Так мы вроде не фабрику по производству свинины строим в пром зоне на окраине мегаполиса, а сельский домик в глуши, ну или относительной глуши. Фэнтези же. Как уже правильно писали выше, некоторые сеттинги обязывают к определенной эстетике. И меня лично коробит от подобных грядок с козами рядом с моим домиком. У меня в сознании эстетика животноводства завязана исключительно с деревенским стилем. До сих пор помню, как я в детстве боялся гусей и рыдал при виде коптящейся на костре бараньей головы. Слава богу меня обошло стороной тогда фабричное мясопроизводство)
В целом да. ММО по сути как большая компания. Цели вроде как общие, но не стимулирует общения отличного от обмена парой фраз по служебной необходимости или отчета на совещаниях. Но если твой сосед по офису тоже играет там в ВоВ или слушает такую же музыку — тут уж караул :D Но фишка как раз в том, чтобы узнать, во что играет или что слушает тот или иной человек, скорей всего вам придется оказаться соседями по офису или курилке например :D И не важно, что вы вместе занимаетесь статистическим учетом, работая на разных этажах =))
Ну с одноклассниками/коллегами волей-неволей приходится общаться. Потому что там волей случая образуется локальный социум. В МОО социум образуется исключительно внутриигровыми факторами ака гильдия/альянс. И общая деятельность там, как ни странно, играет далеко не ключевую роль)
Ну если говорить об ММО, а не об играх в целом, то по моему опыту любой разработчик так или иначе портит игру по мнению комьюнити игроков, которые играли в нее с самого начала. Сферу испортили, РО испортили, ЛА2 испортили, ЭК2, Ваху, ВОВ. Это те игры, про которые я в курсе. Что для одного эволюция, для другого деградация. Так что неизбежно возникают разговоры о «золотом веке» той или иной ММО.
Черные дыры там начинаются буквально с первого игрового дня =)) Более того, это самый простой способ разжиться артефактами, так что я обычно каждую новую игру начинаю с курсирования между черными дырами =)) Так что недостатка в аркадных боях там точно нет. Зато они стали гораздо более интересными из-за высокого стимула в виде солидной награды.
Что для одного «не хватает», для другого «слава богу, что этого тут нет». Вот поэтому разработчик должен прислушиваться к игрокам и если ему также как и им кажется, что этого действительно не хватает, выполнять просьбу. Но не больше.
А когда разработчик начинает думать что «он лучше знает» получается SWG, или Инкарна.
Ключевое слово в цитате: «хороший». Ибо хороший разработчик вряд ли испортит свою же игру, поменяв в геймплее то, за что игра полюбилась игрокам. Хотя я не сильно знаком с вышеупомянутыми изменениями, так что они для меня мало что значат))
Естественно голосовал за 2-й. Потому что хорошо помню фразу, которую сказал кто-то из разработчиков (жаль не помню кто): «хороший разработчик должен понимать, что нужно игрокам, лучше них самих». Цитата не точная но смысл такой. Прислушиваться к игрокам — конечно, но ни в коем случае не идти у них на поводу. А то дитя без глаза точно останется =))
С этим я частично согласен. Однако в игрострое очень часто наблюдается противоположное явление. Скольких мы знаем людей, которые бы говорили: «да ну его, этот Аватар, вот раньше было Прибытие поезда, вот там были эмоции!» Полагаю ни одного. Зато тысячи сейчас тоскуют по Плейнскейпу, Балдуру и Фоллауту. Хотя о чем это я… скорей всего все дело просто в том, что современники этих игр еще живы, в отличии от современников Прибытия поезда :D
Ничего они не заменили. Просто аркадные бои ограничились черными дырами, а планетарные бои были добавлены для разнообразия квестовой системы (хотя я согласен, что получились они редкостно отвратительными).
Я помню как много раз умирал из-за того, что в меня неожиданно влетало что-то ваншотящее, а когда у тебя 5 фпс, сложно понять, появилось ли это у тебя из-за спины, инвиза или вообще из воздуха. Не был бы вором, имел бы вообще нулевую полезность в битвах. Ну и еще часто были моменты, когда караулишь подходы к замку во время штурма, видишь троих красных, которые секунду спустя превращаются в паровоз из сотни. Но опять же, повторюсь, я обычно определял зерг не визуально в духе «вот я вижу 20 человек», а что-то вроде «ох как фпс просел, их там дофига!» =))
Пример с уткой по-моему явно играет на психологии игроков, которые в РПГ отказываются от награды за квест, в тайне надеясь, что впоследствии получат больше плюшек как раз в виде скидок/кармы/репутации/дополнительных квестов ну или банального «ох вы так добры, если не хотите принять эти 10 серебряков, то возьмите вот это фамильное ожерелье, которое передавалось от отца к сыну 100500 поколений и открывает врата в храм с лучшим мечом в игре, только об этом никто не знает» =)))
Разведение петов с разной расцветкой? Ой чувствую женская аудитория АА сможет посоперничать с оной в РО и ПВ =)))
Одно меня беспокоит: не будет ли переизбытка этих самых ятов? Боюсь как бы каждый 2-й их разведением не занимался. Прям вижу ситуацию с ювелиркой в ГВ2 :D
И еще… они действительно там вот так стоят грядками? Как-то это… :/
Лично мне телепорты совершенно не упирались. Одно из больших достоинств Евы, к примеру, их отсутствие. Как сказали выше, чувствуется масштабность мира. Иногда конечно это раздражает, когда надо быстро попасть в удаленную локацию, но ты это принимаешь так же как необходимость садиться на метро, чтобы добраться до работы. Хотя идея с энкаунтерами во время таких путешествий мне нравится еще больше :D
Ключевое слово в цитате: «хороший». Ибо хороший разработчик вряд ли испортит свою же игру, поменяв в геймплее то, за что игра полюбилась игрокам. Хотя я не сильно знаком с вышеупомянутыми изменениями, так что они для меня мало что значат))
З.Ы. Как же у меня после ГВ2 вызывает отвращение эта куча панелей со скиллами. Как же я не хочу возвращаться к этому цифроперебиранию. =((((
Одно меня беспокоит: не будет ли переизбытка этих самых ятов? Боюсь как бы каждый 2-й их разведением не занимался. Прям вижу ситуацию с ювелиркой в ГВ2 :D
И еще… они действительно там вот так стоят грядками? Как-то это… :/