А в рамках разных компьютеров нет реальной нужды в запрете мультисессионности. Это потому что, скажем, мужу с женой и ребенком будет не поиграть вместе в таком случае. Но, честно говоря, и сессии в рамках одной локальной сети тоже хорошо блокируются.
Есть возможность определить канал связи и туннель, по которому пустили клиентский трафик. Есть возможность выйти за пределы этого туннелирования. Все в руках инженера. Есть возможность обратиться к системным ресурсам в текущем окружении вне сетевого туннеля и сделать опрос топологии сети. Скажем, ОС Windows очень хорошо общается в рамках локальной сети и может предоставить достоверные и обезличенные отпечатки для сверки идентичности сети в рамках нескольких сессий. У Denuvo есть свой драйвер режима ядра, я не хуже Denuvo и могу завести свой подобный драйвер для изучения топологии сети и обнаружения активных сессий в рамках одной подсети.
Сколько интернет-провайдеров готов подключить пользователь для своей мультисессии? :)
5 мобильных операторов, штук 8 проводных местячковых провайдеров, в рамках большого города… Я думаю, это будут адские траты средств многооконщика на интернет. И это все тоже бесполезно. Google без труда отдаст твоему ПК твою точную геолокацию! Google уже это все собрал и хранит у себя. И отдаст когда с хоста его об этом попросят. И это легально. Я — ПК, я хочу знать свою геолокацию. Ok Google, где я нахожусь?
Вот мы и узнали, что клан из 200 топовых эльфов 80лвл целиком помещается в квартире-студии на задворках МКАДа. :)
Открутить возможность многооконности не так уж и сложно. Но это только если знать как откручивать. К нашему с вами сожалению, разработчиков приходится учить элементарнейшим азам безопасности онлайн проектов. Приходится пояснять даже наипростейшие вещи: что нельзя завязываться только на клиентские данные, нужно всегда запрашивать актуальные данные с сервера.
Наращивать динамику игровой сессии — решение крайне спорное. Скажем, в том же Planetside 2 мы даже голосом общаться могли или в ангарах базы, или когда кто-то помер и ждет таймер респауна. В динамике боя все общение было практически полностью на коротких командах или голосом короткими командными фразами. Высокая динамика игровой сессии не располагает к осознанию реальных людей за персонажами вокруг тебя. Куда уж там до общения и социальных связей.
Чистая классовая система — это вырожденный случай в вырожденном окружении компьютерной игры. Пусть меня поправят более квалифицированные в D&D люди, если я правильно помню, там класс — это просто одно из обстоятельств для персонажа. Но в компьютерных играх классы почему-то являются не обстоятельством, а оковами на возможностях персонажа. Класс персонажа в CRPG обычно не влияет на окружение, не влияет на пространство вариантов и горизонт событий персонажа. Но должен.
Да, у классовой системы есть будущее. Оно всегда было, про него, кажется, просто забыли.
Мир игры — это белый шум возможных событий. Класс игрока не должен его сковывать, но должен приводить к деформации реакций мира игры на действия игрока.
Люди всегда тяготеют к профессионализму, к специализации. Классы — это та же форма профессионализма, просто название другое. Класс не должен быть таким, что надел и пошел. Класс нужно заслужить: спрофилироваться и отточить специализацию. Потом — пройти экзамен и получить класс. «Класс» как разновидность пальто — не нужен, нужен «класс» как форма самовыражения в мире игры. Игрок через класс персонажа отражает себя в игровом мире и игровой мир отвечает игроку через деформацию ракций согласно классу персонажа.
Но прямо кандалами на персонаже класс быть не должен.
Мне тут интересно стало. За my.com (mail.ru games) наблюдается некоторая тенденция в риторике. Сейчас их риторика очень сдержана, но… Что если через условные пару лет my.com ногой откроют двери, войдут в сияющих белых одеждах и провозгласят избавление страждущих народов от тирании алчного free-to-play, введя у себя подписку?
