Несколько странно играть на английском в то, что сделано русскими. Часть шуток всё-таки не смогли / не стали локализовать, в результате получается изрядно сломанный телефон.
Есть куча гораздо более интересных проектов. Упарывание по WoW принимает вид какой-то невменяемой истерии. Не знаю, чем заряжали этот Hype Train, но чёт мне кажется на ближайшей стрелке он сойдёт с рельс.
Это отсылка к RUD (Rapid Unplanned Disassembly), характерного для инженерных конструкций Кербинцев в целом.
А сам ролик — своего рода трибьют KSP Build Fly Dream Trailer, сделанном Shaun Esau ещё аж 6 лет назад.
Судя по списку сделанных на движке проектов — никто толком не использует его преимущества. Да, точность высокая, но кто бы ей воспользовался? =D
Для симуляторов — да, очень важно. Особенно точность при высоких скоростях перемещения — моделирование снарядов оружия и высокоскоростных маневренных целей. Самолётов-перехватчиков, ракет…
Когда-нибудь доживём и до двойной точности на массовых платформах.
Мне кажется, вы берёте слишком высокий уровень ошибок. Проблемы были не на уровне «как бы нам побороть джиттер на дистанции» (Это уровень KSP, и да, это иерархические КС. Изящное решение, ИМХО), да и точность там вряд ли была особо высокой.
Проблемы там были на уровне пониже. Если у них неписевые сущности жрали до 80% нагрузки на сервер (trigger-based behaviour tree? Ага, щаз...), то что говорить про прочие аспекты нагрузки…
А что касается больших карт и расстояний — то я считаю, что помешал им прежде всего плохо продуманный дизайн игры в целом.
Они хотели сделать кооперативные приключения. Но при этом сильно обделили игроков инструментами, необходимыми, чтобы это было именно приключение, а не интерактивная переэкранизация «Ёжика в тумане». В игре новички зачастую падали со своих кораблей, не имея возможности ориентироваться в пространстве — и это при наличии гроздей островов поблизости!
А теперь попробуйте представить: вот вы висите посреди бескрайнего неба. Слева вдали — стена шторма. Снизу молочная пелена. Справа туман. Прямо туман. Сзади туман. Наверное сзади. Компаса один хрен нет. И горизонта. Можно грабить корованы лететь вперёд. А можно не лететь.
Вопрос: зачем? Какая мотивация куда-либо двигаться?
Видимые острова хотя бы давали такую мотивацию: вон там что-то виднеется, а давайте посмотрим поближе. Если бы между ними были расстояния больше видимости — было бы абсолютно непонятно, зачем куда-то лететь. А даже если и понятно — тратить полчаса, просто жужжа двигателями ("- Are we there yet?.. — No. — Are we there yet?.. — No. — Are we there yet?.. — F**k..."), убивает мотивацию исследования очень быстро.
Нужны «маяки», Points of Interest. Но Боссы не смогли их сделать, увлекшись визуалкой и лором. Вот и вся история эксперимента.
А когда это Аллоды B2P были? О_о Они ещё в Нивале уже F2P были. В Мейле просто пейволл поставили (я свалил с проекта, когда там ввели амулеты от кошелька против проклятий на лут).
Можно даже совсем не париться и не покупать доступ сейчас, а купить потом, когда будет во что играть. Или хотя бы когда будет за что умирать начнёт сохраняться полное состояние персонажа, а не только деньги и шмот. Ну и когда появится возможность как-то прогрессировать в игре. Потому что в 3.0 покупки кораблей в игровой экономике ещё не будет (и возможно не будет ещё долго, иначе все эти распродажи моментом теряют смысл, а разработчикам всё-таки хотелось бы накопить запас на всякий резервный случай).
Правда, возможно конечной стоимостью доступа к игре может стать 60$. И даже больше, если прибавить туда Squadron 42, который больше в «базовый» комплект уже не входит (кто успел — того и тапки).
Если же игрок не планирует подымать планку выше 45$ то можно зайти в игру, ознакомится с текущим положением дел — механика полета, дизайн имеющихся локаций, может еще чего и забить на игру до опять же 3.0.
А для этого существует фрифлайт (каковой выдают практически после каждого крупного обновления), для которого покупать вообще ничего не нужно, только аккаунт зарегистрировать.
