Теория MMO: Введение в боевую систему

В детстве мы с пацанами играли в солдатиков. А кто не играл? Два отряда солдатиков расставлялись в боевых порядках друг против друга и перестреливались из пушечек, катапульт, или тем, что было под рукой. Побеждал тот, кто первым «положит» отряд врага. Мы абсолютно ничего не знали про D&D и AD&D, приставок не было, игры в школьном компьютерном классе были текстовыми или самыми простейшими аркадами.

Сами не зная, в игре в солдатики мы использовали игровую боевую систему, принципиально схожую с современными боевыми системами компьютерных игр и RPG в том числе. Количество солдатиков – HP (ваши хит поинты). При выстреле вы могли сбить одного солдатика (минус 1HP) или несколько – нанеся как бы критический удар. Сбивая последнего солдатика, вы «убивали» врага, обнуляя его HP. Понятное дело, что создатели компьютерных игр тоже играли в солдатики, но…

Те, кто стоял у истоков создания боевых систем для компьютерных игр (файтингов, стрелялок, РПГ, впоследствии ММОРПГ и многих других), были очень хорошо знакомы с (кубами), D&D и AD&D и другими системами.

Вот тут надо вспомнить обязательно про кубики! Играя в солдатики, мы тоже использовали кубики, но точнее сказать – кубик. Чаще всего это был один кубик, крайне редко – два, о существовании не шестигранных кубиков мы ничего не знали. Можно было, конечно, воспользоваться монеткой, но никогда не пользовались. Кубик использовался для моделирования рукопашного боя, когда солдатики стояли рядом. Кто выбросил большее число, тот и победил. Игра на кубиках, как правило, проводилась на поле (шахматная доска – дежурный вариант) и была не такая динамичная, как перестрелка. Зато требовала тактически продуманных действий (например, если солдатики вступают в рукопашную стоя на соседних клетках, то шансы победить одного солдатика двумя – выше, но не факт).
Перестрелка и кубики сочетались по желанию, но особо сложных правил никогда не придумывалось. Я играл и задумывался — а что если вместо отряда в перестрелке будет участвовать с обеих сторон по одному солдатику? Нет, думал я, будет неинтересно, и на кубиках один на один тоже неинтересно. На кубах вообще всё зависело от везения, и если везло, то один солдатик мог и двоих и больше убить.

Теория MMO: Введение в боевую систему

А почему я задумывался про один на один? А почему мы моделировали бои и рукопашные бои? Потому что смотрели кино, в кино показывали фехтовальные поединки, дуэли, драки, перестрелки. И мы фехтовали на палках, дрались на кулаках понарошку, и не совсем, бывало, что и совсем не понарошку, но разговор сейчас не об этом. Вспомню фехтование на палках – воображаемых мечах, шпагах и саблях, были щиты, булавы, копья даже плеть из ремня (но на моей памяти такая экзотика была один раз и совсем не прижилась). Нужно было быстрее уколоть противника и победа твоя. Вот в такой игре уже был чёткий элемент твоего личного влияния на процесс, все зависело не от броска кубика или коэффициента упругости пластмассы при ударе снаряда об солдатика при перестрелке или качества стреляющего орудия. Зависело от твоей скорости реакции, умения управляться с оружием, от длинны оружия (у кого палка длиннее, тот больше шансов имеет, но не всегда). Самые распространённые травмы в драках на палках были ушибы рук, кстати, не головы, по голове старались не бить, не туловища, не ног, а рук, но это к делу мало относится.

Итак, мы имеем пока три варианта моделирования рукопашного боя, их больше на самом деле, но начнем с этих:

  1. Перестрелка
  2. Кубики
  3. Имитация

Достаточно пока что. Я скажу очевидную вещь, но бесполезно сортировать эти варианты по популярности, когда хорошая погода –- дерутся на палках, когда дождь на улице –- играют на кубиках, если есть пушечки –- перестрелка обязательна.
При создании боевой системы моделирующей рукопашный и другие виды боя в RPG и MMORPG не ставиться задача выбрать один из вариантов. Зачем себя ограничивать? Нужно угодить как можно большему количеству играющих. Берём все три варианта и смешиваем в одной системе, но… в определённом процентном соотношении влияния вариантов. Например: имитации – 20%, кубиков – 30%, перестрелки – 50%. Расшифруем, применительно к современным RPG и MMORPG.

Имитация – прямое управление действиями персонажа, управление бегом или ходьбой, прыжками, прямое управление возможностью уклонения, возможность напрямую использовать при прямом управлении ландшафт и преграды (спрятаться за деревом и избежать повреждений от попадания), прямое управление нанесением ударов, постановкой блоков, отклонением оружия противника.

Кубики – использование широкого спектра вероятностных вычислений при необходимости выполнить определенные действия и расчет успешности действия и последствий. Пример: «Х» бьет «У» молотом – кидаем кубик или кубики и определяем, попал – не попал, заблокировал – не заблокировал, увернулся – не увернулся, ранил – не ранил и на сколько, если ранил.

Перестрелка – стрела (можно все что угодно — кинжал, топор, стул, меч) летит из точки «А» в точку «Б» в период времени «t-t’» со скоростью «s», есть ли преграды на пути стрелы, находится ли в момент времени «t’» в точке «Б» цель?

