А телепорты — это еще одна проблема концепций домов в ММО. Так как при наличии телепортов любой хаб с аукционом и складом становится домом. Не говоря уже о крафтильнях под боком. Отсутствие телепортов сильно преобразовывает концепцию. Взять ту же Еву, где понятие «домашняя станция» не является просто перевалочным пунктом, чего уж говорить о домашних системах))
Проблема не в том, зачем они это сделали, а в том, к чему это в результате привело. Пугало стало тем же клаймом (его использовали не только, как огород, но и как хранилище паков), а дом стал для многих дополнительным дорогостоящим клаймом. В результате основной функционал что пугала, что дома стал одним, а пугало для рядового игрока обладало гораздо большей ценностью (ну не считая фермерские дома).
Вот и напрашивается вывод: нафига было городить огород (сорри за каламбур), если в результате мы получили клайм 16/16 и кучу разнообразных клаймов с коробкой по центру? Я уж молчу про легендарное кладбище каркасов на старте руофа =))
Че бы там разработчики не планировали, у игроков были свои планы. А в результате минмаксеры, играющие на эффективность, своего не потеряли, а любители покопаться на огороде оказались в окружении рассадников манчкинизима)
У меня была пара мыслей по этому поводу. На примере того же АА. Во-первых убрать вообще эти сферические «склады» в виде непися, которые пихают нынче во все ММО. Тут даже дело не в превращении дома в «складской хаб», а к повышению его ценности в рамках общего геймплея.
Во-вторых выпилить с корнем эти пугала, а чертежи домов определенных размеров заменить покупкой участков. Т.е. по сути ты покупаешь клайм определенного размера, а затем хочешь — выращивай, хочешь — строй.
Ну и упомянутые Хицу мудлеты из симсов можно доработать в полноценную систему, которая будет разнообразить геймплей и вносить микроменеджмент потребностей. Главное не увлекаться, ибо во 2-х симсах я помню можно было вообще утонуть в бермудском треугольнике «кровать-сортир-кухня».
Справедливости ради в 3-й части геймплей очень сильно отвязали от дома. По сути там вообще можно возвращаться в дом лишь для того, чтобы счета оплачивать да цветы поливать))) А так ты можешь ловить бабочек в парках, уехать в Египет на раскопки, ночевать на скамейке у магазина и т.д. Я даже как-то упоминал на ммозге, что хотел бы возможность старта игры вообще без дома. Типа приезжаешь челноком в новый город и вертись как хочешь, почти сурвайвл) Так что не вижу в концепции симсов такой уж привязки именно к дому. Спокойно можно перенести и в ММО с доработкой)
Ну так я и сказал: «в ММО». В совсем других ММО =))) Механика выращивания — штука довольно обыденная. Меня больше заинтересовало бы подобие воспитания) Просто слишком много в ММО условностей. Вот кто из современных игроков воспринимает маунта не просто как скилл по ускорению передвижения, а как виртуального напарника?) Странно наверное, конечно, говорить о виртуальных напарниках в ММО, где все построено на реальных напарниках, но тут я приверженец позиции золотой середины))
Вот и напрашивается вывод: нафига было городить огород (сорри за каламбур), если в результате мы получили клайм 16/16 и кучу разнообразных клаймов с коробкой по центру? Я уж молчу про легендарное кладбище каркасов на старте руофа =))
Че бы там разработчики не планировали, у игроков были свои планы. А в результате минмаксеры, играющие на эффективность, своего не потеряли, а любители покопаться на огороде оказались в окружении рассадников манчкинизима)
Во-вторых выпилить с корнем эти пугала, а чертежи домов определенных размеров заменить покупкой участков. Т.е. по сути ты покупаешь клайм определенного размера, а затем хочешь — выращивай, хочешь — строй.
Ну и упомянутые Хицу мудлеты из симсов можно доработать в полноценную систему, которая будет разнообразить геймплей и вносить микроменеджмент потребностей. Главное не увлекаться, ибо во 2-х симсах я помню можно было вообще утонуть в бермудском треугольнике «кровать-сортир-кухня».
А я буду с нетерпением ждать, когда в ММО появятся аналоги существ из Black & White =))