Ты пытаешься натянуть глобус на сову, я не говорю за все квесты — во многих случаях рандомный дроп вполне оправдан.
«Ключ у одного из разбойников» — этот один может оказаться как первым так и сотым.
А вот описанный выше вариант когда 90 волков бесхвостые и только 10 хвостатые, при этом мы слишком тупые что бы их различить — вот я про него.
Кстати в таких случаях можно использовать паки, «добыть 10 „Сердце могучего волка“», которые стоят в окружении обычных волков.
Как правило «рейты дропа» «обыденных» вещей — не что иное как леность и рукожопство геймдизайнеров\создателей квестов.
Так никто же не мешает прописать условие квеста как «100 волчьих хвостов» ради которых понадобится убить 100-110 волков, а не «10 волчьих хвостов» ради которых придётся убить те же самые 100 волков но в совершенно не очевидном виде.
Первый раз увидев счетчик в квесте подумал, да ладно это издержки обучения. Но нет! Счетчики присутствовали практически во всех квестах.
Кстати один из моментов которые бесят меня во всех аналогичных квестовых системах, это умозрительные «глаз волка», не со 100% шансом выпадения.
Причём я могу понять когда шанс выпадения корректируется в зависимости от способа убийства, огонь-аое или мили-холодное.
Но не могу понять когда обыденные вещи, глаз, хвост, лапа, etc… вдруг падают с вторых, пятых, десятых жертв.
Пожалуй в целом у меня уход из ВоВки стал причиной комплексных… ммм… «ненравилок».
Первое и основное, мне не понравилось оказуливание основного контента игры. Упрощение навыков, упрощение многих новых топовых боссов…
Второе, но не менее основное — мне перестали нравится комьюнити в большинстве современных массовых игр.
Во времена классика в ВоВ регулярно самозарождались какие то ивенты, «А давайте побежим голышом через весь континент? А давайте!»
Сейчас это «да чо я лах что ли, я на босса пойду.»
Или тот же WoT который был тёплым и ламповым в ранние времена а в нынешние стал настолько токсичным что разработчики были вынуждены отключить чат между командами.
А чего стоит уже ставшая нарицательной «дотка» со своим комьюнити? Во времена доты-режима WC3 я такого треша не припомню.
Ещё одна немаловажная причина — душит жаба платить за подписку когда я могу в месяц поиграть 1-2 часа…
В этом плане B2P всё таки вне конкуренции. f2p не рассматриваю т.к. при таком объеме игрового времени всё в большинстве сводится к «донать и живи».
Ну а насчёт возвращаться… Раньше конечно и небо было голубее и трава зеленее… Но вот комфортно играть в GTA VC я уже не могу :) хотя воспоминания о ней тёплые и ламповые.
Там в конце упоминается стим, который был меккой аукционных ботов.
Результатом этого стала куча геммороя при продаже и передаче предметов, крайне неудобный магазин и куча «непередаваемых» предметов.
А так всё шикарно, да.
Есть :) как минимум потому что особые любители будут таким образом обходить что угодно, тот же инвентарь например.
(А делать безлимитный инвентарь, лишь бы не делали твинков… это уже другая крайность.)
Другое дело что игровой процесс может быть построен так что «участие» от твинков должно быть активное, своевременное перемещение, своевременное использование правильных абилок и так далее.
Ну и классовое разграничение конечно тоже неплохо бы поменять, мне больше нравится система когда игроко не жёстко ограничен классом а может прокачать всё, вопрос в затратах времени и эффективности получившегося. (тот же EVE).
А тут уже работает другая механика, чем дальше тем более инфантильными становятся _массовые_ игры.
Мой любимый пример — World of Warcraft с костром.
Сначала вам требовался навык, дрова и кремень с трутом. Потом стал требовать навык и кремень с трутом. Потом только навык.
И разработчики вполне закономерно затачивают игры на одиночек, из-за огромного количества нытья «я адин пашёл в падземелье и там сложна!».
Да что далеко ходить, многие «кооперативные» современные игры — они тоже одиночные, вся команда заключается в месте старта или том что союзников иногда можно оживить, всё.
Оно весьма странно реализовано и не менее странно ощущается.
Базы ограничены как по площади, так и по количеству элементов...
Но при этом багая систему — можно раскукожить как доступную территорию, так и строить за лимитом…
Оно как то странно глючит, периодически я упираюсь в что то в районе 170 элементов.
Впрочем про баги в Beyond не поплакался только ленивый...
(Пропадающие базы, проблемы с квестами, пропадающие грузовые корабли с флотом, падения сквозь текстуры грузового корабля, хаба Нексус, космической станции и т.д....)
базы теперь можно строить намного больше, чем в Next
Ну такое, если честно. В той же сабнавтике можно отгрохать действительно огромную базу, а в НМС я упёрся в лимит отстроив базу с двух сторон посадочной площадки...
Отдельно доставило что в лимит считаются и посаженные в гидропонику\биокупол растения.
