Инвесторы не факт что могут влиять хоть на что-то, если у них нет более половины в бизнесе. Сомневаюсь что Марк продал им контроль. Было бы очень странно.
Инвесторы не факт что вообще хотят хоть на что-то влиять. Есть целый класс ивестиционных компаний которые просто дают деньги за долю в расчете на прибыль(тем или иным образом). И стараются не вмешиваться в дела, ибо отдают себе отчет что слабо разбираются в теме. Особенно характерно для ребят, которые вкладываются в стартапы.
Хороший инвестор часто дав денег может помочь ещё и не материально: подвести клиентов, помочь с рекрутингом, кредитами, налогами, продавить скидки( кое-где кое на что), помочь со следующим раундом инвестиций и т.п. Связей и опыта в финансовой сфере у таких организаций много.
В нормальных инвесторах ничего плохого нет. Скорее наоборот. Для нас-игроков это означает что игры выйдет раньше и будет лучше. Для CSE это означает поддержку (и это не только прямые деньги) и снижение рисков.
Это немного совсем в сторону от темы, но мне хочется пояснить.
Вокруг публичных облаков последние годы много хайпа, и люди потихоньку забывают что в конце-то концов это не более чем хостинг. С особенностями.
Если попытаться понять что вы за этот хостинг реально будете платить в месяц, то это будет не просто. Потому, что цена размазана по множеству «подсистем», и нужно очень детально понимать какие нагрузки на все эти «подсистемы» генерирует ваш проект. И уже тот факт, что достаточно точный ответ на вопрос «сколько это будет стоить» фактически не реально получить до, собственно, запуска системы в облаке, должен настораживать адекватных разумных.
И реальная, на данный момент, данность такова: публичные облака примерно в 3 раза дороже традиционных альтернатив. В 3 раза, Карл. Об этом профи прекрасно знают, и на тематических конференциях (HighLoad++, например) этот фактик всплывает не редко в контексте различных проектов. И тут я не голословен: я лично столкнулся этим болезненным фактом в 2016 году. (И в итоге идею переезда в публичное облако, фирма, в которой я работаю, похоронила полностью.)
Очень точно по этому поводу высказались ребята из MemSQL ещё в конце 2013 года: «The public cloud is phenomenal if you really need its elasticity. But if you don't – if you do a consistent amount of workload – it's far, far better to go in-house.» www.wired.com/2013/08/memsql-and-amazon/
Короче говоря, с финансовой точки зрения использование публичных облаков оправдано очень далеко не всегда. Есть мнение, что только примерно 5% проектов запущенных в публичных облаках, реально нуждается в этой самой «elasticity». Т.е. сценарии когда публичные облака это очень круто и плевать на цену — они есть. И я даже реальные примеры могу привести. Но правда и в том, что многим просто напросто деньги некуда девать.
И вот после этого жирного введения я хочу вернутся к MMO.
Понятно что хостинг чуть ли не основная статья расходов у MMO после запуска.
И если проект должен работать многие годы(MMO же!) и при этом дикого роста нагрузки каждый месяц на протяжении всех этих лет не будет — то публичное облако, это очень спорный выбор. Очень очень. В особенности спорный, для не AAA проектов, на которые деньги с неба не падают.
И поэтому, основываться на технологии, которая жестоко завязана на экосистему публичных облаков — это IMHO очень большой риск. Для таких проектов.
Совершенно без разницы на чем писать бэкенд. Хоть на List, хоть на Cobol, хоть на JavaScript.
Если цели достигаются, языкового инструментария хватает и команда умеет — ради Бога.
И в историй этой JavaScript совсем не основная причина, я уверен.
Основная причина, я подозреваю — цена.
Меня эта платформа сильно смущала всегда, ибо я уверен что это дорого.
Потому что публичные облака и так-то дороги, а тут еще и за надстройку над ними платить надо.
Это не может быть дешево просто, даже в теории.