Можно привести примеры игр, механика боевой системы которых основывается только на одном из вышеперечисленных вариантов, но очевидно, что в серьёзной ММОРПГ и только лишь в боевой её системе используются вышеперечисленные варианты и ещё добавляются другие механики. Тут мы слегка прикасаемся к игровой механике и видим, какая сложная задача стоит перед создателями игр. Которых мы зачастую критикуем и называем разными нехорошими словами, а люди, проделывают порой просто титаническую работу и бывает всё это – впустую.

Теория MMO: Введение в боевую систему

Вы играете в ММОРПГ и изучали и изучаете игровые и боевые механики и можете сказать, что там не только кубики, имитация и перестрелка, там все намного сложнее. Тогда надеюсь, мы с вами сейчас понимаем, а многие давно это знали, каково разработчикам, когда на форумах начинается вой тысяч голосов про «кривой баланс»? А? А им, возможно, интересно проверить, покопаться, что там у них с балансом, или смешно и забавно – тысячи игроков «не просекли фишку» и не сумели найти оптимальный геймплей для своих классов или профессий, или безразлично – но это самый худший вариант. Поэтому, когда видите «кривой баланс» и его долго не фиксят, присмотритесь, возможно вы не «просекли фишку».

О как! Наверное, слишком много текста, довольно большое получилось введение, если у вас есть что рассказать по этому поводу, буду рад услышать ваше мнение.

6 комментариев

avatar
Лично у меня мнение, что «кривой баланс» тесно связан с реализмом. Просто у реализма самый кривой баланс. Короткое копье (1,5м)как правило опаснее меча в силу длины, меч страшнее кинжала, но у кинжальщика есть шансы, и очень неплохие против копейщика. Но это взяты рафинированные условия (Круг три метра, местность ровная. Булаву, а двуручный молот и подавно, лучше вообще не блокировать, кости целее будут.
  • 0
avatar
ИМХО, кривой баланс является следствием в первую очередь того, что чем больше факторов влияют на бой, тем сложнее их всех отбалансировать так, чтобы не запустить «эффект домино». Чем больше классов, скиллов, параметров, оружия – тем больше комбинаций нужно отбалансировать, тем больше времени и сил надо на проверку каждой новой версии балансовых правок. И если текущая боевая система не окончательная, и будут добавляться новые классы, скиллы, и т.д., нужно будет пересматривать весь баланс сначала. Поэтому разработчики сначала «по-тихому», а потом и совсем забивают на баланс.
  • 0
avatar
Да, у меня также проблемы с фаерболлами в реальной жизни, слабо помогают против автоматического оружия =)

Вообще история оружия и брони шла от тяжелых двуручных мечей к стрелковому оружию. Так же и доспехи, от тяжелых у тевтонских рыцарей, к тряпкам у мушкетеров.

В играх было бы не так интересно смотреть как с одной стороны рыцарь в полном комплекте тяжелой брони со здоровенным клеймором (1.5 метра с рукояткой) будет воевать против арбалетчика или мушкетера со шпагой. Я уже молчу про любимую мной рапиру (вообще я разрядник по фехтованию на рапире), которой я бы с удовольствием повоевал в играх, хотя она по всем параметрам проигрывает в реальном бою шпаге (хотя по сути эта та же шпага, которую искусственно ограничили только колющими, а не колющими и режущими ударами). Но тяжелый рыцарь из всех движений сделает только падение с коня и неспешное шагание за более юрким мушкетером, который убежит за километр от такого горе-противника.

Но в игре хочется все. И двуручный меч, и одноручный, и 2 меча в руки, и катану, и саблю, и ятаган, и булаву, и пику и тд. Не говоря уже об оружии дальнего боя.

А баланс танк-рдд-син и маг/физик придумали давно уже и разновидности любой нормальный разработчик фиксит путем анализа статистики поединков в игре, а также проверкой тестировщиками патчей, перед запуском в игру. А еще лучше на pre-live серверах тестировать после внутреннего тестирования. Лично я против реализма в играх такого.

p.s. На гиктаймс была классная статья про броню в играх
  • +3
avatar
Интересная боевая система сейчас в игре For Honor, рекомендую обратить внимание. В боях больше 1 на 1 реализация спорная, но вот именно в дуэлях очень похожа на реальные бои (насколько это возможно).

И да, там, если отвечать первому комментарию к заметке, лучше не блокировать сильный дар цепом — даже если он заблокирован, будут нанесены повреждения.
Комментарий отредактирован 2017-02-18 01:01:19 пользователем Snysnym
  • +1
avatar
Я глянул этот For Honor. Первое что я сказал: «А мужики то и не знали!» Потом немного погуглил и увидел что «контр-страйк» в средневековье уже давно делали и делают. Интересно.
  • 0
avatar
ниче си у автора детство было :) у нас полдня только уходило, чтобы поделить солдатиков и технику, а потом построить укрепления из лего :)))) а перестреливаться потом уже было не интересно.
что же касается «механик», то в свое время вышла игра, которая прибавила седины многим геймера — Пенумбра. Кто играл, тот наверняка помнит ее управление и какой это было ад — участвовать в боях. Поэтому пока основной манипулятор мышь — такое в ммошках мы вряд ли увидим, а вот игровые комплексы, включающие VR вполне способны реализовать нечто подобное.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.