avatar
Но причем тут нарушители, не желающие равняться?
А при чем тут вообще нарушители? Кто тебе про них рассказал? Я ничего про нарушителей не говорил. Я говорил только о людях, не желающих ровняться (да, следует использовать написание автора этого посыла).

Если игрока ставят перед фактом необходимости, это уже пэйволл.
Да, это пейволл. Да, игрока перед этим ставят. И дают выбор: потерпи сидя на кактусе условные «пару часов» или получи все и сейчас, но за скромное пожертвование. Ты в этом не видишь пейволла, я вижу. И как нам быть?
Я пейволл в игровом цикле прекрасно вижу и также прекрасно понимаю ход мыслей создателей этого мехаизма, даже когда создатели начинают лгать сами себе.
Факт можно отрицать хоть до посинения, от этого он не перестанет быть фактом.
avatar
Игровой цикл устроен таким образом, чтобы игрок лицом был поставлен перед фактом необходимости добровольного пожертвования (Donation — англ. передача в дар, пожертвование). Правила игры определены таким образом, чтобы склонять игрока к денежным взносам. И я прекрасно знаю, что в разных играх монетизация организована разным образом. Например Planetside 2 является прекрасным примером того, что игрок не обязан делать пожертвования, игра того просто заслуживает, но не тогда, когда PS2 издается локально для СНГ. Вот локализация PS2 для СНГ буквально пестрит примерами из статей выше.

Первое что мне бы хотелось донести — это то, что ни кто не станет делать игру бесплатной для игроков. Donation (т.е. пожертвования) — это безусловная часть базового игрового цикла любого игрока любой «бесплатной» игры.
avatar
Я говорю о удовольствие от процесса а не про стремление в топы
А ты можешь цитатами показать места, где хоть кто-то говорит о стремлении в топы?
avatar
В ГВ2 мне лично все равно, у кого какие и сколько легендарок и как они добыты...
Если в ГВ2 кто-то купил прекурсор на легендарное оружие, а не выбил или собрал сам, это его личное дело и никак для меня не обесценит мою собственную легендарку...
GW2 — это хорошо. А можем ли мы точно так же сказать про L2 Classic? Или про AA? Или про EVE Online?
Можем ли мы с такой же легкостью говорить о такой ничтожной значимости магазинных приобретений в контексте истории проекта Perfect World или проекта Аллодов Онлайн?
Особенно в отношении всяких баночек на очки действий, хирок, свитков двойного/тройного опыта. Прямым игровым путем эти предметы достаются медленно и в малых количествах. Но за налик ты себе без хлопот и до отвала можешь купить все и прямо сейчас.
avatar
Для компании всегда ищут единомышленников. Будет странно собирать компанию специально из таких людей, которые не разделяют твои и общие с тобой взгляды. Иными словами твой ответ снова попадает под «ЧаВо». И участие в забегах тут совершенно не при чем.

Вокруг тебя все так же остается общее пространство. И другие игроки, никак не разделяющие твои убеждения, всегда смогут и будут влиять на твою игру.
Зачем мне ровняться на кого-то, кто в донате не видит ничего более, чем покупку времени при его недостатке? Я просто не разделяю такие убеждения и не буду ровняться ни на такого человека, ни группу его единомышленников. Зачем мне ровняться на человека, который не хочет видеть картину в целом и всегда делит других игроков только на «нет времени, есть деньги» и на «нет денег, есть время»? Я просто не буду ровняться на недальновидность.
Ровняться-то я не буду, но игру мне подобные личности как портили, как портят, так и будут портить. И портят они мне игру именно через общее пространство. Именно потворствуя как RMT, так и агрессивной монетизации. Именно потакая очередному незаурядному дизайнеру в его играх с механиками оплаты в играх.

Вот посмотри, есть в городах дороги общего пользования, рядом есть пешеходные зоны. Хорошие пешеходные зоны, широкие, ровные, удобные. По пешеходной зоне запрещено передвигаться на транспорте. Даже если ты в карете скорой помощи, даже если ты в пожарной машине спешишь на вызов (хотя исключения для служб помощи все таки есть).
И есть товарищи, которым нравится ни на кого не ровняться. Давай посмотрим, во что для таких товарищей выливается вольная трактовка в рамках общего пространства. Общее пространство, в лице произвольных игроков, оказывает влияние на тех игроков, кто решил ни на кого не ровняться и просто получать удовольствие от езды. А когда произвольных игроков становится недостаточно для реакции, общее пространство реагирует уже в лице контролирующих структур.
avatar
NVMe это и есть SSD, просто через PCIe.
Так, прекрасно. А что такое PCIe? Чем PCIe отличается от SATA3, от M.2, от U.2?

