Мне показалось, или они сильно подрезали пост-обработку? Раньше простым убиранием виньетки и черезполосицы можно было спокойно увеличить фпс с 30 до 60, а также спасти глаза…
Ну почему, очень даже сработал бы.
Сейчас контент WA будет поделён на тиры — биомы, для доступа к каждому последующему из которых необходима некоторая «прокачка» по ресурсам, доступным игроку. Соответственно, каждая новая волна будет падать в нубятник, а «старички» уходить дальше по контенту и не пересекаться с новичками. Вполне кореллирует с обычным соревновательным проектом.
Просто в данном случае соревновательность среди прочего ставится как «кто дальше залетит» (помимо «чей шип самый крутой», «кто нашёл самый классный остров», «у кого самая прикольная шмотка» и т.д.)
Не совсем понятно, как они собираются устраивать «волны» при доступе в ЗБТ через ЕА Стима. Это же полностью открытый вариант. Там же нельзя купить доступ и не получить ключа, это нарушение правил Стима.
Да, а ключи на 6-ю Альфу у них тоже сползли на следующую неделю (и хорошо, если на начало).
А я вот думаю про такую штуку, как профессиональная деформация.
Когда на игру смотришь не только (а порой и не столько) как игрок, сколько как разработчик. Разбираешь сцену, алгоритмы, решения; арт налево, скрипты направо… Или фильм, блин, смотришь — а вот FX, а вот шаблончик, а вот композитинг поехал… Сюжет? Да, сюжет, арочка персонажей, угу, сценочка для таргет-аудитории, а вот продакт-плейсментик в кадре, ой, как светится прямо аж и ещё так его ненавязчиво подкручивают брендом в кадр и паузу движению камеры ставят…
Тьху вутку, никакого удовольствия от погружения. :( Ибо само погружение идёт в совсем другую область — в область анализа. Хотя-я-я… Ну, бывают красивые и интересные решения, но это опять к вопросу рассмотрения механизма вместо сцены (арт-объекта) игры.
Правда, бывает, что захватывает полностью, тогда анализа нет, есть эмоции (что и должно делать искусство, если по уму-то)…
А ещё вспоминается классификация сюжетов Борхеса. Всего 4 штуки ведь, ничего нового… Причём аж с античности ничего нового.
FrankStein у меня сейчас после прочтения возникло ощущение, что ты что-то не договорил. Какая-то незаконченная мысль, как будто готовил punchline, но в процессе паровоз мысли недоумённо встал на запасной путь. Нет?
Не то. Совсем другое. Разве что где-то на самом мета-уровне какие-то краешки философии бесконечного Пути. И то это для исследователей.
В E:D на целых планетах делать нечего от слова «вообще», кроме рассматривания и любования (и эпизодического сбора ресурсов).
В NMS в этом же отношении можно рассматривать «космос».
Это игры настолько разные, что у них аудитория почти не пересекается.
С тем же успехом можно посоветовать Space Engineers. А что? Тоже планеты, тоже рандом.
1. Тайм менеджмент волшебные пенделя, ограниченные сроки и обязательства сдачи.
2. Маркетинговую кампанию.
3. QA (не такой мощный, как надо было бы, но ведь это и не был внутренний отдел компании), в том числе консольный.
4. Локализацию.
5. Скорее всего некоторый бюджет на поддержание всей этой группы HG в работоспособном состоянии вместо «свободного времени» (тут нет сведений, может быть и не давали ничего).
6. ??????
7. PROFIT!
Свободное время — это очень такое растяжимое понятие, и в большинстве случаев в достаточно сложных проектах приводит к очень быстрому сдвигу вправо всех сроков по релизам, и особенно по багофиксам.
Вот тут я бы хотел немного заступиться за издателя простым доводом: если бы не Sony — продукт бы не вышел в обозримом (4-6 лет) будущем. Безо всяких EA. Вообще.
У меня есть ощущение, что как движок — эта игра гораздо интереснее, чем как игра.
То есть это был настоящий вызов именно для разработчика — создать нечто вот такое, заставить псевдорандом вести себя подобающе, генерить вменяемый контент в достаточно широких рамках. Это правда сложная и интересная задача.
Но вот именно как игра, для тех, кто не знает, что «под капотом», какой сложности был этот прыжок в неизвестное и сколько граблей там похоронено — для них игра даёт очень мало возможностей при очень большом мире. Вот это убивает. Это убило интерес лично во мне.
Я слежу за ещё одним проектом такого же уровня проблем в разработке — Limit Theory. Её автор уже успел разок пройти через нервный срыв. И есть у меня некоторое подозрение, что девблоги игры будут интереснее, чем сама игра.
Как трейлеры NMS обещали больше, чем в результате нам досталось.
У меня сложилось полностью обратное впечатление: программистов в геймдев на позиции мидлов и тем более джуниоров хоть жопой жри. Можно делать козью морду и ковыряться пальчиком, выискивая подешевле, да нагружать пожощще. За сеньорами вот хантинг, да.
Но я думаю, что мы говорим об очень разных регионах и скорее всего о разных странах.
Алсо, мои впечатления отстают от текущей ситуации примерно на пару лет, возможно всё уже успело поменяться к радужности и единорожистости.
