Решение не очень что так что так. Так же как и ограничение по уровню. Это все многочисленные стенки и заборчики в конкретных механиках от которых игроку только тошно становится и вряд ли добавит балов для решения о подписке.
Лично для меня вот эти стенки и заборчики именно в механиках являются самым отвратительным решением. Они не дают до конца понять как действует этот мир.
ИМХО что для таких, основных на контенте, игр как FFXIV нужно просто определить зоны которые доступны триальным аккаунтам. В этих зонах можно пройти весь контент зоны и использовать все доступные механики мира без ограничений. При этом такие зоны могут даже иметь немного отличную экономику. При этом эти зоны не ограничены для не-триальных игроков и являются законный частью мира для них. А что бы получить билет в «большой мир» нужно оплатить подписку.
The «food crisis» in the first two days of the test, and the resulting T4 wall, was by no means intentional on our end. It's an unintended result of the food system and destiny board changes that we made.
We partially hot-fixed the food issue today by removing the minimum food requirement for using a building, and will remove the T4 wall from the destiny board hopefully next week.
To prevent a similar «food crisis» for the launch of the game on release, we are considering adding carrot drops to the heretic mobs for a period of time (say, the first 7 or 14 days) until the player driven food market has been fully established.
Становление экономики управляемой игроками это процесс, а не выбитый в камне факт и план. Набить шишек тут могут даже матерые профессионалы. У разработчиков на руках в этом случае только вероятности что игроки поступят так или иначе. Кроме того все рейтинги, таблицы дропа, коэффициенты вендоров и.т.д. рассчитаны на определенное количество игроков в экономике. Мало того не только количество важно но и распределение по сферам производственных цепочек. Но на любом старте этого просто нет. Игроки еще не сделали выбор где будет их «место» в экономике.
Также хочу обратить внимание на самый примитивный вариант «граблей» в установлении экономики это когда ваши игроки просто решают «проскочить» несколько «тиров» в экономической цепочке. Потому что могут.
Разработчикам лишь остается реагировать на действия игроков и смотреть что бы «экономика» не завалилась окончательно. ИМХО чем быстрее реагируют тем лучше делают свою работу.
Спасибо за подробности. Я понимаю так для себя что «ретейнеры» это такое типичное для f2p «расширение банка». Что же тут особого сомнения нет в принадлежности к этой схемы к f2p.
Хотя мне непонятно почему будет «бурная реакция сообщества» если их заменить.
Что бы сказать что игра построена по «схеме f2p» вопрос нужно ставить не в количестве предметов в магазине и не в том есть ли промежуточная (донатная валюта), а в их влиянии на геймплей, насколько глубоко механики игры отданы на откуп магазину.
Конечно сам факт существования магазина в p2p игре не прибавляет очков доверия к разработчику. Но если все таки заняться анализом ассортимента то нужно глубоко знать игровой мир что бы дать ответ на вопрос «Это схема из f2p?».
Вот возьмем ту же внешку. Есть ли в игре какой-либо рейтинг по внешкам? (и такие бывают). Есть ли отдельные линии крафта/квестов наградой за которые дают внешку? Есть ли у внешки статы? Износ? Возможно ли надеть внешку в бою?
И прочие вопросы которые укажут на то, что в игре заложен скрытый мотиватор — покупать.
В том же Archeage, в то время когда я играл, я уверен что кассу магазину делал лишь один предмет из магазина — «зелье очков роботы» и лишь потому что десятки механик игрового мира использовали очки работы как свой игровой ресурс.
Идея для боевой механики просто отличная! Хотя многое зависит от реализации вариативности. Что-то мне кажется что за фасадом создания собственной боевой мелодии скрыто лишь несколько действенных паттенов и реализация так себе.
Нет. Это тупиковый путь. Потому что в любой игре можно что-то продать что бы сделать игрока «счастливее», «успешнее» и «лучше других». Это один из основных столпов модели и мотивации игроков в f2p. Даже в EvE.