Что принципиально нового добавилось на стороне БД ммо с 2005го года?
Ну так и что же произошло? Откуда берется такое жесткое требование к задержкам чтения из ПЗУ в современных проектах?

На каких операциях с БД нужна скорость отклика в 2мс?
А откуда у тебя 2мс взялось? В каком тексте эта величина фигурировала?
avatar
Что такое «5000 игроков», откуда это число взялось? Что предполагается делать с этим числом? Какие данные стоят за каждым «игроком»? И при чем же тут базы данных?

Какая скорость потокового чтения с блина? Какая скорость блочного чтения с SSD? Какая скорость доступа к блоку на кристалле 3D NAND? Какая скорость доступа к блоку на кристалле 3D XPoint? О какой скорости чтения говорить не надо и почему не надо?
Расскажи о технике асинхронного блочного чтения с блинов, с NAND SSD, с 3D XPoint. Поточный доступ быстрее или блочный? В каких случаях?

Расскажи топологию данных в БД для одного аккаунта из L2, из PW, из Aion, Cabal Online. Какие зависимости и связи созданы для данных аккаунта? Сколько будет весить бинарный дамп одного аккаунта со всеми связями для среднестатистического персонажа с максимальной прокачкой?
avatar
Рыж, а давай представим такой сценарий. Да, существует свободное PvP с ПК и откровенным нагибом. Еще щепотка перца: при смерти из персонажа с небольшой вероятностью выпадает какой-нибудь предмет. Просто любой предмет.
И есть в мире в меру дешевый, очень простой в получении расходный предмет: ручная граната. Граната очень мощная. Будучи руками — этот предмет работает по механикам метательного оружия. Но если граната выпадает в результате PvP, то она выпадает сразу выпадает без чеки и имеет несовместный с жизнью урон.

В результате мы получаем систему с вроде бы свободным PvP, пред которым ты еще раз подумаешь, а стоит ли рисковать своим персонажем и инвентарем. Ведь, для начала, начни ты PvP, тебе сперва надо победить жертву, а как победишь, если он гранату уронит, то тебе все равно кирдык и ты тоже потеряешь предмет.

Такая граната — это реальный предмет в реальной ММО. Граната работает как ей положено, она очень сильно снижает вероятность необоснованной атаки на персонажа. Ее можно даже не иметь в своем инвентаре, работает уже просто сам факт возможности ее выпадения. При этом я прекрасно понимаю, сколько можно вписать «но» как на мое упрощенное описание, так и на реально действующий предмет. Важно не ограничивать свободу, а добавлять равновесные силы.
Важно не запрещать открытое PvP в локации где мебелью заблокированы все выходы, важно дать возможность убирать или разрушать мешающую мебель.

Мы ведь все вместе, и каждый сам для себя, прекрасно понимаем что предоставленная свобода без соразмерной равновесной нагрузки — это путь к произволу. Лично я очень хочу найти такой пакет равновесных сил, при которых свобода атаки другого персонажа будет максимально скомпенсирована. Чтобы игрок десять раз взвесил все свои личные риски перед поступком.
avatar
Exploit («эксплоит» на наш манер) — это еще один термин (как и Bug («Баг» в нашей речи), например), которым пользуются не понимая настоящего смысла термина. Замечу еще, что незнамо смысла термином пользуются как обыватели, так и специалисты, к информационной среде терминов имеющие прямое отношение.

Ошибки программного кода имеют свою классификацию тяжести: недочет, дефект, систематическая ошибка, несистематическая ошибка, фатальная ошибка.
По одной из версий, в отношении программной ошибки этот термин впервые был применен 9 сентября 1947 года Грейс Хоппер, которая работала в Гарвардском университете с вычислительной машиной Harvard Mark II (англ.)русск… Проследив возникшую ошибку в работе программы до электромеханического реле машины, она нашла между замкнувшими контактами сгоревшего мотылька. Извлечённое насекомое было вклеено скотчем в технический дневник с сопроводительной иронической надписью: «Первый реальный случай обнаружения жучка» (англ. First actual case of bug being found)[2].
Цитата со страницы Википедии.