«я ни разу не видел, чтобы в настоящем мире, с работающими магазинами и производствами, было 110 fps, как у вас на стримах»
А это кстати очень многих игр касается.
Потому что разработчики очень любят «тестировать» на сервере в локальной сети, на котором лениво играет 3-4 разработчика.
Действительно, почему у них как правило всё летает?
На самом деле есть и много вопросов к балансу, несмотря на последовательное развитие.
Например кран, фактически деревянный — делается на уровне лазеров, когда он практически никому уже не интересен...
В то же время, при минимальных доработках он бы использовался при строительстве или подъеме ресурсов из шахт…
«Ключ у одного из разбойников» — этот один может оказаться как первым так и сотым.
А вот описанный выше вариант когда 90 волков бесхвостые и только 10 хвостатые, при этом мы слишком тупые что бы их различить — вот я про него.
Кстати в таких случаях можно использовать паки, «добыть 10 „Сердце могучего волка“», которые стоят в окружении обычных волков.
Как правило «рейты дропа» «обыденных» вещей — не что иное как леность и рукожопство геймдизайнеров\создателей квестов.
Причём я могу понять когда шанс выпадения корректируется в зависимости от способа убийства, огонь-аое или мили-холодное.
Но не могу понять когда обыденные вещи, глаз, хвост, лапа, etc… вдруг падают с вторых, пятых, десятых жертв.
Первое и основное, мне не понравилось оказуливание основного контента игры. Упрощение навыков, упрощение многих новых топовых боссов…
Второе, но не менее основное — мне перестали нравится комьюнити в большинстве современных массовых игр.
Во времена классика в ВоВ регулярно самозарождались какие то ивенты, «А давайте побежим голышом через весь континент? А давайте!»
Сейчас это «да чо я лах что ли, я на босса пойду.»
Или тот же WoT который был тёплым и ламповым в ранние времена а в нынешние стал настолько токсичным что разработчики были вынуждены отключить чат между командами.
А чего стоит уже ставшая нарицательной «дотка» со своим комьюнити? Во времена доты-режима WC3 я такого треша не припомню.
Ещё одна немаловажная причина — душит жаба платить за подписку когда я могу в месяц поиграть 1-2 часа…
В этом плане B2P всё таки вне конкуренции. f2p не рассматриваю т.к. при таком объеме игрового времени всё в большинстве сводится к «донать и живи».
Ну а насчёт возвращаться… Раньше конечно и небо было голубее и трава зеленее… Но вот комфортно играть в GTA VC я уже не могу :) хотя воспоминания о ней тёплые и ламповые.
Так что причин много.
Результатом этого стала куча геммороя при продаже и передаче предметов, крайне неудобный магазин и куча «непередаваемых» предметов.
А так всё шикарно, да.
Дальше в дело идут ГМы, или одновременно показанная капча.
(А делать безлимитный инвентарь, лишь бы не делали твинков… это уже другая крайность.)
Другое дело что игровой процесс может быть построен так что «участие» от твинков должно быть активное, своевременное перемещение, своевременное использование правильных абилок и так далее.
Ну и классовое разграничение конечно тоже неплохо бы поменять, мне больше нравится система когда игроко не жёстко ограничен классом а может прокачать всё, вопрос в затратах времени и эффективности получившегося. (тот же EVE).
Мой любимый пример — World of Warcraft с костром.
Сначала вам требовался навык, дрова и кремень с трутом. Потом стал требовать навык и кремень с трутом. Потом только навык.
И разработчики вполне закономерно затачивают игры на одиночек, из-за огромного количества нытья «я адин пашёл в падземелье и там сложна!».
Да что далеко ходить, многие «кооперативные» современные игры — они тоже одиночные, вся команда заключается в месте старта или том что союзников иногда можно оживить, всё.
Но для меня нынешний лимит как то маловат, после той же сабнавтики.
Базы ограничены как по площади, так и по количеству элементов...
Но при этом багая систему — можно раскукожить как доступную территорию, так и строить за лимитом…
Впрочем про баги в Beyond не поплакался только ленивый...
(Пропадающие базы, проблемы с квестами, пропадающие грузовые корабли с флотом, падения сквозь текстуры грузового корабля, хаба Нексус, космической станции и т.д....)
Присоединие, метки, доступ к базе и многое другое — настраивается в меню.
Правда почему то уже на запущенном сохранении… :)
Ну такое, если честно. В той же сабнавтике можно отгрохать действительно огромную базу, а в НМС я упёрся в лимит отстроив базу с двух сторон посадочной площадки...
Отдельно доставило что в лимит считаются и посаженные в гидропонику\биокупол растения.
А это кстати очень многих игр касается.
Потому что разработчики очень любят «тестировать» на сервере в локальной сети, на котором лениво играет 3-4 разработчика.
Действительно, почему у них как правило всё летает?
А кнопки лифта вообще на магии работают, как и вообще электричество в Эко.
Например кран, фактически деревянный — делается на уровне лазеров, когда он практически никому уже не интересен...
В то же время, при минимальных доработках он бы использовался при строительстве или подъеме ресурсов из шахт…