А если эта надстройка не эффективна по CPU, то все вообще печально может быть и ценник «за использование серверных мощностей» может быть огромной засадой (но тут я могу только гадать)
Точнее, я сильно удивлен тем, насколько точно сбылись мои личные прогнозы годичной давности.
Я тогда сильно задвавлася двумя вопросами: как вообще можно зарабатывать деньги на VR?
И о чем эти слоупоки думают вводя микротранзакции, когда уже на 10-ках примеров известно к каким они приводят последствиям.
RIP EVE. Что собсвенно было и год назал уже понятно. И уже даже не «жаль», а «по делом».
Там больше нет сообщества. Ну т.е. сообщество совсем уже не то, которым оно было в прошлом. Много, очень много наиболее ценных и лоальных клиентов игру покинули. И никогда не вернутся.
Во-первых, хочется играть, а не ждать, а во-вторых, ни одна из игр с заявленными возможностями и подпиской меня вообще никак не привлекла, увы.
Ну, я лично просто сижу пока на других формах досуга: книги, фильмы, комиксы и т.п.
Жулью нельзя платить(даже в форме личного времени) принципиально, иначе ничего не изменится. Пока тривиальные схемы прихологического развода приносят достаточно денег — будут развивать их, а не игры и игровые механики. Потому что это намного проще.
С моей точки зрения, если вы играете в F2P, вы вредите сами себе.
сорри я туда не то название вписал. :) копи-пастил из личных заметок, и промазал :)
Жду я Camelot Unchained :) Там подправил :)
И потом, раз рынок уже начал реагировать( ибо уже есть проекты), и уже «аналитики от геймдева» заговорили о «премиум MMO» (:D имея ввиду ту самую подписку). То, как мне кажется, критическая масса уже достигнута.
Воу! Какая неожиданная схема. Мы ее ни разу не видели. Разве что в любой фритуплейной MMO. Правда, там с подбором не заморачивались, запихивая всех в банку и продавая «эффективные предметы», ага.
Заморачиваются еще как. И давно :)
Намедни смотрел один глубоко-IT доклад, где ребята из InnoGames (большой немецкий разработчик браузерных F2P), рассказывали как они применяют всякие навороты из мира Big-Data-processing для того чтобы в реальном времени отслеживать каждый клик сотен тысяч одновременных пользователей, для того чтобы правильно и своевременно подсунуть конкретному человеку конкретную рекламу чего-нить из магазина :)
Намекали, что внедрение всего этого заметно увеличено доходы компании.
И очень круто, кстати, сделано. Целая пачка «тяжелых» технологий и автоматическое масштабирование под нагрузку. :) Подозреваю, в эту подсистему у них больше человеко-часов вбито, чем в их игры :)
Куда более реально чем во времена Ультимы, скажем.
Технологии, как раз, ушли вперед очень сильно и многое сделать либо сильно проще, либо сильно дешевле, либо и то и другое сразу
Есть не мало довольно заметных проектов созданных не сильно то большими командармами много лет назад, когда инструментов-то и не было никаких у людей в руках. Все с нуля кодили сами, как могли. И получалось — вполне. Та же GW1, скажем. Сейчас все сильно по-проще.
Никакой серьезной нагрузки на бесплатном MS SQL Express выдержать нельзя. Там жестокие ограничения по допустимому к использованию железу. А для серьезной нагрузки MSSQL слишком не дешёвый.
Все проекты Wargaming.net сделаны на этом движке. Причем это не их движок изначально. Они купили фирму изготовителя в какой-то момент а прошлом. В то время на этом 10-ки MMO сделаны были. Сейчас не знаю.
Это огромное зло именно потому что это дискредитация внутриигровых достижений.
Мне например, очень обидно было, что многолетнее развитие теперь не значит ничего и не является существенным достижением.
Не забываем, что к империи относятся и low-cеки.
Не забываем, что еще есть жители червоточен, что совершенно отельный мир.