Как реагировать на риторику Gamigo — сейчас понятно. Как реагировать на вот такие действия my.com?
Дело в том, что тенденция прослеживается не только за my.com. В СНГ есть издатели помельче (и я не могу проследить реферальную связь между ними и my.com), которые шепотом говорят о возможном переходе на подписку в «каком-нибудь» будущем проекте лет через 5-7.
Mesh P2P — это теория в наше время. Наработки есть, но безопасность у них никакая, равно как и производительность со стабильнотью и надежностью. Теория не выдерживает критики современных сетей связи.
В NMS обычный авторитетный сервер на стороне организатора сессии. Atron уже делал исследование сетевой части игры.
Любое публично оглашаемое недовольство должно преследовать целю налаживание паритетного состояния ситуации. Если достижение паритетного состояния не является целью, любое общение в рамках ситуации стоит прекратить.
Лично я попрошу тебя возыметь к себе уважение и пересмотреть свою публичную риторику.
А я ничего такого не описываю. Я даже никого не призываю открывать код. И, в целом, я даже не являюсь каким-нибудь ярым фанатом какого-нибудь OSI, хоть и являюсь активным контрибутором во множество открытых проектов.
Я просто передаю имеющуюся у меня информацию. И все что я описывал в рамках пояснений о сложности организации инфраструктуры, существует на самом деле не в единственном экземпляре.
И даже в libjpeg действительно надо уметь разбираться чтобы иметь возможность загружать текстуры из этого формата. А такие вещи, как ogg vorbis, openssl или NetworkNext и вовсе требуют глубокой экспертизы для эффективной работы с ними.
Безусловно, пользоваться и не знать можно, но это никак не освобождает пользователя от ошибок логики и проблем безопасности.
У Beyond наблюдаются некоторые проблемы со стабильностью.
Пользователи консолей массово недовольны. Hello Games уже ведет расследование и обещает скорый патч.
Как бы… яж, кажется, тоже понятным языком пишу. :)
Никого открытое ПО ни от чего не освобождает, т.к. никому не нужен еще один просмотровщик одного только формата jpeg, gif или png без дополнительной функциональности. Пользователи открытого ПО обычно содержат куда более обширный штат, потому что они — пользователи и основывают свой продукт не на каком-то одном конкретном открытом ПО.
Более того, ты не можешь просто использовать открытое ПО. Ты должен знать то, что ты используешь. Твои специалисты должны быть экспертами в используемом открытом ПО. Иначе добро пожаловать в ад эксплуатации и взломов.
Быть экспертом открытого ПО означает и возможное вовлечение в разработку открытого ПО. Т.е. твои сотрудники будут контрибуторами в используемое открытое ПО. И, как минимум, это потому что ошибки в открытом ПО находит твоя команда, а исправления нужно вводить в корневой репозиторий проекта, иначе обновление версии открытого ПО будет очень болезненным. И куда проще, обнаружив ошибку, сразу ввести исправления и отдать pull-request на ревью. Сообщество тебе даже подскажет, насколько твое исправление верно и нет ли более правильного решения.
Описываемых тобой ситуаций просто нет. А если кто-то не хочет содержать свой штат экспертов, то он покупает поддержку у владельца открытого ПО. Такие отношения уже переходят в плоскость лицензирования и аутсорса продукта. Так в геймдеве работают не только с открытым ПО, но и с проприетарным тоже.
Всем нужно тратить кучу денег не вместо, а вместе. Открытое ПО не избавляет компанию от содержания полноценного штата сотрудников и инфраструктуры. Компания не составит конкуренции если не решит задачу сообщества, если не создаст прибавочную стоимость поверх открытого ПО. Пример с браузерами именно про это, их клонов тьма, но клоны ничего не решают и никому не нужны.
Я тоже не хочу. :)
Но они будут существовать вне зависимости от модели доступа к исходным кодам.
