Я не занимаюсь распределением финансовых ресурсов Близард. Пусть это решают те кому положено. Однако я не вижу проблемы в привлечении финансовых ресурсов столь известной компанией.
… фича легаси сервера неокупаема. окупаемость и сроки неопределены...
Вы уж определитесь или то или другое.
В целом же если мыслить прагматично понятно что для начала хотя бы нужно провести исследование самой Близзард «Сколько игроков будут пользоваться услугой легаси-сервера? Не будут? Будут и то и другое? и.т.д.»
А если непрагматично то «имидж все — деньги ничто».
2) В концепции «silent majority — vocal minority» мне всегда ставит в тупик почему постулируется аксиома что silent majority всем довольны?
Тогда как может быть:
1) Им пофиг
2) Они пользуются только определенными фичами и им в целом пофиг
3) Они не пользуются всеми фичами и им пофиг на частные случаи
… и.т.д.
ладно, приведу простейшую аналогию. Инженеру специализурующемуся на небоскребах абудаби предлагают починить инфраструктуру хрущевки в нижнем урюпинске.
Аналогии конечно зло, но… В чем проблема? За достойную плату конечно. Например в исторических зонах где запрещена законом новейшая высотная застройка это крутой челендж и приличные деньги.
Ультимативные заявления «равносильно тыканью палочкой надувшегося утопленника» «какому здравомыслящему человеку это надо?» «огромный шаг назад в профессиональном плане» абсолютно ничего не стоят.
Начать хотя бы с предыдущей заметки:
Второй момент, который отдельно отметили энтузиасты — осведомленность со стороны ключевых фигур Blizzard в мельчайших деталях ванильного WoW. Все они явно имеют богатый игровой опыт. Потому что когда речь зашла об известных багах в рейдах и подземельях классического World of Warcraft, которые не удалось побороть авторам Nostalrius, представители Blizzard поразили собеседников детальными знаниями всего этого от лица игроков, которые точно так же сталкивались со всеми этими проблемами.
У разработчиков WoW есть опыт. Что не даст им совершать глупые ошибки в отличии от энтузиастов Nostalrius.
Во вторых, речь не идет о написании кода или фреймворках. Это не проблема «кода». Это проблема «геймдизайна»! И здесь возвращение «к истокам» дизайнерских решений не возможно оценить однозначно. Но факт в том что многим игрокам это нужно. А сделать это можно и на новом фреймворке — все равно простому игроку без разницы как «выглядит» изнутри код.
Мне кажется с сюжетом не так просто. Проблема «своих историй» в том что они «свои». Они локальны. Их круг ограничивается несколькими игроками. Конечно для этих людей они бесценны. Но ценны ли для мира в целом? Смогут ли они переплестись с другими историями? Возможно нужны «глобальные сюжеты»! То что дает почву для «своих сюжетов». Но смогут ли игроки создать «глобальный сюжет». Некоторые несомненно да. Но большинство ограничится «своим огородом». Со стороны такой мир покажется серым и застывшим. Именно тут нужны легкие пинки со стороны разработчиков. Механиками, ивентами, личным участием.
Как я понимаю существование классовой системы рассматривается Владимиром в контексте стимулирования взаимодействий игроков. Мысль в том что доступность всех «професий» единочасно приведет лишь к тому что игрок сам себе «мастер на все руки» и взаимодействовать особо не с кем не желает (см. с 19 минуты).
Конечно без контекста эта «градусность» выглядит странно.
Мне вообще не понятен этот формализм «А ну ка задвиньте мне про историю». Периоды там, известные деятели. Возможно «великие войны». Пфф… Посыпание песочком.
Это как в шахматах изучать дебюты — «Защита Филидора», «Защита трёх коней»… и.т.д. Что здесь есть предметом изучения? Вычурное название? Биография того кто придумал? Или все таки стратегия, ее предпосылки и последствия!
Вообще то в упор не видно. Так же как и в шахматах, в МОБах (мы же о них говорим как основе киберспорта?) очень много времени уделяется изучению стратегий от простых к сложным и мастерским.
Вот например разбор стратегии одного чемпиона в LoL. Причем это в контексте только текущего сезона. А изначальные правила и «сила фигур» еще и могут меняться от сезона к сезону в отличии от шахмат.
P.S. Это намек.
В целом же если мыслить прагматично понятно что для начала хотя бы нужно провести исследование самой Близзард «Сколько игроков будут пользоваться услугой легаси-сервера? Не будут? Будут и то и другое? и.т.д.»
А если непрагматично то «имидж все — деньги ничто».
2) В концепции «silent majority — vocal minority» мне всегда ставит в тупик почему постулируется аксиома что silent majority всем довольны?
Тогда как может быть:
1) Им пофиг
2) Они пользуются только определенными фичами и им в целом пофиг
3) Они не пользуются всеми фичами и им пофиг на частные случаи
… и.т.д.
Хотя если бы Близард разрешили в понятиях интеллектуальной собственности думаю средства на креудфайдинге собрали бы на раз-два.
Начать хотя бы с предыдущей заметки:
У разработчиков WoW есть опыт. Что не даст им совершать глупые ошибки в отличии от энтузиастов Nostalrius.
Во вторых, речь не идет о написании кода или фреймворках. Это не проблема «кода». Это проблема «геймдизайна»! И здесь возвращение «к истокам» дизайнерских решений не возможно оценить однозначно. Но факт в том что многим игрокам это нужно. А сделать это можно и на новом фреймворке — все равно простому игроку без разницы как «выглядит» изнутри код.
Конечно без контекста эта «градусность» выглядит странно.
Одни «герои» на полэкрана.
Есть другие трейлеры?
Это как в шахматах изучать дебюты — «Защита Филидора», «Защита трёх коней»… и.т.д. Что здесь есть предметом изучения? Вычурное название? Биография того кто придумал? Или все таки стратегия, ее предпосылки и последствия!
Вот например разбор стратегии одного чемпиона в LoL. Причем это в контексте только текущего сезона. А изначальные правила и «сила фигур» еще и могут меняться от сезона к сезону в отличии от шахмат.