Бизнес-модель f2p построена на очень глубоком искажении модели игры вплоть до того что это уже становится не игрой. Потому изучение вариантов «лучше для...» тут безперспективно поскольку применив эту бизнес-модель мы получаем на выходе уже «не игру».
Вам не кажется что этот ваш аргумент про «замедление игроков» это не аргумент против подписки как таковой, а аргумент против создания ММО основанных на «проедании» игроками контента? (которым конечно же место в синглах или кооперативах, а не ММО).
Ну вообще-то это не совсем анонимный опрос. Ссылка на него разослана конкретным участникам альфа-теста и исходя из комментария Мангрейва в дискорде, участникам которые наиграли более определенного количества часов.
P.S. В общем же я согласен что для абсолютно анонимных опросов такие вопросы бессмысленны.
Наоборот. Такие вопросы очень актуальны сейчас. И прекрасно возвращают витающих в облаках разработчиков на бренную землю. Возможно вариант с жестким выбором ценников был не лучший. Надо было поставить окошко с произвольным выбором или список с шагом в 1 доллар (что бы не плодить бессмысленных ответов). Но такой опрос очень хорошо показывает каких игроков привлекает проект и что от них следует ожидать. Ты уверен что все игроки поставят минимальный ценник? Вот сколько поставил ты сам?
Лично для меня вот эти стенки и заборчики именно в механиках являются самым отвратительным решением. Они не дают до конца понять как действует этот мир.
ИМХО что для таких, основных на контенте, игр как FFXIV нужно просто определить зоны которые доступны триальным аккаунтам. В этих зонах можно пройти весь контент зоны и использовать все доступные механики мира без ограничений. При этом такие зоны могут даже иметь немного отличную экономику. При этом эти зоны не ограничены для не-триальных игроков и являются законный частью мира для них. А что бы получить билет в «большой мир» нужно оплатить подписку.
Становление экономики управляемой игроками это процесс, а не выбитый в камне факт и план. Набить шишек тут могут даже матерые профессионалы. У разработчиков на руках в этом случае только вероятности что игроки поступят так или иначе. Кроме того все рейтинги, таблицы дропа, коэффициенты вендоров и.т.д. рассчитаны на определенное количество игроков в экономике. Мало того не только количество важно но и распределение по сферам производственных цепочек. Но на любом старте этого просто нет. Игроки еще не сделали выбор где будет их «место» в экономике.
Также хочу обратить внимание на самый примитивный вариант «граблей» в установлении экономики это когда ваши игроки просто решают «проскочить» несколько «тиров» в экономической цепочке. Потому что могут.
Разработчикам лишь остается реагировать на действия игроков и смотреть что бы «экономика» не завалилась окончательно. ИМХО чем быстрее реагируют тем лучше делают свою работу.
Хотя мне непонятно почему будет «бурная реакция сообщества» если их заменить.
Конечно сам факт существования магазина в p2p игре не прибавляет очков доверия к разработчику. Но если все таки заняться анализом ассортимента то нужно глубоко знать игровой мир что бы дать ответ на вопрос «Это схема из f2p?».
Вот возьмем ту же внешку. Есть ли в игре какой-либо рейтинг по внешкам? (и такие бывают). Есть ли отдельные линии крафта/квестов наградой за которые дают внешку? Есть ли у внешки статы? Износ? Возможно ли надеть внешку в бою?
И прочие вопросы которые укажут на то, что в игре заложен скрытый мотиватор — покупать.
В том же Archeage, в то время когда я играл, я уверен что кассу магазину делал лишь один предмет из магазина — «зелье очков роботы» и лишь потому что десятки механик игрового мира использовали очки работы как свой игровой ресурс.
P.S. Warframe это типичный f2p трешачок.
Бизнес-модель f2p построена на очень глубоком искажении модели игры вплоть до того что это уже становится не игрой. Потому изучение вариантов «лучше для...» тут безперспективно поскольку применив эту бизнес-модель мы получаем на выходе уже «не игру».
P.S. В общем же я согласен что для абсолютно анонимных опросов такие вопросы бессмысленны.