А модель открытого ПО не диктует обязательств распространять свой продукт (не исходные коды) по бесплатной модели. Наоборот, есть ПО с открытым исходным кодом, которое официально продается по копиям. Скомпилированный бинарник — это ничто по сравнению с инфраструктурой продукта.
С ММО в этом плане еще проще. ММО требуют поддержки очень сложной инфраструктуры, которую не всякая компания потянет и не всякие специалисты осилят. B2P или P2P вполне годятся в качестве модели монетизации ММО с открытым исходным кодом.
Сервер ММО — это уже жутко сложная технология. Но сервер — это не вся сложность инфраструктуры ММО. Еще нужно предоставить игрокам удобный доступ к клиенту. Уже нужно поддерживать CDN для доставки клиента. А когда пользователь скачал клиент, его еще надо обновить. И там CDN нужен уже другой, с другими поддерживаемыми протоколами. А еще патчи клиента нужно готовить. Патчинг — это довольно сложный и нелинейный механизм. Только патчи мало подготовить, их еще и злить на CDN надо строго по расписанию. Иными словами, нужен CI/CD супервизор. Все это должно работать, но оно написано людьми и иногда падает. Так что за этим всем нужен догляд. А еще патчи — это только вершина айсберга. Под «водой» еще прячется система генерации ресурсов, она тоже автоматизированна. Рядом еще располагается система автоматизированного тестирования ночных сборок и, собственно, сама система ночной сборки. Ночная сборка проверяется в юнит-тестирование, в автоматизированных тестах, в приемочном тестировании. Могу сказать, что для одной только математики лично у меня введено больше 25 тысяч юнит-тестов, каждый из которых проверят строго уникальную функциональность (математика — это один из 20 базовых модулей фреймворка). Упаковка ресурсов требует буквально адских мощностей и все равно длится огромное количество времени. Ночная сборка обычно запускается в 10 вечера и завершается, дай боже, в 6 утра. Для этого обычно требуется несколько блейдов, ПетаБайты совместного пространства и много оптики.
И это еще довольно краткий экскурс в инфраструктуру ММО проекта, там нет про поддержку разработки проекта со стороны команд разработки. Там тоже требуются нехилые мощности.
Ни кто это всё из коробки сделать не сможет, т.к. инфраструктура продукта — это аппаратно-программный комплекс и каждая компания формирует его по-своему. :)
Mozilla зарабатывает на том, на чем они решили зарабатывать. Cocos 2D-X, например, обслуживается компанией Chukong Technologies как Open Source проект.
И с кокоса они тоже имеют свою немалую прибыль. И это при том, что сам кокос является открытым ПО. Кокос спонсируется такими разработчиками, как Zenga и KONAMI. Очень много китайских разработчиков игр вкладывают свои прямые инвестиции в поддержку кокоса. Но кокос бесплатен для всех пользователей и доступен в полном объеме без ограничений.
Мне бы хотелось увидеть основания для таких выводов. И это не смотря на то, что я не совсем понимаю, что же именно «не так» в случае с разработкой игр. :)
Разработка в Open Source ни чем не отличается от корпоративной разработки. Есть отчеты об ошибках. Есть дорожная карта по добавлению функционала. Есть текущий фронт задач. Вольнодумие со стороны исполнителей не проходит Code Review даже в рамках текущего фронта задач. С контрибуторами ведется работа по приведению кода к нужному состоянию. А больно строптивые или токсичные контрибуторы фильтруются на первых подходах к главному репозиторию.
Open Source очень хорошо организован.
Команда Mozilla зарабатывает на поддержке выпускаемых продуктов, на передаче интернет трафика в нужные руки, на сертификации и безопасности. Также они инвестируют в другие направления, что в будущем тоже должно пойти в прибыль.
