно. Но реал-то куда деть? Не учитываются форс-мажоры из реальной жизни. Как-будто в игру будут играть люди, у которых реал строго движется по плану. Пфф, нет таких людей.

P.S. Если это борьба с местным аналогом «login-trap», то не логичнее было бы сделать, чтобы при входе в игру персонаж в течении некоторого времени не мог ни атаковать, ни быть атакованным? (Времени, достаточного, чтобы цель логин-ловушки успела убежать в безопасную зону)
avatar
(не туда)