Разобрался где брать чертежи. Оказывается можно плавать в открытом море, там воюют разные корабли, есть скрытые порты, за нахождение которых дают 1000 золота, плавают разные грузы и можно найти разбитые корабли, я нашел чертеж топового корабля 1-го ранга, дали 17%:
Конечно в марте мы гильдией глянем игру и будет уже конкретная информация по обновлениям и улучшениям, но пока я хочу сказать то, что вижу по патч-логу:
1. Изменены острова и материки. Раньше был 1 материк, когда из него сделали 2 — было норм. Потом сделали Королевский континент и провинции. Сделали их без спроса у игроков, волевым решением. В момент, когда все уже готовились к релизу. Очевидно, что такие резкие изменения инди-разработчиков немного удивили игроков. Конечно мы свыклись с такой ситуацией, когда провинции видели только игроки крупных гильдий и те, кто в первые недели из-за кривой системы ПК-штрафов вынужден был там жить и голодать.
Теперь снова изменения. Конечно мы их ждем с осторожностью. Почти все глобальные изменения были очень сырыми и это жутко напрягало.
2. В текущей версии игры есть провинции и королевские земли, на первых есть гвг и свободное пвп, на вторых ограниченное пвп и нет гвг. В новой версии на красных локациях в королевских землях будут гвг и можно будет владеть территорией. То есть сначала убрали пвп-шеров на отдельный материк, чтобы они не мешали пве-игрокам, потом решили, что пве-игроки потеряли от этого большую часть геймплея и решили вернуть.
3. Биомные города. Теперь город в степи будет степным городом. В лесных локациях — лесным. По мне здравое нововведение. Игре не хватает разнообразия в локациях.
4. Экспедиции. Новые ПвЕ квесты с невозможностью умереть. Конечно мне, как игроку, который выбрал АО за фулл-лут и фри-ПК, это не особо нравится. Я напомню, что я не прям фанат пвп нонстоп, я скорее из тех, кого греет сама возможность, нежели удовольствие от процесса.
5. Вводят зачарование предметов. Посмотрим что из этого выйдет. Учитывая то, что в последнем патче (ЗБТ2) улучшение грейда вещи (обычная — легендарная) было в тысячу раз дороже, чем в прошлом патче (ЗБТ1) и никто не стоял у кузни и не кликал улучшение, то и в случаях с рунами будет все зависить от стоимости. Вставить за условных 100к золотых в пушку руны и отдать ее ганкеру в 50 метрах от города — то еще развлечение.
6. Вводят снаряжения для собирателей. С ними будут, видимо, быстрее собираться ресурсы, а также добавят им способности шустро убегать от ганкеров. Сложно оценить плюсы и минусы, учитывая, что высокотировые ресурсы спавнятся часами, сутками, неделями, так что найти условную т7.4 (фиолет) руду малореально в ходе обычного фарма. Мне кажется нужно вводить усталость на сбор ресов, чтобы ночные копатели не выкапывали все ресы, пока ты спишь, а спавн ресов увеличить по частоте, пусть даже оставив количество единиц в полном ресурсе тем же, что и в патче ЗБТ2. По мне тот, кто идет собирать ресурсы должен хоть что-то собирать, а не бегать по карте часами, в надежде поймать дорогой ресурс, рискуя всем шмотом постоянно.