Иными словами, Mozilla зарабатывает не продажей своего кода, а реализацией своей финансовой деятельности на базе пользователей своих продуктов. Они организуют платный сервис. Только не для пользователей, а для компаний, которым нужен трафик от пользователей. Пользователи — это актив Mozilla для привлечения инвесторов и корпоративных клиентов.
Пожалуй аналогия с Mozilla не очень хорошая в общем смысле. Аналогии — вообще зло. :) Все, что я тут хотел изложить — это то, что обладание кодом не приравнивает кого-либо к разработчику этого кода. До разработчика открытого ПО еще надо допрыгнуть, возведя инфраструктуру и безопасность. А потом надо еще прыгнуть слегка выше, но заметно выше, чтобы составить ему конкуренцию за внимание сообщества.
Многие игры, как правильно пишет darkilya , и вовсе открываются без исходников ресурсов и баз.
Команда Mozilla всегда создавала открытое ПО. Все исходные коды всех продуктов всегда были открытыми для чтения и сборки. И это никак не мешало команде Mozilla привлекать инвестиции и иметь свой вес на фондовых рынках.
Дело тут очень простое. Код — это не более чем инструмент. С кодом можно поиграться или собрать исключительно для себя. Но подъем инфраструктуры доставки продуктов на уровне команды Mozilla будет требовать очень больших вложений самых разных ресурсов.
Сервер без вложения денег не так-то просто поднять. VDS стоит денег. VDS требуется не простой и денег потребуется немало. А то и вовсе потребуется свое маленькое облачко на необъятных небесах. База данных тоже нужна. Далее надо обеспечить настройку серверов, безопасность информации, стойкость к нагрузкам и еще кучу маленьких мелочей.
Это не сервер майнкрафта поднять ради заработка на школьные обеды. :)
Но, ладно. Мы — поросята упоротыеные, мы таки взяли исходные коды ММО и запустили свой сервер!
Сколько сейчас вокруг нас браузеров? Амиго, спутник, маяк, нихром, иридий… чтож там еще было… waterfox, seafox, nightlyfox, pale moon… Как видно, кто-то даже не гнушается прямо говорить о первоисточнике браузера. Да только кто ими пользуется? Даже BolgenOs был где-то там установлен в свое недолгое время.
Мало просто запустить свой сервер. Важно решить некоторую конкретную задачу уже развитого сообщества. Чтобы тебя заметили, нужно предоставить что-то привлекательное. И в этом плане основной разработчик игры снова может быть только в выигрыше. По состоянию сообщества можно делать выводы о реальной востребованности тех или иных задач сообщества. Это получается такой своеобразный полигон для обкатки функциональности перед началом официальной разработки.
Навыки дают тебе источник прибыли. Прибыль дает новые варианты для навыков. Я тоже смотрел на эту полоску когда готовил фит для Barghest-а. Этот линкор лучше всего мне подходит. Я загодя посчитал его фит и прикинул смету в 3.5GISK.
К этому моменту у меня было уже полноценно развито владение T2 шахтерскими баржами и я мог нормально зарабатывать на простой добыче в 0.5. Мне для выполнения своих задач было абсолютно незачем подвергать своего скифа хоть какой-то опасности. Был во владении и полноценно развитый Prospect для ВХ, с ним тоже было не особо страшно в одиночку соваться в неизвестность.
Т.е. когда я задумался об этом великолепном скате, у меня уже были возможности для работы с ним и осталось просто влезть в фит. Тогда я посчитал стратегию освоения навыков и увидел пересечение с Raven-ом. На ворона я сел куда быстрее чем на ската и откатал на нем приличный ряд агентских миссий.
А когда пришел черед ската, оказалось что против часа за миссию на вороне, скат позволяет пройти ее за полчаса или 20 минут в более агрессивном темпе и без поводов для передышки. Но это не столько потому что фит или скат крутые, это потому что я уже обрел некоторую сноровку на подготовительном этапе в виде полетов на вороне.
