avatar
Это все, блин, надо в заметку оформлять. Смешно же.
avatar
Люди ассоциируют с домом, то место где живут :)

Ну, нет. В первую очередь — это уют. И для меня тоже. А уютно в космосе не бывает. По крайней мере, во многих и многих головах. В моей в том числе.:)
avatar
Я прекрасно это понимаю. Но сомневаюсь, что планирование ПОСа в космосе будет ассоциироваться у многих с домом. У меня космос вообще никогда не вызывал каких-то чувств близких к теплоте и уюту, как домик на берегу озера. И не смотря на примерно такое же восхищение этим аспектом игры, как дом я все равно это воспринимать не могу. Мне всегда было холодно и неуютно под защитным полем, гораздо теплее стало с появлением возможности походить по станции. А когда дело касается земных масштабов, то этой механике со структурами пока что оказывается негде разместиться.
avatar
Неожиданно, скорее предприниматель. Спасибо за разъяснения. Никак не мог сесть и разобраться в этих инфографиках, а тут все сразу понятно стало.
avatar
К чему это написалось? Это было ответом на это:
В отличии от них, Близы отказались от титана не для того, чтоб сделать революция в ВоВ, которая сотрясла бы мир ММО.

Blizzard тоже делает обновления, «которые интересны подписчикам игры и тем, кто потенциально может пополнить их ряды».
avatar
Это часть мегавселенной. Там же все на Еве завязано (ну или будет завязано, по крайней мере в планах это точно есть).

По вальке еще ничего не известно в этом плане, на сколько я знаю. А та ниточка, которая связывает EVE и Dust — это малозначительно для того чтобы говорить, что CCP сосредоточились на своей мегавселенной. Они разработали цельную самостоятельную игру, которая не выстрелила и слабо интегрирована в саму EVE.

Нет.

Хорошо, переформулирую. Такие обновления интересны преимущественно поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE. В подтверждение этому высказыванию можно добавить, например, всего 12 комментариев к этой заметке, или 4 комментария к вот этой на Гохе.
avatar
а чтобы сосредоточиться на Еве, своей мегавселенной.
А как же Dust и Валькирия?
В отличии от них, Близы отказались от титана не для того, чтоб сделать революция в ВоВ, которая сотрясла бы мир ММО.
А структуры в EVE интересны только поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE. Для остальных никакой революции не предвидится (хотя она может случиться). И Близы в то же время последним аддоном добавили красок в игру, судя по онлайну. Такого всплеска и положительных отзывов давно не было.
avatar
Прежде всего, во всех трех случаях ставка сделана на контент, которого ни при каких условиях не хватает не то что «на всю жизнь», а на несколько месяцев.

Ну, вот Morrowind. Я тут как-то зашел в торговый центр и увидел старичка, который в нее играет за ноутбуком. И все бы ничего, если бы я этого же старичка не видел на том же самом месте около четырех лет назад. Я знавал одного человека, который играл в нее около 8-ми лет. И сейчас играет, наверное. Можно ли назвать это «игрой на всю жизнь» в этом случае? Можно. Еще как! Игра на всю жизнь — это вообще не про ММО. Этого можно ждать, как от TESO, так и от Neverwinter. От любой большой игры. А TESO, WS и SWTOR — это большие игры. Игры, где нету специализации на каком-то конкретном геймплее. О чем конкретно он говорил видно из примера с Дотой, когда была игра с кучей карт, сюжетом, киберспортивной стратегией, а вышло, что теперь делают отдельную от всего остального карту. Он, как мне кажется, говорил об играх, собранных из нескольких более маленьких игр, играх не зацикленных на одном единственном виде геймплея. Другое дело, что ответ на его вопрос — никуда не ушли. Вот они здесь: «Guild Wars 2», «MC», «StarCraft 2» и все те, что ты уже привел в пример.

И, простите за занудство в духе «я же говорил», но именно об этом я и говорил изначально: чтобы подтвердить статус профессионала, вы должны попасть в цель больше, чем один раз. Я не хочу сказать, что Blizzard не профессионалы, но я также понимаю, что любой человек в собственных мемуарах выглядит молодцом. А текст о том, как в Blizzard отказались от Titan в пользу более мелких игр, очень похож на бравурные мемуары. Тогда как очевидным фактом остается то, что компания потратила годы разработки и миллионы человеко-часов не самых последних своих специалистов на попытку сделать еще одну большую MMO, если взять за основу утверждение, что работа действительно велась

А к CCP это тоже относится в большой степени с их World of Darkness Online?
avatar
Судя по всему, будет и на ПК.
avatar

Вот он, собственно. 50 звезд.
А вот пара предметов из категории «хиты продаж»:


Остальные там на внешку.
avatar
Да, меня устроил ответ Ref. Интересовало не сколько управляет человек ходом корабля, а сколько нужно человек, чтобы он полноценно функционировал.
avatar
Чем он урезанный? Я спорю именно с с тезисом о том, что геймплей коллективного управления кораблем урезанный.
Кстати, сколько человек участвует в управлении кораблем в АА? Вот у корабля есть несколько отдельных блоков, которые влияют друг на друга и позволяют ему функционировать. Это мачты и паруса, рулевая система, орудийный расчет с подачей питания для пушек, оборудованное место для впередсмотрящего, ремонтный расчет, штурманская для навигации. Под каждую из этих функций можно продумать отдельный геймплей. Что-то можно совместить. Например, штурманом может быть впередсмотрящий или иногда рулевой, но в случае с АА штурман не нужен вообще из-за сильно ограниченных морских просторов, отсутствия течения и прочего, но это ладно. Сколько все таки человек имеют свой блок геймплея в рамках функционирования корабля?
avatar
но сколько кораблей и людей может встретить на одном куске пространства

Тогда, в далеком 2008-ом, бой был максимум на 48 кораблей, если мне не изменяет память. Сколько там сейчас я уже не знаю.