А так вообще да. Большая половина игроков вообще не вылазит не только из империи, а именно их hi-секов.
А живет в нулях едва ли 10-я часть. Что отлично чувствуется. В нулях, по сей день, можно десяток систем пролететь вообще никого не встретив.
И все практически поголовно имеют альта-hi-cек-производственника, альта-жита-торговца, альта-логистика.
И это плохо. И это будет так пока существует империя.
Фундаментальный косяк в гейм-дизайне, как по мне, и черт знает как его по-уму починить.
Инвесторы не факт что вообще хотят хоть на что-то влиять. Есть целый класс ивестиционных компаний которые просто дают деньги за долю в расчете на прибыль(тем или иным образом). И стараются не вмешиваться в дела, ибо отдают себе отчет что слабо разбираются в теме. Особенно характерно для ребят, которые вкладываются в стартапы.
Хороший инвестор часто дав денег может помочь ещё и не материально: подвести клиентов, помочь с рекрутингом, кредитами, налогами, продавить скидки( кое-где кое на что), помочь со следующим раундом инвестиций и т.п. Связей и опыта в финансовой сфере у таких организаций много.
В нормальных инвесторах ничего плохого нет. Скорее наоборот. Для нас-игроков это означает что игры выйдет раньше и будет лучше. Для CSE это означает поддержку (и это не только прямые деньги) и снижение рисков.
Это очень положительная новость :)
Вокруг публичных облаков последние годы много хайпа, и люди потихоньку забывают что в конце-то концов это не более чем хостинг. С особенностями.
Если попытаться понять что вы за этот хостинг реально будете платить в месяц, то это будет не просто. Потому, что цена размазана по множеству «подсистем», и нужно очень детально понимать какие нагрузки на все эти «подсистемы» генерирует ваш проект. И уже тот факт, что достаточно точный ответ на вопрос «сколько это будет стоить» фактически не реально получить до, собственно, запуска системы в облаке, должен настораживать адекватных разумных.
И реальная, на данный момент, данность такова: публичные облака примерно в 3 раза дороже традиционных альтернатив. В 3 раза, Карл. Об этом профи прекрасно знают, и на тематических конференциях (HighLoad++, например) этот фактик всплывает не редко в контексте различных проектов. И тут я не голословен: я лично столкнулся этим болезненным фактом в 2016 году. (И в итоге идею переезда в публичное облако, фирма, в которой я работаю, похоронила полностью.)
Очень точно по этому поводу высказались ребята из MemSQL ещё в конце 2013 года: «The public cloud is phenomenal if you really need its elasticity. But if you don't – if you do a consistent amount of workload – it's far, far better to go in-house.» www.wired.com/2013/08/memsql-and-amazon/
Короче говоря, с финансовой точки зрения использование публичных облаков оправдано очень далеко не всегда. Есть мнение, что только примерно 5% проектов запущенных в публичных облаках, реально нуждается в этой самой «elasticity». Т.е. сценарии когда публичные облака это очень круто и плевать на цену — они есть. И я даже реальные примеры могу привести. Но правда и в том, что многим просто напросто деньги некуда девать.
И вот после этого жирного введения я хочу вернутся к MMO.
Понятно что хостинг чуть ли не основная статья расходов у MMO после запуска.
И если проект должен работать многие годы(MMO же!) и при этом дикого роста нагрузки каждый месяц на протяжении всех этих лет не будет — то публичное облако, это очень спорный выбор. Очень очень. В особенности спорный, для не AAA проектов, на которые деньги с неба не падают.
И поэтому, основываться на технологии, которая жестоко завязана на экосистему публичных облаков — это IMHO очень большой риск. Для таких проектов.
опять IMHO :)
Если цели достигаются, языкового инструментария хватает и команда умеет — ради Бога.
И в историй этой JavaScript совсем не основная причина, я уверен.
Основная причина, я подозреваю — цена.
Меня эта платформа сильно смущала всегда, ибо я уверен что это дорого.