Баг — это спонтанная несистематическая ошибка. Она вносится, как правило, не через исходные коды, но в процессе получения или работы программного кода. Все остальное — это дефекты, недочеты или ошибки разного класса.
Мне известны случаи когда баг вносился через кэш винчестера в момент компиляции программного кода. Винчестер неправильно записывал релизный бинарный образ и игра просто падала у тестеров. Но отладочный бинарник писался в другое место и там винчестер отрабатывал нормально. На поиск источника этого бага ушло очень много драгоценного времени. А помогла только перепрошивка контроллера винчестера.

Эксплоит — это манера использования чего-либо в личных корыстных интересах.
from the English verb to exploit, meaning «to use something to one’s own advantage»
Цитата со страницы Википедии.

В буквальном смысле, эксплоит означает корыстную эксплуатацию всего, от механик и до ошибок и недочетов. Как термин, «эксплоит» покрывает и «абуз» (abuse — злоупотребление), и «читерство» (cheating — мошенничество), и еще много прочих разных форм девиантного поведения.
avatar
Вообщем, надо попробовать, спсибо!)
Лови линк на репку ))
avatar
— Андрей, ты понимаешь, их работа была не из той…
— Я замолчал. Не тот аргумент. Ну как ему объяснить, черт возьми…
— Андрей, ну ты ведь был в глубине?
— Нет, конечно, — с ноткой удивления отозвался Недосилов.
— Я исследователь, Леонид. Ученый, а не подопытный.
Проглотив «подопытного», я продолжил:
— Ну тогда поверь мне, работа по описанному тобой методу не даст абсолютно ничего. Картинка на экране компьютера имеет мало общего с тем, что ты видишь и ощущаешь, находясь там. Никакой самый внимательный и умный партнер не способен понять, когда тебе на самом деле необходимо выйти из глубины.
— Тебе лишь так кажется, Леонид. — Андрей мягко улыбнулся.
— А я говорил со специалистами. Они убеждены, что все происходило именно так. Более того! Эксперименты подтвердили, что схема действует!
— В отдельных случаях — возможно.
— Я не пытался спорить с его правдой. Моя правда была диаметрально противоположна его, но это еще ничего не значило.
— Но не во всех, уверяю тебя! Да и нельзя сравнивать нынешнюю глубину и ту, что была раньше! Два года назад большинство людей находились в Диптауне по телефонному соединению, через модемы. Скорость передачи данных была очень низкой, проработка мира на дисплее — минимальной. Зачем были нужны все эти компании, «Дип-проводник», например, как ты думаешь?
— Для удобства виртуального перемещения, — спокойно ответил Андрей.
— Да нет же! Просто, пока ты ехал в такси по виртуальному миру, машина торопливо загружала данные о той точке, куда ты должен приехать. Сейчас это тоже происходит, но куда быстрее. А раньше по Диптауну путешествовали неспешно, и чем хуже у тебя была машина и телефонная линия, тем дольше приходилось ехать из одной точки в другую…
— Очень интересно, — кивнул Недосилов. — Я учту, спасибо. Но вцелом ты не прав.
© «Фальшивые зеркала» — Сергей Лукьяненко, 1999г.

Ты себе только представь, сколько безумных эффектов, от варпа и телепортации, до проклятия перепуты или подпространственной дыры, можно придумать на одной только основе описанных в этом видео перемещений.
«Дип Проводник» — это только как очень яркий пример, когда подгрузка удаленных участков мира делается совершенно незаметно для наблюдателя.
avatar
По хронологии описываемое мной в РО происходило еще до ЗБТ PW еще от Нивала. Далее, начиная с ОБТ русской версии PW я периодически уходил в ментальный штопор от предлагаемых мне схем монетизации.

А хирки… Ты понимаешь, такие игры еще будут. Они и сейчас тоже есть. Они создаются и развиваются для строго определенной разновидности игроков. И монетизация там агрессивная, и лутбоксы одичалые, и хирки всех мастей, и всё это за наличные деньги. Главное — это чтобы сохранялась локальность явления, чтобы агрессивная монетизация (которую некоторые товарищи-игроки реально любят, готовы заносить всё нажитое ради игровых ништяков) не расползалась и не навязывалась как абсолют для всего сообщества и как стандарт монетизации для всех игр.
avatar
Получается что разработчики сознательно однажды ушли от этого и придумали современные лутбоксы
Получается, так.