7. Возвращают систему траты очков достижений, аналогичную ЗБТ1. В ЗБТ1 ты мог взять в руки пушку т4, вкачать 25% (или 20%, не помню) вручную, а дальше за очки достижений «апнуть» ее до 100% и открыть т5. В текущем ЗБТ2 патче ввели возможность за бОльшее количество очков достижений открыть любую ветку «с нуля». Да, это затратно, но когда у тебя много очков достижений, то можно «скипать» необходмость ручного фарма мобов в ветках. Сейчас вводят обратно эту необходимость. Не знаю зачем, все уже привыкли в ЗБТ2 системе. Да, в текущем билде ЗБТ2 на старте, те, кто залочатся на определенную ветку крафта/владения вещей, смогут шустро открыть условный т6 шмот, когда сервер будет в т4. Но они потратят очень много очков умений. Мало играющий же игрок, либо тот, кто уедет в условный отпуск, вернется и откроет те же т6-т7 ветки несколькими кликами, так что не отстанет от среднесерверного тира. Теперь же он вернется с т4 владением условным, будет на фоне бегающих в т6 фармить мобов до т5, потом возьмет т5, будет фармить в нем до т6, затем возьмет т6 и будет фармить в нем до т7. Слишком сильно расслаиваться будут задроты и обычные игроки.
Я (при всей моей любви к пиратским историям и кораблям) никогда ни в одну из игр серии Корсары не играл. Так получилось, что когда они выходили, то я играл либо в сетевые игры (контра), либо в ММО.
Я думаю, что данная игра куда проще Корсаров (судя по видео), но здесь больше упор на морские бои, а торговля и прочие параллельные вещи легко скипаются.
Чума, весь день седня играл. Спасибо. Сначала на мобиле, потом скачал в Стиме. Надо идти спать, а я по морям рассекаю. Правда слишком задротная. Чтобы были деньги нужно каждую копейку считать. А я отрубив рекламу за 150 рублей получил нахаляву ещё и топовый корабль. Зря, во-первых, быстрее игра проходится, во-вторых, слишком затратный такой корабль. Мультиплеер не пробовал пока. Но зато почти всех конкурентов-пиратов в одиночке убил. 2 осталось.
По описанию классно, но хочется одиночной игры про пиратов на мобилу, а не в стиме. У меня Глава состава в Bless разработчик игр и он даже делал игру про корабли в браузере (когда unity там ещё работал), но инвестор забил. Вот там был классный бой. А на компе есть World of warships, я немного поиграл, но мне хочется сюжет.
Да, у меня также проблемы с фаерболлами в реальной жизни, слабо помогают против автоматического оружия =)
Вообще история оружия и брони шла от тяжелых двуручных мечей к стрелковому оружию. Так же и доспехи, от тяжелых у тевтонских рыцарей, к тряпкам у мушкетеров.
В играх было бы не так интересно смотреть как с одной стороны рыцарь в полном комплекте тяжелой брони со здоровенным клеймором (1.5 метра с рукояткой) будет воевать против арбалетчика или мушкетера со шпагой. Я уже молчу про любимую мной рапиру (вообще я разрядник по фехтованию на рапире), которой я бы с удовольствием повоевал в играх, хотя она по всем параметрам проигрывает в реальном бою шпаге (хотя по сути эта та же шпага, которую искусственно ограничили только колющими, а не колющими и режущими ударами). Но тяжелый рыцарь из всех движений сделает только падение с коня и неспешное шагание за более юрким мушкетером, который убежит за километр от такого горе-противника.
Но в игре хочется все. И двуручный меч, и одноручный, и 2 меча в руки, и катану, и саблю, и ятаган, и булаву, и пику и тд. Не говоря уже об оружии дальнего боя.
А баланс танк-рдд-син и маг/физик придумали давно уже и разновидности любой нормальный разработчик фиксит путем анализа статистики поединков в игре, а также проверкой тестировщиками патчей, перед запуском в игру. А еще лучше на pre-live серверах тестировать после внутреннего тестирования. Лично я против реализма в играх такого.
p.s. На гиктаймс была классная статья про броню в играх
На самом деле я вижу этот «зал славы» большим, чем «шкурки» в игрушках типа LoL. Даже больше, чем «шкурки» в CS:GO (а там некоторые шкурки стоят больше 10к баксов).