Да и я сам тоже сперва сделал оплату CCP авансом на полтора года, а потом меня накрыло работой и я был вынужден заходить раз в неделю чтобы обновить очередь навыков и поставить планетарку. :)
А я ждал что ты про Т3 за две недели напишешь. :)
Все равно с капиталами это не более чем спекуляция. Давай для начала решим вопрос, где новичку без плексов (и без инжекторов же) и меценатов самостоятельно достать сумму на кпитал в фите. И сколько времени новичку потребуется чтобы просто выйти в нули в яйце, т.к. он ведь сразу хочет в капиталы.
Ну да ладно. Где новичку без знания и понимания даже рынка найти деньги а книжки для капиталов и их обвеса?
Вот это и называется спекуляция. Новичку просто не нужны капиталы. И субкапы тоже. Буквально, в первые полгода даже линкоры не нужны и денег на них взять просто негде.
Фрегаты, эсминцы, крейсеры. T1 и T2 — это все открыто для новичка (хотя на T2 еще денег надо). На этом «труЪ-папки» летают в нулях.
Описываемой тобой несправедливости на самом деле просто нет. :)
И я как-то не понимаю, зачем тебе потребовалось в качестве примера и с явным намеком на несправедливость приводить систему прокачки EVE если ты не видишь в этом ничего плохого.
с другой стороны, эта же система дает преимущество создавшим аккаунт раньше и продолжающим платить подписку.
А чем конкретно это плохо?
И, между делом, это полностью не так на деле. Это — просто спекуляция.
А на деле получается что предлагаемого тобой преимущества нет. Все навыки являются одноранговыми и встроены в небольшие иерархии. Любой новый капсулир в течении одной-двух недель может освоить нужный тип кораблей и нужный тип оснащения до приемлемого уровня, когда он сможет втиснуться в фит. А дальше все будет решаться сноровкой, смекалкой и опытом капсулира.
Есть возможность определить канал связи и туннель, по которому пустили клиентский трафик. Есть возможность выйти за пределы этого туннелирования. Все в руках инженера. Есть возможность обратиться к системным ресурсам в текущем окружении вне сетевого туннеля и сделать опрос топологии сети. Скажем, ОС Windows очень хорошо общается в рамках локальной сети и может предоставить достоверные и обезличенные отпечатки для сверки идентичности сети в рамках нескольких сессий. У Denuvo есть свой драйвер режима ядра, я не хуже Denuvo и могу завести свой подобный драйвер для изучения топологии сети и обнаружения активных сессий в рамках одной подсети.
Сколько интернет-провайдеров готов подключить пользователь для своей мультисессии? :)
5 мобильных операторов, штук 8 проводных местячковых провайдеров, в рамках большого города… Я думаю, это будут адские траты средств многооконщика на интернет. И это все тоже бесполезно. Google без труда отдаст твоему ПК твою точную геолокацию! Google уже это все собрал и хранит у себя. И отдаст когда с хоста его об этом попросят. И это легально. Я — ПК, я хочу знать свою геолокацию. Ok Google, где я нахожусь?
Вот мы и узнали, что клан из 200 топовых эльфов 80лвл целиком помещается в квартире-студии на задворках МКАДа. :)
Наращивать динамику игровой сессии — решение крайне спорное. Скажем, в том же Planetside 2 мы даже голосом общаться могли или в ангарах базы, или когда кто-то помер и ждет таймер респауна. В динамике боя все общение было практически полностью на коротких командах или голосом короткими командными фразами. Высокая динамика игровой сессии не располагает к осознанию реальных людей за персонажами вокруг тебя. Куда уж там до общения и социальных связей.
Чистая классовая система — это вырожденный случай в вырожденном окружении компьютерной игры. Пусть меня поправят более квалифицированные в D&D люди, если я правильно помню, там класс — это просто одно из обстоятельств для персонажа. Но в компьютерных играх классы почему-то являются не обстоятельством, а оковами на возможностях персонажа. Класс персонажа в CRPG обычно не влияет на окружение, не влияет на пространство вариантов и горизонт событий персонажа. Но должен.