А в случае с евой

А ева — это контра утверждению про простоту. Там огромное количество расчетов.
А о какой масштабности идёт речь?

Ну, что-то порядка тех же 300-от, 400-от персонажей в одном бою. Я не знаю запланированных возможностей той же SC в этом плане. Только, если игра про кораблики, то и персонажей со скилами, постоянно мельтешащих, прыгающих, бафающих, кидающих фаерболы, тем самым создающих отдельную нагрузку в бою, тут нету.
avatar
Я начну задаваться серьезными вопросами задолго до релиза. Ближе к альфе.
avatar
Поэтому я до сих пор не могу понять, кому и зачем нужно продавать валюту и корабли в такой концепции.

Чтобы охватить рынок. Меня лично мало волнует, зачем кто-то будет себе покупать корабль и валюту за реал, даже если игра про экономику и корабли, если не будет ситуации, когда я вынужден буду сам их покупать, или покупать вещи, которые доступны только через магазин, у тех, кто их купил за реал. По этой причине мне не нравится, например, система GW2, когда мне тупо не хватает места в банке и сумках, отчего мне нужно покупать слоты, купив предварительно гемы у донатеров. И костюмы и украшательства, недоступные обычным путем, мне тоже не нравятся. Это вызывает дискомфорт. Но то, что известно об SC сейчас лично у меня дискомфорта не вызывает пока. Но опасения есть.

Например, не понятно, почему так мало информации и обсуждений об этом. Под многими статьями на оф сайте есть комментарии к ним, а в факе по UEC почему-то нету даже возможности оставить комментарий (может не разобрался в том, как сайт работает). Серфинг в сети дает крайне мало информации — игроков мало заботит этот момент, судя по уровню информации по этому вопросу. Ну и отмазки эти от Криса тоже вызывают опасения. Я надеюсь только, что основное обсуждение монетизации начнется, когда будет осязаемая модель этой монетизации, когда можно будет сделать инфографику, на подобие той, что была по Аркам. И вот тогда, я надеюсь, «инвесторы» начнут задавать много вопросов по этому поводу и влиять на решения.
avatar
А, все. Спасибо. Понял.
avatar
Чем меньше обсчётов, тем глубже можно сделать эту механику.

Это как? Есть такая игра Pirates of the Burning Sea. Это MMO, к слову. Там учитываются течения, ветер и влияние его на корабли разных типов — некоторые могут встать на месте при определенных обстоятельствах, зональные повреждения, порванные паруса, влияющие на ходовые качества, различная толщина «брони» корабля в разных участках корпуса, и еще куча различных характеристик корабля. Кроме того, более десятка различных типов боеприпасов, как-то: картечь, книпеля, ядра, бомбы разных видов. Огромное количество кораблей — от мелких шлюпок до линейных кораблей и фрегатов, которые крафтились самими игроками по кускам из огромного множества деталей, на некоторые корабли уходили недели реального времени. Вся экономика была в руках игроков. Там есть и бои флотов, вместимость которых 48 кораблей. Эта игра вышла в 2008 году. Почему она канула — потому что SOE имеет невероятный талант делать с полимерами то, что с ними делать не стоит и загубила уже не одну игру. Но проект был крайне любопытный и своих фанатов нашел — играют до сих пор, не смотря на все старания разработчика. Да, кораблем управляет один игрок, но я не вижу, что может помешать с современными мощностями сделать этот геймплей управления кораблем в этом мире совместным.

Ммо требует максимально возможной простоты

Радиус взрыва, скорость слежения турелей, скорость распространения взрыва, скорость полета ракеты и время ее жизни, сигнатура цели, масса, инерция, скорость, угловая скорость, перегрев, сила захвата цели, резисты, откачка, капа. Ничего не забыл. Наверняка что-то забыл. Например, вот это:


Лагает? Лагает. Но никто и не просит здесь таких масштабных сражений.
avatar
И в сессионном шутере она наверное также хорощо смотрелась бы -_-

Вам вот прямо сейчас сарказм крайне не идет. Вы читаете, что вам пишут?

«Как показала практика, одни и те же механики могут спокойно себя чувствовать что в ММО, что в сингле».

При чем тут сетевой шутер? Таким примером будет, например, DragonAge, который перенес такую механику практически без изменений.
avatar
То есть у Атрона отчасти проблемы с умственными способностями, потому что у него нету комплекса жертвы в играх? Я что-то запутался. И при чем тут маргиналы? И волонтеры в тюрьмах? Я пытаюсь понять, но у меня не получилось связать все воедино. Кто-то кого-то не понимает.:)
avatar
Ну, это личные наблюдения. Ханты же тоже меняли раньше, но эти с медведами так и бегали. Давно это было. У хантов тогда мана была и концентрации даже в проекте не было и после пака-двух мы отпивались. А этим было пофигу.:)

Про паладинов тоже много говорили, но мне с ними как-то всегда везло.