Джунам везде мало платят.
Мидлам тоже кое-где режут по сравнению с энтерпрайзом, по аргументу «вы же интересным делом занимаетесь, значит платить вам можно поменьше». Но не везде, и ситуация в целом улучшается. Остаётся такая печаль только во всяких шарашкиных конторах, где рукамиводитель не особо в геймдев.
Сеньорам попробуй не плати :)
Сейчас контент WA будет поделён на тиры — биомы, для доступа к каждому последующему из которых необходима некоторая «прокачка» по ресурсам, доступным игроку. Соответственно, каждая новая волна будет падать в нубятник, а «старички» уходить дальше по контенту и не пересекаться с новичками. Вполне кореллирует с обычным соревновательным проектом.
Просто в данном случае соревновательность среди прочего ставится как «кто дальше залетит» (помимо «чей шип самый крутой», «кто нашёл самый классный остров», «у кого самая прикольная шмотка» и т.д.)
Не совсем понятно, как они собираются устраивать «волны» при доступе в ЗБТ через ЕА Стима. Это же полностью открытый вариант. Там же нельзя купить доступ и не получить ключа, это нарушение правил Стима.
Да, а ключи на 6-ю Альфу у них тоже сползли на следующую неделю (и хорошо, если на начало).
Единственный способ получить доступ — зарегаться, заполнить анкету и ждать.
Когда на игру смотришь не только (а порой и не столько) как игрок, сколько как разработчик. Разбираешь сцену, алгоритмы, решения; арт налево, скрипты направо… Или фильм, блин, смотришь — а вот FX, а вот шаблончик, а вот композитинг поехал… Сюжет? Да, сюжет, арочка персонажей, угу, сценочка для таргет-аудитории, а вот продакт-плейсментик в кадре, ой, как светится прямо аж и ещё так его ненавязчиво подкручивают брендом в кадр и паузу движению камеры ставят…
Тьху вутку, никакого удовольствия от погружения. :( Ибо само погружение идёт в совсем другую область — в область анализа. Хотя-я-я… Ну, бывают красивые и интересные решения, но это опять к вопросу рассмотрения механизма вместо сцены (арт-объекта) игры.
Правда, бывает, что захватывает полностью, тогда анализа нет, есть эмоции (что и должно делать искусство, если по уму-то)…
А ещё вспоминается классификация сюжетов Борхеса. Всего 4 штуки ведь, ничего нового… Причём аж с античности ничего нового.
В E:D на целых планетах делать нечего от слова «вообще», кроме рассматривания и любования (и эпизодического сбора ресурсов).
В NMS в этом же отношении можно рассматривать «космос».
Это игры настолько разные, что у них аудитория почти не пересекается.
С тем же успехом можно посоветовать Space Engineers. А что? Тоже планеты, тоже рандом.
Тайм менеджментволшебные пенделя, ограниченные сроки и обязательства сдачи.2. Маркетинговую кампанию.
3. QA (не такой мощный, как надо было бы, но ведь это и не был внутренний отдел компании), в том числе консольный.
4. Локализацию.
5. Скорее всего некоторый бюджет на поддержание всей этой группы HG в работоспособном состоянии вместо «свободного времени» (тут нет сведений, может быть и не давали ничего).
6. ??????
7. PROFIT!
Свободное время — это очень такое растяжимое понятие, и в большинстве случаев в достаточно сложных проектах приводит к очень быстрому сдвигу вправо всех сроков по релизам, и особенно по багофиксам.
В том виде, в котором она подразумевается в последней букве аббревиатуры CRPG — да, несомненно игра. Вот «Мор. Утопия» — уже нет.
То есть это был настоящий вызов именно для разработчика — создать нечто вот такое, заставить псевдорандом вести себя подобающе, генерить вменяемый контент в достаточно широких рамках. Это правда сложная и интересная задача.
Но вот именно как игра, для тех, кто не знает, что «под капотом», какой сложности был этот прыжок в неизвестное и сколько граблей там похоронено — для них игра даёт очень мало возможностей при очень большом мире. Вот это убивает. Это убило интерес лично во мне.
Я слежу за ещё одним проектом такого же уровня проблем в разработке — Limit Theory. Её автор уже успел разок пройти через нервный срыв. И есть у меня некоторое подозрение, что девблоги игры будут интереснее, чем сама игра.
Как трейлеры NMS обещали больше, чем в результате нам досталось.
Но я думаю, что мы говорим об очень разных регионах и скорее всего о разных странах.
Алсо, мои впечатления отстают от текущей ситуации примерно на пару лет, возможно всё уже успело поменяться к радужности и единорожистости.
Мидлам тоже кое-где режут по сравнению с энтерпрайзом, по аргументу «вы же интересным делом занимаетесь, значит платить вам можно поменьше». Но не везде, и ситуация в целом улучшается. Остаётся такая печаль только во всяких шарашкиных конторах, где рукамиводитель не особо в геймдев.
Сеньорам попробуй не плати :)
Где-то делают ставку ниже, потому что геймдев.
Где-то столько же.
Где-то выше, но это специфические области, например — гемблинг.