Я очень рад стремлению GN слышать простых игроков.
Но это всего лишь ответ одного комьюнити менеджера. А как показала практика, отношения комьюнити-локализатор-разработчик любой ММО это еще та «Санта Барбара» со множеством действующих лиц, «роялей в кустах», и «неожиданных» сюжетных ходов. Так что не стоит забегать вперед.
Без понятия. Вменяемых аргументов я не слышал.
Например когда ввели «аурумы» постоянно долетали слухи что на рынок вброшены плексы что бы поднять интерес к «аурумам».
Это философский вопрос из серии «почему люди вообще объединяются в кланы».
Там, где свобода решений предоставлена людям, может быть бесконечное множество факторов и причин. И фактор «достойный противник» лишь один из них (хотя конечно он скорее всего в первой двадцатке списка). Но такие же высокие позиции в списке факторов занимает например «истощение морали» из-за постоянного напряжения и игры на грани возможного, когда нужно сражаться буквально за каждый «пак». Кланлидерам приходится балансировать между этими факторами выбирая с кем и когда «воевать» или «дружить» или вообще занять нейтральную позицию. Потому сам факт существования «достойного противника» еще не означает что он будет выбран таким.
Самый простой «экономический клапан» это износ по времени. Создание такой механики элементарно. Но с ее помощью поддержание мирных «домиков» в игре можно сделать адовым трудом :)
С EvE аналогия не подходит. В ней как таких расходников нет (ну разве что можно приравнять к ним наркотики и то с натяжкой так как они дают пенальти). Интересно как бы выглядели «банки»/«бусты» на щит/армор/капаситор :)
Ну в целом я понял что экономика должна быть экономной. Мне просто лень носить десяток разных баночек.
Хоть и действительно это очень «тонкий лёд», еще больше «колорита» добавляет то что на должности ГМов часто набирают людей вообще не знакомых с миром и механиками этой конкретной ММО что в последствии выражается в банах «по инструкции» без понимания ситуации.
Мне кажется тут немного некорректное сравнение. Любое усиление персонажа, созданное в мире игры или «из шопа» устанавливает «планку вхождения» в игровой процесс. Но они не подменяют собой сам процесс, поскольку соревноваться в том кто больше накупит «расходников» нет смысла, для преодоления «планки вхождения» нужно вполне определенное их количество соответствующее определенной части геймплея.
Хотя случаи когда покупка подменяет собой «игровой процесс» тоже не редки. Например: собери всех маунтов — получи ачивку (а в итоге половина маунтов «из шопа»).
Но это всего лишь ответ одного комьюнити менеджера. А как показала практика, отношения комьюнити-локализатор-разработчик любой ММО это еще та «Санта Барбара» со множеством действующих лиц, «роялей в кустах», и «неожиданных» сюжетных ходов. Так что не стоит забегать вперед.
Хотя в общем понимании они конечно подпадают под концепцию «расходного материала».
Например когда ввели «аурумы» постоянно долетали слухи что на рынок вброшены плексы что бы поднять интерес к «аурумам».
Там, где свобода решений предоставлена людям, может быть бесконечное множество факторов и причин. И фактор «достойный противник» лишь один из них (хотя конечно он скорее всего в первой двадцатке списка). Но такие же высокие позиции в списке факторов занимает например «истощение морали» из-за постоянного напряжения и игры на грани возможного, когда нужно сражаться буквально за каждый «пак». Кланлидерам приходится балансировать между этими факторами выбирая с кем и когда «воевать» или «дружить» или вообще занять нейтральную позицию. Потому сам факт существования «достойного противника» еще не означает что он будет выбран таким.
Ну в целом я понял что экономика должна быть экономной. Мне просто лень носить десяток разных баночек.
Хотя случаи когда покупка подменяет собой «игровой процесс» тоже не редки. Например: собери всех маунтов — получи ачивку (а в итоге половина маунтов «из шопа»).