Это натуральная дифференциация игроков на тех, кто «лох» и «крутых пацанов с баблом». То есть даже если принять как факт наличие платных построек за реал в игре с монетизацией buy2play (считаю данный вид монетизации не очень оптимальным), то обычно «шкурки» или сундучки с ними стоят аналогично банки кока-колы в баре. То есть доступны всем, кто хочет купить. Без «цветовой дифференциации штанов» и необходимостью при проходе мимо дома за 7к говорить «ку» 3 раза. Это пошло и только отталкивает всех игроков. Ну кроме тех, кто привык к pay2win.
Вообще после Albion Online я бы всех предостерег от покупки игр за 100+ баксов (Crowfall дороже раза в 2-2.5 даже) за кота в мешке.
Ну не могу я воспринимать серьезно игру, в которой прайс-лист еще до старта содержит позиции за 7к и 5.4к долларов:
Напоминает как для iphone сделали приложение за штуку баксов, которое при открытии выдавало, что ты богатый человек, раз можешь потратить 999 баксов на приложение (это макс.лимит Apple), 6 человек его даже купили
У меня купленный Minecraft, Петька и Василий Иванович, плюс я прошел на телефоне Carmageddon. Но я хочу игруху про пиратов, а нет ее. Только убитые донатом и бесконечной онлайн прокачкой месяцами игры.
Я не против покупки игр, я даже не против f2p концепции в целом. Да, текущие издатели делают из ф2п полный отстой, да п2п куда лучше, но иной раз на фоне такого вот шопа, что-то из раннего ф2п кажется куда лучше. Если брать ф2п LoL, то понятное дело, что это вообще «неочем» и с таким шопом весьма неплохо зарабатывать много-много денег, не продавая дисбалансный шоп (в LoL можно купить чемпионов за реал, как и шкурки к ним и бустеры на кач, но в рамках концепции игры это не нужно вообще, люди покупают «шкурки» так, как они им нравятся).
Блин, уговорили Близарды, купил за 999 рублей, бегаю как всегда 1 персонажем — солдатом-76. Кто играет в MOBA игры или OW, у вас нет такого, что вы первые месяцы играете 90% времени одним персонажем?
В LoL за 4 сезона я играю в 95% случаев на:
Зерат
Райз
Моргана
Физз
Мундо
Маокай
Остальные персонажи не используются, так как я либо не знаю как ими играть, либо играю ими слабо, либо просто боюсь играть чем-то новым.
Меня печалит не это. А то, что игры толком нет, непонятно как она зайдёт, а цены уже конские. Это в ла2к люди будут готовы такие деньги вливать, но я бы воздержался от таких трат в проходном проекте. Хотя, видимо, многие купят. Я бы за такие деньги лучше бы новый сервак поставил под сайты гильдии. Даже штуки 4.
Я не нашёл пока. В старые времена на телефоне жены была под j2me игруха про пиратов. Плаваешь на корабле, посещаешь города, набираешь ядра, пушки, команду, товар. В дороге можешь встретить чужие корабли, перестреливаешься. Простая, но увлекательная игруха. Я бы в такую сыграл и щас. Но все игры про пиратов это 30-180 минут без доната а-ля Clash of Clans, а потом «жди сутки или плати». Невозможно взять и купить игру за условные 5-20 баксов и играть. Везде pay2win
Это про этот Кроуфолл меня некоторое время назад спрашивали? Пойду копить 7к на замок. Хотя это примерно 230 аккаунтов Albion Online, даже не знаю как разорваться.
А причём тут ла2? Я в Айоне не ходил в данжи по 4 часа и неплохо себя чувствовал. Я вообще один из немногих, кто в Айоне взял 25, ушёл в Бездну и качался соло в RvR зоне, а 50-й взял на осаде, разбив ворота Ткисаса. Не переливался, не фармил данжи по 4 часа и не испытывал проблем. Зато был на всех осадах, кои были 4 раза в неделю
Если бы не Атрон, так ничего бы про Блесс и не узнал за месяц ).
Пацаны умеют, могУт.