В пятой альфе под конец сальвагер перчатка не брала заклаймленную верфь и заклаймленный корабль, поэтому корабль в бубле был в принципе неуязвим даже без деспавна. Разве что с пушки его можно было снести.
Firewatch — сингл. История, которую невозможно провернуть назад.
Для ММО важна повторяемость контента. Не получится создать tension висящего в воздухе выстрела, если этот выстрел должны совершить ещё 100000 игроков, в том числе Вася, который отстаёт от тебя по сюжету на полторы минуты.
Всё-таки книгу ты читаешь сам, это личный экспириенс. Пытаться читать книгу в аудитории, причём разным людям читать сразу в нескольких местах сюжета, и всё это вслух…
Учитывая, что при рубке деревьев на строительство/апгрейд корабля можно легко и непринуждённо получить в инвенторий порядка 40 стеков ягод (а каждая ягода хилит по 25 здоровья), заморачиваться с мясом смысла не имеет.
Интересно получается: практически не остаётся вариантов обезопасить корабль на время исследования острова. До этого можно было загнать корабль в бубль, скинуть штурвал, и собственно всё.
Сейчас в бубле его не оставишь — могут снести верфь, поставить свою и штурвал воткнуть обратно, хотя это и требует знания бомб.
А вот на логофф всё просто: корабль деспавнится…
И да, что касается отсутсвия деспавна корабля в бублях.
Если корабли на верффях не деспавнятся, то как разработчики объясняют пустые бубли? А они есть. Чтобы бубль надулся — необходимо, чтобы корабль в нём был (спавнутый или деспавнутый). Просто заложить проект — даёт только каркас, но не купол.
Во-первых — 1000кг золота и 1000кг магния — это две больших разницы.
Во-вторых — найти апгрейд можно. Вообще спавн чертежей гораздо более разнообразен, чем в предыдущей альфе.
В-третьих — апгрейд на 250кг всего, зато требует 5 осколков.
С другой стороны, появляется резон таскать с корабля на корабль грейженное ядро.
Надеюсь, во втором биоме ситуация с бублями не настолько печальна.
Также теперь качество материалов довольно сильно разбросано, так что лепить тучу двигателей из свинца 3-ей категории определённо не поможет проходить дождевую (а тем более пылевую) стену.
Но есть и хорошие новости:
— Больше не надо судорожно искать баки. Бакогенератор дают автоматом с первой ступенью изучения первого тира двигателей. Достаточно обшарить три-четыре острова на банки.
— В серых ящиках часто попадаются снаряды для пушек — есть чем отпугивать мант сразу же.
— Рандом респавнов теперь дают только два.
— Сильно забустили паруса, мелкий шлюп на двух парусах добирается до соседнего острова буквально за пять минут. Правда, сложновато затормозить на месте назначения…
— Ядро месторождения теперь очень явно показывает, через сколько ударов перчаткой оно к едрене взорвётся.
— Появились нормальные грозы и дождь.
— Стены печаных бурь смотрятся пафосно, особенно когда тень от них накрывает остров.
— Пелена облаков не загораживает лишнего.
— Можно оснащать корабль сразу металлическими палубами.
— Листы брони изначально доступны только мелкие, на более крупные надо искать чертежи (уже нашёл на средний лист).
— Чертежи ламп больше не являются эксклюзивом, который можно получить только от разработчиков.
— Банки стали больше и их сложнее пропустить. С другой стороны, они успешно маскируются под неактивный металлолом, т.к. теперь с ним схожи.
Про журналистов не согласен в корне. Задача журналиста ИМХО — как раз наоборот максимально беспристрастное, нейтральное изложение фактов. Эмоциональная и/или склонённая в какую-либо сторону картина противоречит журналистской этике, т.к. это — манипулирование массами.
Если, конечно, это не гонзожурнализм. Там как раз максимально субъективное мнение репортёра.
… или ты имел в виду, что журналисты не передают того, что там происходит, т.е. недовольства игроков? Ну так вопрос выборки. Кто-то недоволен, кто-то нет. Ставить всех под общее возмущение — не вполне корректно.
Ну, Субнаутика — это сингл. И там нет такого жёсткого выживания, твоя капсула/база — твоя крепость, она не разваливается. К тому же там вполне обычная «монстрятная» PvE, т.е. воздуха, конечно, мало, но это относительно быстро решается регенератором и остаётся только опасность — что ты либо вкусен, либо вторгаешься на территорию территориального хищника.