Да, у классовой системы есть будущее. Оно всегда было, про него, кажется, просто забыли.
Мир игры — это белый шум возможных событий. Класс игрока не должен его сковывать, но должен приводить к деформации реакций мира игры на действия игрока.
Люди всегда тяготеют к профессионализму, к специализации. Классы — это та же форма профессионализма, просто название другое. Класс не должен быть таким, что надел и пошел. Класс нужно заслужить: спрофилироваться и отточить специализацию. Потом — пройти экзамен и получить класс. «Класс» как разновидность пальто — не нужен, нужен «класс» как форма самовыражения в мире игры. Игрок через класс персонажа отражает себя в игровом мире и игровой мир отвечает игроку через деформацию ракций согласно классу персонажа.
Но прямо кандалами на персонаже класс быть не должен.
Как реагировать на риторику Gamigo — сейчас понятно. Как реагировать на вот такие действия my.com?
Дело в том, что тенденция прослеживается не только за my.com. В СНГ есть издатели помельче (и я не могу проследить реферальную связь между ними и my.com), которые шепотом говорят о возможном переходе на подписку в «каком-нибудь» будущем проекте лет через 5-7.
В NMS обычный авторитетный сервер на стороне организатора сессии. Atron уже делал исследование сетевой части игры.
Лично я попрошу тебя возыметь к себе уважение и пересмотреть свою публичную риторику.
Я просто передаю имеющуюся у меня информацию. И все что я описывал в рамках пояснений о сложности организации инфраструктуры, существует на самом деле не в единственном экземпляре.
И даже в libjpeg действительно надо уметь разбираться чтобы иметь возможность загружать текстуры из этого формата. А такие вещи, как ogg vorbis, openssl или NetworkNext и вовсе требуют глубокой экспертизы для эффективной работы с ними.
Безусловно, пользоваться и не знать можно, но это никак не освобождает пользователя от ошибок логики и проблем безопасности.
Пользователи консолей массово недовольны. Hello Games уже ведет расследование и обещает скорый патч.
Никого открытое ПО ни от чего не освобождает, т.к. никому не нужен еще один просмотровщик одного только формата jpeg, gif или png без дополнительной функциональности. Пользователи открытого ПО обычно содержат куда более обширный штат, потому что они — пользователи и основывают свой продукт не на каком-то одном конкретном открытом ПО.
Более того, ты не можешь просто использовать открытое ПО. Ты должен знать то, что ты используешь. Твои специалисты должны быть экспертами в используемом открытом ПО. Иначе добро пожаловать в ад эксплуатации и взломов.
Быть экспертом открытого ПО означает и возможное вовлечение в разработку открытого ПО. Т.е. твои сотрудники будут контрибуторами в используемое открытое ПО. И, как минимум, это потому что ошибки в открытом ПО находит твоя команда, а исправления нужно вводить в корневой репозиторий проекта, иначе обновление версии открытого ПО будет очень болезненным. И куда проще, обнаружив ошибку, сразу ввести исправления и отдать pull-request на ревью. Сообщество тебе даже подскажет, насколько твое исправление верно и нет ли более правильного решения.
Описываемых тобой ситуаций просто нет. А если кто-то не хочет содержать свой штат экспертов, то он покупает поддержку у владельца открытого ПО. Такие отношения уже переходят в плоскость лицензирования и аутсорса продукта. Так в геймдеве работают не только с открытым ПО, но и с проприетарным тоже.
Всем нужно тратить кучу денег не вместо, а вместе. Открытое ПО не избавляет компанию от содержания полноценного штата сотрудников и инфраструктуры. Компания не составит конкуренции если не решит задачу сообщества, если не создаст прибавочную стоимость поверх открытого ПО. Пример с браузерами именно про это, их клонов тьма, но клоны ничего не решают и никому не нужны.