Вот вам еще более крутая тема. Игра Stormfall: Rise of Balur от Plarium на смартфонах. Если ты не донатишь, тебе дают скидку 90% на товары в шопе (ускорялки, кристаллы, войска, бафы и тд). Стоит 1 раз купить — скидку уменьшают. Давно не донатил — увеличивают. В итоге это выглядит как выжимание денег любым способом. Если в обычном бизнесе ты покупаешь в условном Летуале больше товара, то тебе дают бОльшую скидку, путем всучивания очередной голд/платинум/мега-платинум/бриллиантовой и тд карты. Но у мобильных издателей куда круче бизнес. Платишь им? Получай «минус скидку» от каждой покупки. Причем схема «скидок» неафишируется, но понятна всем игрокам. Это еще веселее, чем «скидки на выходные» и тд.
Если по сабжу, то самая идиотская система была в Aika Online и прочих играх с вводом-выводом сундучков. Но если в PW том же ты мог купить «голду шоповскую» за игровое «серебро», то в играх типа Aika ты должен был донатить в строго определенный период, получать «крутые» скидки, а те, кто не мог задонатить — просто оставались за бортом. Так начинался GameNet, знакомый тут многим по более актуальным «фейлам».
Гугл и ФБ одного поля ягодки. На любом хабре можно найти статьи про то, что гугл закрыл очередной купленный ранее продукт. Это давно не корпорация добра.
Если по сути повествования, то речь не о ничьей как таковой. Речь о подходе к творчеству и заработку. Он работал даже не на результат, а ради денег. Причём делал это с места в карьер, не имея нормального бэкэнда. Как только он перестал работать на заработок и начал расширять бэкэнд (свой опыт, известность, контакты), то у него получилось и зарабатывать достойно. В этом плане показателен пример Notcha, который стал очень богатым после продажи Minecraft, но это его только тяготило.
Ну я не упрекаю ММО в том, что я вырос. Да и вообще у меня скука завязана на том, что я слишком много всего попробовал. И процесс управления гильдией стал приносить мне меньше удовольствия, чем раньше. Это не проблема ММО. Поэтому я готов тратить больше времени на организацию своей и клана игры тогда, когда мне действительно это интересно и я могу получить что-то новое.
Устать и разочароваться и жалеть — разные вещи. Я не разочарован в своём пути в ММО. В детстве я любил овсянку и молочную рисовую кашу, а теперь у меня от них изжога, это не значит, что я разочарован в них, просто сейчас изменилось ситуация.
А я так и делаю, когда есть проекты, которые мне интересны. Но не всем старичкам это понятно. Для них я единственный лидер и они требуют от меня того, что помнят или выстроили в своих головах из «мифов» про меня.
1. Изменены острова и материки. Раньше был 1 материк, когда из него сделали 2 — было норм. Потом сделали Королевский континент и провинции. Сделали их без спроса у игроков, волевым решением. В момент, когда все уже готовились к релизу. Очевидно, что такие резкие изменения инди-разработчиков немного удивили игроков. Конечно мы свыклись с такой ситуацией, когда провинции видели только игроки крупных гильдий и те, кто в первые недели из-за кривой системы ПК-штрафов вынужден был там жить и голодать.
Теперь снова изменения. Конечно мы их ждем с осторожностью. Почти все глобальные изменения были очень сырыми и это жутко напрягало.
2. В текущей версии игры есть провинции и королевские земли, на первых есть гвг и свободное пвп, на вторых ограниченное пвп и нет гвг. В новой версии на красных локациях в королевских землях будут гвг и можно будет владеть территорией. То есть сначала убрали пвп-шеров на отдельный материк, чтобы они не мешали пве-игрокам, потом решили, что пве-игроки потеряли от этого большую часть геймплея и решили вернуть.
3. Биомные города. Теперь город в степи будет степным городом. В лесных локациях — лесным. По мне здравое нововведение. Игре не хватает разнообразия в локациях.