А почему вы решили, что это ММО? Это мультиплеер, но никак не массивный. Сейчас Zero Gravity запустили 150 официальных серверов и насчитали ещё примерно 550 приватных серверов. При этом сервера в пределе держат около сотни игроков, если это достаточно мощная машина в датацентре. Приватный сервер, стоящий на «обычном» компе, который не крутит вдобавок клиента, по отзывам игроков держит не больше 30-40 человек, а в основном в районе 20. Снова припомню Space Engineers — масштаб мультиплеерности совершенно такой же.
При дальнейшей оптимизации возможно эти числа подрастут раза в два. Но массивными они не станут. Вряд ли даже доберутся до параметров Фрилансера или Джампгейта (которые тоже не ММО, но пару сотен держат без проблем).
Простой вариант: для создания одиночной игры нужно существенно меньше ресурсов (в том числе человеческих и времени), а значит под силу небольшим коллективам.
Сложный вариант с элементами СПГС: создание одиночной игры позволяет выйти за рамки заскорузлых штампов и клонов, засилье которых наблюдается в ММО. Позволяет экспериментировать с новыми механиками и сеттингами. При этом нет необходимости гнаться за экономическими показателями, не нужно замахиваться на аудиторию «все-все-все и сверчок дяди Васи», проще создавать и поддерживать небольшое, крепко сплоченное сообщество.
Вы так говорите, как будто это что-то плохое игры вызывают такую же физиологическую зависимость как наркотики, и игроки не могут отказаться нести бизнесу деньги. Хорошая подмена, но старая.
Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.
А сам ролик — своего рода трибьют KSP Build Fly Dream Trailer, сделанном Shaun Esau ещё аж 6 лет назад.
Для симуляторов — да, очень важно. Особенно точность при высоких скоростях перемещения — моделирование снарядов оружия и высокоскоростных маневренных целей. Самолётов-перехватчиков, ракет…
Когда-нибудь доживём и до двойной точности на массовых платформах.
Проблемы там были на уровне пониже. Если у них неписевые сущности жрали до 80% нагрузки на сервер (trigger-based behaviour tree? Ага, щаз...), то что говорить про прочие аспекты нагрузки…
А что касается больших карт и расстояний — то я считаю, что помешал им прежде всего плохо продуманный дизайн игры в целом.
Они хотели сделать кооперативные приключения. Но при этом сильно обделили игроков инструментами, необходимыми, чтобы это было именно приключение, а не интерактивная переэкранизация «Ёжика в тумане». В игре новички зачастую падали со своих кораблей, не имея возможности ориентироваться в пространстве — и это при наличии гроздей островов поблизости!
А теперь попробуйте представить: вот вы висите посреди бескрайнего неба. Слева вдали — стена шторма. Снизу молочная пелена. Справа туман. Прямо туман. Сзади туман. Наверное сзади. Компаса один хрен нет. И горизонта. Можно
грабить корованылететь вперёд. А можно не лететь.Вопрос: зачем? Какая мотивация куда-либо двигаться?
Видимые острова хотя бы давали такую мотивацию: вон там что-то виднеется, а давайте посмотрим поближе. Если бы между ними были расстояния больше видимости — было бы абсолютно непонятно, зачем куда-то лететь. А даже если и понятно — тратить полчаса, просто жужжа двигателями ("- Are we there yet?.. — No. — Are we there yet?.. — No. — Are we there yet?.. — F**k..."), убивает мотивацию исследования очень быстро.
Нужны «маяки», Points of Interest. Но Боссы не смогли их сделать, увлекшись визуалкой и лором. Вот и вся история эксперимента.
от кошелькапротив проклятий на лут).А вообще, конечно, делать обзор на основе «сам я не знаю, но мне говорили»© — это прям вообще да! XD
будет за что умиратьначнёт сохраняться полное состояние персонажа, а не только деньги и шмот. Ну и когда появится возможность как-то прогрессировать в игре. Потому что в 3.0 покупки кораблей в игровой экономике ещё не будет (и возможно не будет ещё долго, иначе все эти распродажи моментом теряют смысл, а разработчикам всё-таки хотелось бы накопить запас на всякий резервный случай).Правда, возможно конечной стоимостью доступа к игре может стать 60$. И даже больше, если прибавить туда Squadron 42, который больше в «базовый» комплект уже не входит (кто успел — того и тапки).
