EVE-online, пожалуй, единственная MMO, которая вывела влияние игроков на официальный уровень, создав организацию под названием Council of Stellar Management. Сегодня, к слову, начались выборы в восьмой созыв этой организации. У EVE для этого есть важные предпосылки – единый мир, общие проблемы и многое другое. И все же разработчики любой MMO неизбежно прислушиваются к мнению игроков, читая форумы, петиции и проводя раунды общения, как это делала, к примеру, Arena.Net. Правда, иногда эти процессы приобретают слишком заторможенные формы реакции на реакцию, как это произошло в дополнении Lineage II Lindvior.
С другой стороны, мало кто из игроков может выступать визионером и давать действительно дельные советы по развитию игры. Как правило, говоря по-фордовски, люди «требуют более быстрых лошадей». Конформизм и зашоренность игроков может стать не столько частью развития проекта, сколько его тормозом.
Что вы думаете по этому поводу?
С другой стороны, мало кто из игроков может выступать визионером и давать действительно дельные советы по развитию игры. Как правило, говоря по-фордовски, люди «требуют более быстрых лошадей». Конформизм и зашоренность игроков может стать не столько частью развития проекта, сколько его тормозом.
Что вы думаете по этому поводу?
16 комментариев
ЗЫ Кстати, я слышал что в PS2 тоже есть что то подобное CSM, кто нибудь знает, действует ли оно?
В любом случае, к этому все и идет. Без диалога в современных ММО реалиях сложно будет добиться успеха.
Для начала у разработчиков должно быть свое четкое мнение, о том, что они хотят делать. Затем, у игры должна сформироваться некая целевая аудитория. И только потом можно будет создать фильтр, для выявления визионеров из числа игроков.
Ключевое слово в цитате: «хороший». Ибо хороший разработчик вряд ли испортит свою же игру, поменяв в геймплее то, за что игра полюбилась игрокам. Хотя я не сильно знаком с вышеупомянутыми изменениями, так что они для меня мало что значат))
И в том, и в другом случае разработчики пытались коренным образом изменить механику не слушая игроков. Потому что им казалось что так «лучше». В случае с SWG это привело к закрытию игры, в случае с евой к возмущению игроков и увольнению половины сотрудников.
Тут проблема в том, что после двух трех лет игра перестает быть собственностью разработчика, она оживает, благодаря игрокам, ее населяющим. И чтобы ее не убить должен быть соблюден баланс.