4. Экспедиции. Новые ПвЕ квесты с невозможностью умереть. Конечно мне, как игроку, который выбрал АО за фулл-лут и фри-ПК, это не особо нравится. Я напомню, что я не прям фанат пвп нонстоп, я скорее из тех, кого греет сама возможность, нежели удовольствие от процесса.
5. Вводят зачарование предметов. Посмотрим что из этого выйдет. Учитывая то, что в последнем патче (ЗБТ2) улучшение грейда вещи (обычная — легендарная) было в тысячу раз дороже, чем в прошлом патче (ЗБТ1) и никто не стоял у кузни и не кликал улучшение, то и в случаях с рунами будет все зависить от стоимости. Вставить за условных 100к золотых в пушку руны и отдать ее ганкеру в 50 метрах от города — то еще развлечение.
6. Вводят снаряжения для собирателей. С ними будут, видимо, быстрее собираться ресурсы, а также добавят им способности шустро убегать от ганкеров. Сложно оценить плюсы и минусы, учитывая, что высокотировые ресурсы спавнятся часами, сутками, неделями, так что найти условную т7.4 (фиолет) руду малореально в ходе обычного фарма. Мне кажется нужно вводить усталость на сбор ресов, чтобы ночные копатели не выкапывали все ресы, пока ты спишь, а спавн ресов увеличить по частоте, пусть даже оставив количество единиц в полном ресурсе тем же, что и в патче ЗБТ2. По мне тот, кто идет собирать ресурсы должен хоть что-то собирать, а не бегать по карте часами, в надежде поймать дорогой ресурс, рискуя всем шмотом постоянно.
7. Возвращают систему траты очков достижений, аналогичную ЗБТ1. В ЗБТ1 ты мог взять в руки пушку т4, вкачать 25% (или 20%, не помню) вручную, а дальше за очки достижений «апнуть» ее до 100% и открыть т5. В текущем ЗБТ2 патче ввели возможность за бОльшее количество очков достижений открыть любую ветку «с нуля». Да, это затратно, но когда у тебя много очков достижений, то можно «скипать» необходмость ручного фарма мобов в ветках. Сейчас вводят обратно эту необходимость. Не знаю зачем, все уже привыкли в ЗБТ2 системе. Да, в текущем билде ЗБТ2 на старте, те, кто залочатся на определенную ветку крафта/владения вещей, смогут шустро открыть условный т6 шмот, когда сервер будет в т4. Но они потратят очень много очков умений. Мало играющий же игрок, либо тот, кто уедет в условный отпуск, вернется и откроет те же т6-т7 ветки несколькими кликами, так что не отстанет от среднесерверного тира. Теперь же он вернется с т4 владением условным, будет на фоне бегающих в т6 фармить мобов до т5, потом возьмет т5, будет фармить в нем до т6, затем возьмет т6 и будет фармить в нем до т7. Слишком сильно расслаиваться будут задроты и обычные игроки.
Это так, кратко пробежался по странице апгрейда:
Я думаю, что данная игра куда проще Корсаров (судя по видео), но здесь больше упор на морские бои, а торговля и прочие параллельные вещи легко скипаются.
Вообще история оружия и брони шла от тяжелых двуручных мечей к стрелковому оружию. Так же и доспехи, от тяжелых у тевтонских рыцарей, к тряпкам у мушкетеров.
В играх было бы не так интересно смотреть как с одной стороны рыцарь в полном комплекте тяжелой брони со здоровенным клеймором (1.5 метра с рукояткой) будет воевать против арбалетчика или мушкетера со шпагой. Я уже молчу про любимую мной рапиру (вообще я разрядник по фехтованию на рапире), которой я бы с удовольствием повоевал в играх, хотя она по всем параметрам проигрывает в реальном бою шпаге (хотя по сути эта та же шпага, которую искусственно ограничили только колющими, а не колющими и режущими ударами). Но тяжелый рыцарь из всех движений сделает только падение с коня и неспешное шагание за более юрким мушкетером, который убежит за километр от такого горе-противника.