А для этого существует фрифлайт (каковой выдают практически после каждого крупного обновления), для которого покупать вообще ничего не нужно, только аккаунт зарегистрировать.
Для ММО важна повторяемость контента. Не получится создать tension висящего в воздухе выстрела, если этот выстрел должны совершить ещё 100000 игроков, в том числе Вася, который отстаёт от тебя по сюжету на полторы минуты.
Всё-таки книгу ты читаешь сам, это личный экспириенс. Пытаться читать книгу в аудитории, причём разным людям читать сразу в нескольких местах сюжета, и всё это вслух…
Сейчас в бубле его не оставишь — могут снести верфь, поставить свою и штурвал воткнуть обратно, хотя это и требует знания бомб.
А вот на логофф всё просто: корабль деспавнится…
И да, что касается отсутсвия деспавна корабля в бублях.
Если корабли на верффях не деспавнятся, то как разработчики объясняют пустые бубли? А они есть. Чтобы бубль надулся — необходимо, чтобы корабль в нём был (спавнутый или деспавнутый). Просто заложить проект — даёт только каркас, но не купол.
Во-вторых — найти апгрейд можно. Вообще спавн чертежей гораздо более разнообразен, чем в предыдущей альфе.
В-третьих — апгрейд на 250кг всего, зато требует 5 осколков.
С другой стороны, появляется резон таскать с корабля на корабль грейженное ядро.
Надеюсь, во втором биоме ситуация с бублями не настолько печальна.
Также теперь качество материалов довольно сильно разбросано, так что лепить тучу двигателей из свинца 3-ей категории определённо не поможет проходить дождевую (а тем более пылевую) стену.
— Больше не надо судорожно искать баки. Бакогенератор дают автоматом с первой ступенью изучения первого тира двигателей. Достаточно обшарить три-четыре острова на банки.
— В серых ящиках часто попадаются снаряды для пушек — есть чем отпугивать мант сразу же.
— Рандом респавнов теперь дают только два.
— Сильно забустили паруса, мелкий шлюп на двух парусах добирается до соседнего острова буквально за пять минут. Правда, сложновато затормозить на месте назначения…
— Ядро месторождения теперь очень явно показывает, через сколько ударов перчаткой оно к едрене взорвётся.
— Появились нормальные грозы и дождь.
— Стены печаных бурь смотрятся пафосно, особенно когда тень от них накрывает остров.
— Пелена облаков не загораживает лишнего.
— Можно оснащать корабль сразу металлическими палубами.
— Листы брони изначально доступны только мелкие, на более крупные надо искать чертежи (уже нашёл на средний лист).
— Чертежи ламп больше не являются эксклюзивом, который можно получить только от разработчиков.
— Банки стали больше и их сложнее пропустить. С другой стороны, они успешно маскируются под неактивный металлолом, т.к. теперь с ним схожи.
И так на каждом острове. И игроки часто попадаются. Причём некоторые выглядят зависшими.
Про журналистов не согласен в корне. Задача журналиста ИМХО — как раз наоборот максимально беспристрастное, нейтральное изложение фактов. Эмоциональная и/или склонённая в какую-либо сторону картина противоречит журналистской этике, т.к. это — манипулирование массами.
Если, конечно, это не гонзожурнализм. Там как раз максимально субъективное мнение репортёра.
… или ты имел в виду, что журналисты не передают того, что там происходит, т.е. недовольства игроков? Ну так вопрос выборки. Кто-то недоволен, кто-то нет. Ставить всех под общее возмущение — не вполне корректно.
При дальнейшей оптимизации возможно эти числа подрастут раза в два. Но массивными они не станут. Вряд ли даже доберутся до параметров Фрилансера или Джампгейта (которые тоже не ММО, но пару сотен держат без проблем).
Сложный вариант с элементами СПГС: создание одиночной игры позволяет выйти за рамки заскорузлых штампов и клонов, засилье которых наблюдается в ММО. Позволяет экспериментировать с новыми механиками и сеттингами. При этом нет необходимости гнаться за экономическими показателями, не нужно замахиваться на аудиторию «все-все-все и сверчок дяди Васи», проще создавать и поддерживать небольшое, крепко сплоченное сообщество.
это что-то плохоеигры вызывают такую же физиологическую зависимость как наркотики, и игроки не могут отказаться нести бизнесу деньги. Хорошая подмена, но старая.Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.