С перерывом в один день после окончания предыдущего альфа-плейтеста разработчиками объявлено о начале нового плейтеста с 21 декабря продолжительностью две недели. Быстро ж они.
Боту не нужно «переворачивать каждый камень», поскольку бот работает напрямую с пересылаемыми данными с сервера (OOG бот) или с данными сервера, извлеченными из оперативной памяти (IG-бот). Он видит все «грибы» до того как переворачивать камень. Плюс к тому он видит на порядок дальше игрока, поскольку «зона видимости» для игрока всегда меньше обработанной клиентом зоны с целью уменьшения прогрузов при передвижении.
Спросите у тех, кто играет, сколько фпс на осаде и сколько соло в поле. И сколько стоит комп, на котором осада всегда будет ближе к 60 фпс…
Ответ на вопрос «сколько фпс» зависит от десятков факторов, лишь часть которых касается скопления персонажей в одном месте.
Я играю в EvE Online и участвовал в боях 500х500 пилотов и выше. При этом могу рассмотреть отдельную модельку каждого корабля в бою и понять визуально куда он движется (мне это приходилось делать постоянно в силу своих обязанностей во флоте).
Можно уменьшить этот траффик, зашив в клиент типовые модели. Тогда нужно будет пересылать: болванка#25, рост N, геодата, скиллы. И далее уже неспешно прорисовывать подробности, экономя траффик на пиках.
Компактная упаковка пересылаемых между клиентом и сервером данных это только часть проблемы. Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует.
Я не представляю (да и в этой статье автора не нашел аргументов) как убедить разработчика/игрока/человека в том что «ММО как сервис» уже есть тем неделимым квантом, оплату которого устанавливают стороны. В то время как в других отраслях индустрии все дальше продолжается процесс раздробления сервисов на все меньшие «кванты» и их тарификация.
Я к сожалению не являюсь пользователем приведенных автором сервисов, но мне это агрумент тоже кажется хлипким. Возьмите любого оператора сотовой связи. Каждый из них имеет предложения с месячной оплатой. Однако если читать все «звездочки» и «мелкий текст» то окажется что там куча "… с… по..." "… не более… в месяц..." "… если превышен… оператор оставляет за собой право..." и.т.д. Мало того, в последнее время пишут прямым текстом: ваша месячная подписка дает вам право на ххх минут звонков ххх СМС ххх трафика. Дополнительная тарификация за отдельную плату. Как тут не вспомнить про «уровни премиума»?
(можно даже обыграть с позиции гражданской сознательности — сдал ботовода получил плюшку)
Нет, эта политика имеет ровно обратный эффект. Наплодить ботов просто. Это знает каждый игрок. Потому получение наград за репорт бота лишь только увеличивает количество репортов, но не наносит ни вреда ботоводам ни прибавляет сознательности игрокам.
Угу, разработчики вообще спустили рукава смотря на все растущую мощность домашних компов. И только когда им дают пинка игроки своими негативными отзывами, они вспоминают про оптимизацию кода.
Потому следующий шаг отслеживание транзакций таких персонажей и откат проведенных транзакций. Да напрямую это вряд ли чем-то помешает профессиональному ботоводу. Ему настроить что конечного бота что цепочку для сбора набоченого не составляет труда. Однако такие действия всегда ведут к социальным последствиям ведь от таких действий страдают конечные «покупатели». И в следующий раз они возможно не захотят иметь дело с покупками у ботоводов.
Кроме типичных минусов bind-on-pickup я бы сказал что такой подход стимулирует то самое состояние в игроках называемое «игра начинается на капе», а все до этого какая-то бесполезная трата времени.
Проблема больших баталий не в «модельках» (конечно если ваш комп не из прошлого тысячелетия), а в сетевых задержках, синхронизации всей информации и конечно ее обработки сервером за приемлемое время.
У диминишинга главный недостаток в том что он снижает мотивацию игроков для групповых активностей. Элементарный вопрос игрока «А что мне с этого будет если я пройду с тобой данж, который я уже сегодня проходил?» все расставит на свои места выбрав выгодной стратегию «не кооперироваться».
А я и не вижу необходимости менять механику. Потому что в конфликтах идеологии редко когда есть место «механическому» решению. Разве что ввести «диктатуру партии администрации». Но это не наш метод. У меня на уме нечто другое. И спасибо за ответ!
Надеюсь разработчики в 2017 будут почаще радовать информацией о процессе разработки.
Я играю в EvE Online и участвовал в боях 500х500 пилотов и выше. При этом могу рассмотреть отдельную модельку каждого корабля в бою и понять визуально куда он движется (мне это приходилось делать постоянно в силу своих обязанностей во флоте).
Компактная упаковка пересылаемых между клиентом и сервером данных это только часть проблемы. Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует.
Я не представляю (да и в этой статье автора не нашел аргументов) как убедить разработчика/игрока/человека в том что «ММО как сервис» уже есть тем неделимым квантом, оплату которого устанавливают стороны. В то время как в других отраслях индустрии все дальше продолжается процесс раздробления сервисов на все меньшие «кванты» и их тарификация.
партииадминистрации». Но это не наш метод. У меня на уме нечто другое. И спасибо за ответ!