Потому что публичные облака и так-то дороги, а тут еще и за надстройку над ними платить надо.
Это не может быть дешево просто, даже в теории.
А если эта надстройка не эффективна по CPU, то все вообще печально может быть и ценник «за использование серверных мощностей» может быть огромной засадой (но тут я могу только гадать)
Точнее, я сильно удивлен тем, насколько точно сбылись мои личные прогнозы годичной давности.
Я тогда сильно задвавлася двумя вопросами: как вообще можно зарабатывать деньги на VR?
И о чем эти слоупоки думают вводя микротранзакции, когда уже на 10-ках примеров известно к каким они приводят последствиям.
RIP EVE. Что собсвенно было и год назал уже понятно. И уже даже не «жаль», а «по делом».
Жулью нельзя платить(даже в форме личного времени) принципиально, иначе ничего не изменится. Пока тривиальные схемы прихологического развода приносят достаточно денег — будут развивать их, а не игры и игровые механики. Потому что это намного проще.
С моей точки зрения, если вы играете в F2P, вы вредите сами себе.
Жду я Camelot Unchained :) Там подправил :)
И потом, раз рынок уже начал реагировать( ибо уже есть проекты), и уже «аналитики от геймдева» заговорили о «премиум MMO» (:D имея ввиду ту самую подписку). То, как мне кажется, критическая масса уже достигнута.
Если других нет, то скоро будут.
Если масса народа будет хотеть MMO c честной монетизацией и не будет покупать «альтернативы» — то нормальные проекты неминуемо появятся.
Уже, собственно, появились.
Я вот сижу и спокойно жду Camelot Unchained. Осталось не долго.
Намедни смотрел один глубоко-IT доклад, где ребята из InnoGames (большой немецкий разработчик браузерных F2P), рассказывали как они применяют всякие навороты из мира Big-Data-processing для того чтобы в реальном времени отслеживать каждый клик сотен тысяч одновременных пользователей, для того чтобы правильно и своевременно подсунуть конкретному человеку конкретную рекламу чего-нить из магазина :)
Намекали, что внедрение всего этого заметно увеличено доходы компании.
И очень круто, кстати, сделано. Целая пачка «тяжелых» технологий и автоматическое масштабирование под нагрузку. :) Подозреваю, в эту подсистему у них больше человеко-часов вбито, чем в их игры :)
Технологии, как раз, ушли вперед очень сильно и многое сделать либо сильно проще, либо сильно дешевле, либо и то и другое сразу
Есть не мало довольно заметных проектов созданных не сильно то большими командармами много лет назад, когда инструментов-то и не было никаких у людей в руках. Все с нуля кодили сами, как могли. И получалось — вполне. Та же GW1, скажем. Сейчас все сильно по-проще.
ну да…
Никакой серьезной нагрузки на бесплатном MS SQL Express выдержать нельзя. Там жестокие ограничения по допустимому к использованию железу. А для серьезной нагрузки MSSQL слишком не дешёвый.
Мне например, очень обидно было, что многолетнее развитие теперь не значит ничего и не является существенным достижением.
Не забываем, что еще есть жители червоточен, что совершенно отельный мир.
А так вообще да. Большая половина игроков вообще не вылазит не только из империи, а именно их hi-секов.
А живет в нулях едва ли 10-я часть. Что отлично чувствуется. В нулях, по сей день, можно десяток систем пролететь вообще никого не встретив.
И все практически поголовно имеют альта-hi-cек-производственника, альта-жита-торговца, альта-логистика.
И это плохо. И это будет так пока существует империя.
Фундаментальный косяк в гейм-дизайне, как по мне, и черт знает как его по-уму починить.
Примеры:
В нулевых войнах, например, тот у кого больше иск, быстрее востанавливает потери и… побеждает.
В торговле тот у кого больше денег просто выдавит тебя с рынка потому, что он сможет, за счет оборота, получать прибыль там где ты будет сосать лапу.