В Ragnarok Online есть вот такие предметы: мертвая ветка, старая фиолетовая коробка, старая синяя коробка.
Ты хоть раз видел в игре не лут-бокс, а моб-бокс? :) Метвая ветка — это именно такой моббокс, при использовании которого рядом с тобой спаунится некоторый случайным моб. ОФБ/ОББ — коробки с очень большим набором выпадающих предметов с самым разным шансом выпадения, с повторениями.
Отличие этих лутбоксов от привычных нам лутбоксов однозначно: они или только падают смобов, или не только падают, но и выдаются по квестам или могут быть созданы у НПЦ из натуральных природных материалов.
Я только на одном, крайне ушлом, приватном сервере видел ситуацию, когда квесты на старые коробки отключены, а сами коробки только продаются за реальные деньги. Для меня это было дикостью, но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами.

Про себя я могу сказать даже так, что я до сих пор не смирился с современным пониманием лутбокса. Это для меня до сих пор дикость. Для меня загадка: как это так за этими лутбоксами можно не видеть откровенного развода на деньги. Лутбос — это же элемент веселья, а не наживы.
avatar
А вот как-то так: www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph18r3.htm#_z8cstbqt63c3
Там «Best Practices» поясняет видение участников встречи.
Вольный перевод с DTF:
Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.

Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.

Насколько я помню, Eley рассказывал однажды про лутбоксы в GW2 (кажется, про лутбоксы маунтов). Что там нет дубликатов при выпадении, что шанс получения конкретного предмета с каждым открытием растет, что максимально из лутбоксов можно достать по одной вещи из списка. Т.е. ты точно знаешь что не потратишь больше определенной суммы для получения желаемого предмета.
Кто-то находит такую организацию лутбоксов дружелюбной.
avatar
Подтверждение слов делом — это качественный подход. Но высокая токсичность отдельных слов имеет свое влияние вне факта их обоснованности. А если у тебя есть обоснование, то стоит ли прибегать к провокационной терминологии? Это ведь шаг от простого недопонимания в сторону нежелания понимать.
avatar
С моей точки зрения «велосипед» и «костыли» являются эвфемизмами. Эти «термины» лишены смысла, который в них пытаются вложить люди их использующие. Их используют не для поддержания конструктива в диалоге, а больше для того чтобы хоть как-то поддеть собеседника. Однако, если я понимаю что это эвфемизмы, я сразу понимаю и то, что человек хочет мне сказать: внятной аргументации у человека нет, а выразиться похлеще хочется.

Вместо того чтобы «принять и понять» AMD Radeon VII, Дженсон Хуанг допустил для себя крайне непрофессиональное, эмоциональное поведение прямо на CES 2019, попутно оболгав как архитектуру видеочипа и использование памяти HBM2, так и пройдясь по другим конкурентным решениям от AMD (на долю FreeSync досталось больше всего). Поведение достойное профессионала? Не думаю.
avatar
Banshee не укладывается ни рядом с Id Tech/..., ни рядом с UE/Unity в силу своей природы. Это очень молодой инструмент, на котором до сих пор нет реальных проектов (могу ошибаться, но про прецеденты не знаю). Но самое интересное там то, что занявшись в 2015 году изучением этого инструмента, я не нашел там ничего эксклюзивного.
Banshee — это просто связанные друг с другом сторонние библиотеки, а в основе движка более чем на половину лежит старый добрый OGRE.
Banshee относится, скорее, уже к другому семейству инструментов. :)
avatar
Так-то мы еще и про Frostbyte забыли. DICE его точно так же довольно успешно отпускают по лицензии.
Еще есть Phyre Engine, который не так просто достать, но он полностью бесплатен для разработки. Autodesk Stingray (или Bitsquid) тоже является таким же закрытым инструментом, доступным только по лицензии.
На самом деле инструментов с доступом только по лицензии довольно много. Про всех них и не расскажешь. UE/Unity и Godot/Cocos — это просто самые широкодоступные инструменты.
avatar
Id Software занимаются как лицензированием всего Id Tech сторонним компаниям, так и отпускают отдельные компоненты движка для интеграции в другие решения при реализации тех или иных проектов.
В свое время Id Tech третьего и четвертого поколения очень широко разошелся для создания проектов самых разных шутеров.
Память меня сильно подводит и я уже не перечислю, как когда-то, все проекты на базе Id Tech 3/4. Приходится обращаться к вике. :)
avatar
Я только замечу что Id-Tech до сих пор в строю, хоть уже без творческого лидера и немного по частям.
Id Software все так же развивают свой движок и по сей день. Скажем, DOOM и DOOM Eternal основаны на последних версиях движка.
Id Software продолжают довольно удачно лицензировать Id Tech другим компаниям для выпуска подходящих игр.