avatar
ЗБТ 20 июля для всех предзаказвших. Можно считать это датой релиза в стиле «ранний доступ».

31 августа — неудобная дата для старта, начало учебного года. Хотя может это такой подход к предотвращению обвала серверов на старте)
avatar
Углем можно написать на дощечке название дома
avatar
Кабаны боятся огня. Когда я поднимаю факел, они от меня убегают)
avatar
Дело в том, что в этом посте, в части, касающейся ПвЕ, я отвечала на тезис Атрона, сформулированный в другой ветке этой дискуссии. Она выше по тексту. Мы говорили о двух гипотетических игроках, из которых второй пришел в игру позднее первого. Вот этот тезис:

«Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку»

В своем примере я показываю, что два таких человека получают разное количество удовольствия в единицу времени. Это аргумент в пользу антитезиса, что количество положительных впечатлений зависит не только от времени, проведенном в игре, но и от того, раньше или позже пришел в нее игрок.

У молодого выпускника ВУЗа перед заслуженным экспертом есть огромное преимущество в юности. Со временем эксперт безвозвратно постареет, его находки устареют, а молодой станет восходящей звездой. И негатив сменится превосходящим позитивом. Нет претензий к геймдизайну Великого Часовщика)
avatar
Человек может хотеть играть в честный PvP, а кто-то его, например, со спины расстрелял и спрятался за выключенный флаг. Проблема не в том, что расстрелял, это входит в концепцию включенного флага. Проблема в том, что он спрятался от заслуженного возмездия за механиками, созданными для PvE-игроков. Этакий волк в овечьей шкуре.
avatar
Мне не нравится это решение тем, что между включением и выключением PvP флага разрешен достаточно короткий промежуток времени. Можно напакостить кому-то, а потом выключить флаг и быть «в домике».
avatar
Думаю, они просто предупреждают о худшем. Ведь человек о том, что он случайно нанес кому-то урон, будет переживать гораздо меньше, чем о том, что кто-то неожиданно нанес урон ему самому ))
avatar
Кстати, PvP в Valheim прикручено, оно опциональное, его можно включать и выключать.
avatar
Предупрежу сразу любителей эстетики о Valheim на текущем этапе.
Женский персонаж в Valheim

Это женский персонаж, он не моделируется, — никак, — разве что прическу поменять на приблизительно такую же.
avatar
Не могу понять этой истории с заблокированной учетной записью. Ее же заблокировали за что-то, но владелец записи не знает за что, или говорит, что не знает, и никто ему не возражает. Как это возможно? Можно ли заблокировать наши аккаунты в гугл без предупреждения и без объяснения причин?
avatar
Дело в том, что про фундаментальные инстинкты говорила я, но не вкладывала в них негативную коннотацию. Поэтому поспешила написать этот комментарий о том, что я не имела в виду в фундаментальных инстинктах наличие негативного, что меня неправильно поняли. Я не считаю право сильного негативным с точки зрения фундаментального. И негативное, и позитивное, вся полнота там есть, — вот это я хотела сказать.

Почему позитивное не так заметно. У меня есть такая теория: в реальной жизни у нас очень много возможностей проявить позитивное. За это хвалят и поощряют, в том числе собственная совесть. Если есть желание сделать добро, но не можешь из-за боязни потерь, то можешь сделать какое-нибудь альтернативное добро, и вот тебе уже хорошо и спокойно. Гораздо чаще мы находимся в ситуации, когда от нас ждут добро и тут, и там, и вон там, а уже сил нет всем его делать. У нас нет нехватки возможностей приложения добра. Поэтому в игре мы делаем приблизительно столько же добра, сколько в реале.
avatar
А что он (главарь) потеряет при смерти?
avatar
игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться
Не только негативных, позитивных тоже! Игры — естественная среда для выплескивания всего, что у нас есть. Это просто мир с дополнительными степенями свободы.
avatar
Да, верно, я говорю только про ПвП-игру, где столкновения неизбежны, все мои аргументы в ее рамках.

Если говорить о ПвЕ-мире, то я в защиту своей позиции могу привести такой пример. Если я и мой сосед вместе начинаем осваивать необитаемый остров, то маленькое колечко, найденное на берегу принесет мне огромную радость. Если я начинаю осваивать обитаемый остров, а мой сосед уже давно тут освоился и каждый раз, когда жмет мне руку, он демонстрирует бриллиантовый перстень, то маленькое колечко, найденное на берегу, принесет мне радость, но далеко не такую огромную, как в первом случае, а может вообще ее не принесет. Мы сравниваем себя с другими. Во всяком случае, многие из нас. И это влияет на впечатления.
avatar
Может быть и так. Нужно провести социологическое исследование, чтобы сделать вывод о том какой именно процент игроков все еще заинтересован в ПвП-ориентированной ММО. И если, действительно, окажется, что их сейчас намного меньше чем игроков, которым достаточно ПвЕ, то просто сделать большой ПвЕ мир и все.

Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП. Его версия с отличной графикой есть у нас в реале — играй сколько хочешь. А ПвП-мир, жизнь в котором не повлечет необратимых последствий для жизни и здоровья, есть только в виртуальном пространстве.
avatar
Я пока не могу понять, нормального решения какой проблемы?
Убрать непреодолимый разрыв (по шкале успешности, принятой тем множеством людей, о котором мы говорили выше) между ноулайферами и казуалами.
avatar
Старые казуалы не охотились за замками не потому, что не хотели, а потому что не могли (я про ПвП-игроков-казуалов, ПвЕ-игроков не включаем в рассуждение, т.к. у них другие интересы). В современных ММО казуалы такие же, но их много.

Спорить насчет определения ПвП-ориентированной игры не буду. Определение, которое я использую, — не мое, его уже давали на этой платформе в старых спорах. Я думала, все его тогда приняли, поэтому так свободно использовала. Понимаю, что если есть расхождение в терминологии, то спор становится бессмысленным, т.к. собеседники говорят о разных вещах и нет единой системы отсчета.
avatar
Тут главное, что их множество — тех, кому понятна и близка эта шкала успешности. Поэтому разработчики игр учитывают их интересы, разрабатывая геймдизайн.
avatar
Опять же повторюсь, я не хвалю методы новых ММО, я также, как и все, вижу, что их методы — костыли. Я лишь ответила на вопрос, почему они эти костыли делают. И сказала, что нормального решения никто пока не реализовал, и даже не представляю, какое оно может быть. Возможно, правда то, что написали Атрон и вы, и действительно нужен просто совершенно новый тип ММО, где игрокам будет интересно заниматься, как мирной, так и ПвП деятельностью, и никто не будет никого унижать, и не будет важно, что ты отстал по шкале или по широте охвата. Но я пока в это не верю, мне кажется, что это Утопия )
avatar
Где я написала, что игроки ММО — психи?