Но в игре хочется все. И двуручный меч, и одноручный, и 2 меча в руки, и катану, и саблю, и ятаган, и булаву, и пику и тд. Не говоря уже об оружии дальнего боя.
А баланс танк-рдд-син и маг/физик придумали давно уже и разновидности любой нормальный разработчик фиксит путем анализа статистики поединков в игре, а также проверкой тестировщиками патчей, перед запуском в игру. А еще лучше на pre-live серверах тестировать после внутреннего тестирования. Лично я против реализма в играх такого.
p.s. На гиктаймс была классная статья про броню в играх
Это натуральная дифференциация игроков на тех, кто «лох» и «крутых пацанов с баблом». То есть даже если принять как факт наличие платных построек за реал в игре с монетизацией buy2play (считаю данный вид монетизации не очень оптимальным), то обычно «шкурки» или сундучки с ними стоят аналогично банки кока-колы в баре. То есть доступны всем, кто хочет купить. Без «цветовой дифференциации штанов» и необходимостью при проходе мимо дома за 7к говорить «ку» 3 раза. Это пошло и только отталкивает всех игроков. Ну кроме тех, кто привык к pay2win.
Вообще после Albion Online я бы всех предостерег от покупки игр за 100+ баксов (Crowfall дороже раза в 2-2.5 даже) за кота в мешке.
Ну не могу я воспринимать серьезно игру, в которой прайс-лист еще до старта содержит позиции за 7к и 5.4к долларов:
Напоминает как для iphone сделали приложение за штуку баксов, которое при открытии выдавало, что ты богатый человек, раз можешь потратить 999 баксов на приложение (это макс.лимит Apple), 6 человек его даже купили
В LoL за 4 сезона я играю в 95% случаев на:
Зерат
Райз
Моргана
Физз
Мундо
Маокай
Остальные персонажи не используются, так как я либо не знаю как ими играть, либо играю ими слабо, либо просто боюсь играть чем-то новым.
Пацаны умеют, могУт.
Вот вам еще более крутая тема. Игра Stormfall: Rise of Balur от Plarium на смартфонах. Если ты не донатишь, тебе дают скидку 90% на товары в шопе (ускорялки, кристаллы, войска, бафы и тд). Стоит 1 раз купить — скидку уменьшают. Давно не донатил — увеличивают. В итоге это выглядит как выжимание денег любым способом. Если в обычном бизнесе ты покупаешь в условном Летуале больше товара, то тебе дают бОльшую скидку, путем всучивания очередной голд/платинум/мега-платинум/бриллиантовой и тд карты. Но у мобильных издателей куда круче бизнес. Платишь им? Получай «минус скидку» от каждой покупки. Причем схема «скидок» неафишируется, но понятна всем игрокам. Это еще веселее, чем «скидки на выходные» и тд.
Если по сабжу, то самая идиотская система была в Aika Online и прочих играх с вводом-выводом сундучков. Но если в PW том же ты мог купить «голду шоповскую» за игровое «серебро», то в играх типа Aika ты должен был донатить в строго определенный период, получать «крутые» скидки, а те, кто не мог задонатить — просто оставались за бортом. Так начинался GameNet, знакомый тут многим по более актуальным «фейлам».
Гугл и ФБ одного поля ягодки. На любом хабре можно найти статьи про то, что гугл закрыл очередной купленный ранее продукт. Это давно не корпорация добра.
Если по сути повествования, то речь не о ничьей как таковой. Речь о подходе к творчеству и заработку. Он работал даже не на результат, а ради денег. Причём делал это с места в карьер, не имея нормального бэкэнда. Как только он перестал работать на заработок и начал расширять бэкэнд (свой опыт, известность, контакты), то у него получилось и зарабатывать достойно. В этом плане показателен пример Notcha, который стал очень богатым после продажи Minecraft, но это его только тяготило.