Но они будут существовать вне зависимости от модели доступа к исходным кодам.
А модель открытого ПО не диктует обязательств распространять свой продукт (не исходные коды) по бесплатной модели. Наоборот, есть ПО с открытым исходным кодом, которое официально продается по копиям. Скомпилированный бинарник — это ничто по сравнению с инфраструктурой продукта.
С ММО в этом плане еще проще. ММО требуют поддержки очень сложной инфраструктуры, которую не всякая компания потянет и не всякие специалисты осилят. B2P или P2P вполне годятся в качестве модели монетизации ММО с открытым исходным кодом.
Сервер ММО — это уже жутко сложная технология. Но сервер — это не вся сложность инфраструктуры ММО. Еще нужно предоставить игрокам удобный доступ к клиенту. Уже нужно поддерживать CDN для доставки клиента. А когда пользователь скачал клиент, его еще надо обновить. И там CDN нужен уже другой, с другими поддерживаемыми протоколами. А еще патчи клиента нужно готовить. Патчинг — это довольно сложный и нелинейный механизм. Только патчи мало подготовить, их еще и злить на CDN надо строго по расписанию. Иными словами, нужен CI/CD супервизор. Все это должно работать, но оно написано людьми и иногда падает. Так что за этим всем нужен догляд. А еще патчи — это только вершина айсберга. Под «водой» еще прячется система генерации ресурсов, она тоже автоматизированна. Рядом еще располагается система автоматизированного тестирования ночных сборок и, собственно, сама система ночной сборки. Ночная сборка проверяется в юнит-тестирование, в автоматизированных тестах, в приемочном тестировании. Могу сказать, что для одной только математики лично у меня введено больше 25 тысяч юнит-тестов, каждый из которых проверят строго уникальную функциональность (математика — это один из 20 базовых модулей фреймворка). Упаковка ресурсов требует буквально адских мощностей и все равно длится огромное количество времени. Ночная сборка обычно запускается в 10 вечера и завершается, дай боже, в 6 утра. Для этого обычно требуется несколько блейдов, ПетаБайты совместного пространства и много оптики.
И это еще довольно краткий экскурс в инфраструктуру ММО проекта, там нет про поддержку разработки проекта со стороны команд разработки. Там тоже требуются нехилые мощности.
Ни кто это всё из коробки сделать не сможет, т.к. инфраструктура продукта — это аппаратно-программный комплекс и каждая компания формирует его по-своему. :)
И с кокоса они тоже имеют свою немалую прибыль. И это при том, что сам кокос является открытым ПО. Кокос спонсируется такими разработчиками, как Zenga и KONAMI. Очень много китайских разработчиков игр вкладывают свои прямые инвестиции в поддержку кокоса. Но кокос бесплатен для всех пользователей и доступен в полном объеме без ограничений.
Open Source очень хорошо организован.
Иными словами, Mozilla зарабатывает не продажей своего кода, а реализацией своей финансовой деятельности на базе пользователей своих продуктов. Они организуют платный сервис. Только не для пользователей, а для компаний, которым нужен трафик от пользователей. Пользователи — это актив Mozilla для привлечения инвесторов и корпоративных клиентов.
Пожалуй аналогия с Mozilla не очень хорошая в общем смысле. Аналогии — вообще зло. :) Все, что я тут хотел изложить — это то, что обладание кодом не приравнивает кого-либо к разработчику этого кода. До разработчика открытого ПО еще надо допрыгнуть, возведя инфраструктуру и безопасность. А потом надо еще прыгнуть слегка выше, но заметно выше, чтобы составить ему конкуренцию за внимание сообщества.
Многие игры, как правильно пишет darkilya , и вовсе открываются без исходников ресурсов и баз.
Дело тут очень простое. Код — это не более чем инструмент. С кодом можно поиграться или собрать исключительно для себя. Но подъем инфраструктуры доставки продуктов на уровне команды Mozilla будет требовать очень больших вложений самых разных ресурсов.
Сервер без вложения денег не так-то просто поднять. VDS стоит денег. VDS требуется не простой и денег потребуется немало. А то и вовсе потребуется свое маленькое облачко на необъятных небесах. База данных тоже нужна. Далее надо обеспечить настройку серверов, безопасность информации, стойкость к нагрузкам и еще кучу маленьких мелочей.
Это не сервер майнкрафта поднять ради заработка на школьные обеды. :)
Но, ладно. Мы — поросята упор
отыеные, мы таки взяли исходные коды ММО и запустили свой сервер!Сколько сейчас вокруг нас браузеров? Амиго, спутник, маяк, нихром, иридий… чтож там еще было… waterfox, seafox, nightlyfox, pale moon… Как видно, кто-то даже не гнушается прямо говорить о первоисточнике браузера. Да только кто ими пользуется? Даже BolgenOs был где-то там установлен в свое недолгое время.
Мало просто запустить свой сервер. Важно решить некоторую конкретную задачу уже развитого сообщества. Чтобы тебя заметили, нужно предоставить что-то привлекательное. И в этом плане основной разработчик игры снова может быть только в выигрыше. По состоянию сообщества можно делать выводы о реальной востребованности тех или иных задач сообщества. Это получается такой своеобразный полигон для обкатки функциональности перед началом официальной разработки.
К этому моменту у меня было уже полноценно развито владение T2 шахтерскими баржами и я мог нормально зарабатывать на простой добыче в 0.5. Мне для выполнения своих задач было абсолютно незачем подвергать своего скифа хоть какой-то опасности. Был во владении и полноценно развитый Prospect для ВХ, с ним тоже было не особо страшно в одиночку соваться в неизвестность.
Т.е. когда я задумался об этом великолепном скате, у меня уже были возможности для работы с ним и осталось просто влезть в фит. Тогда я посчитал стратегию освоения навыков и увидел пересечение с Raven-ом. На ворона я сел куда быстрее чем на ската и откатал на нем приличный ряд агентских миссий.
А когда пришел черед ската, оказалось что против часа за миссию на вороне, скат позволяет пройти ее за полчаса или 20 минут в более агрессивном темпе и без поводов для передышки. Но это не столько потому что фит или скат крутые, это потому что я уже обрел некоторую сноровку на подготовительном этапе в виде полетов на вороне.
Все равно с капиталами это не более чем спекуляция. Давай для начала решим вопрос, где новичку без плексов (и без инжекторов же) и меценатов самостоятельно достать сумму на кпитал в фите. И сколько времени новичку потребуется чтобы просто выйти в нули в яйце, т.к. он ведь сразу хочет в капиталы.
Ну да ладно. Где новичку без знания и понимания даже рынка найти деньги а книжки для капиталов и их обвеса?
Вот это и называется спекуляция. Новичку просто не нужны капиталы. И субкапы тоже. Буквально, в первые полгода даже линкоры не нужны и денег на них взять просто негде.
Фрегаты, эсминцы, крейсеры. T1 и T2 — это все открыто для новичка (хотя на T2 еще денег надо). На этом «труЪ-папки» летают в нулях.
Описываемой тобой несправедливости на самом деле просто нет. :)
И я как-то не понимаю, зачем тебе потребовалось в качестве примера и с явным намеком на несправедливость приводить систему прокачки EVE если ты не видишь в этом ничего плохого.
И, между делом, это полностью не так на деле. Это — просто спекуляция.
А на деле получается что предлагаемого тобой преимущества нет. Все навыки являются одноранговыми и встроены в небольшие иерархии. Любой новый капсулир в течении одной-двух недель может освоить нужный тип кораблей и нужный тип оснащения до приемлемого уровня, когда он сможет втиснуться в фит. А дальше все будет решаться сноровкой, смекалкой и опытом капсулира.